Informatika | Grafika » Matiz Jelena - E-learning tananyag készítése a Blender részecskejelenségek és módosítóik témakörhöz

Alapadatok

Év, oldalszám:2017, 56 oldal

Nyelv:magyar

Letöltések száma:24

Feltöltve:2019. november 29.

Méret:3 MB

Intézmény:
-

Megjegyzés:

Csatolmány:-

Letöltés PDF-ben:Kérlek jelentkezz be!



Értékelések

Nincs még értékelés. Legyél Te az első!


Tartalmi kivonat

E-learning tananyag készítése a Blender részecskejelenségek és módosítóik témakörhöz Szakdolgozatterv sorszáma: 048/2016. Matiz Jelena 2017. Tartalomjegyzék 1. Bevezetés 2 2. Az e-learning és a multimédiás tananyagok használata a Számítógépes grafika tantárgynál . 4 2.1 Az e-learning előnyei és hátrányai . 4 2.2 A videótutoriálok fontossága a Számítógépes grafika tananyag elsajátításában . 5 2.3 Blenderrel foglalkozó, videókat tartalmazó magyar és angol e-learning oldalak . 6 3. A saját tananyag elkészítésének fázisai 11 3.1 Módszertan és tervezés (I. fázis) 11 3.11 A tanítás-tanulás módszereinek megtervezése . 12 3.12 A GDF ILIAS-beli tananyagszerkesztési lehetőségek befolyása . 14 3.13 A Blender Manual felépítése . 15 3.14 A használt szoftverek bemutatása és értékelése . 17 3.2 A tananyag gyártásának menete (II. fázis) 23 3.21 Az ILIAS-tananyag gyártása . 23 3.22 A videók

gyártásának folyamata . 25 3.3 A tananyag fejezeteinek specifikálása és megvalósítása (III. fázis) 32 3.31 A szöveges tananyag . 32 3.32 A videótutoriálok . 34 3.33 A kész tananyag értékelése a tesztelés előtt . 37 3.4 Tesztelés (IV. fázis) 38 3.41 Tesztelés tervezése és tesztelés . 38 3.42 Tesztelés eredményei. 40 3.5 Módosítások, korrekciók (V. fázis) 43 3.6 Publikálás (VI. fázis) 45 4. Továbbfejlesztési lehetőségek 46 5. Összegzés 48 6. Felhasznált források jegyzéke 49 7. Ábra- és táblázatjegyzék 52 8. Mellékletek: Az elkészült tananyag internetes címei, archivált állományai . 53 1 1. Bevezetés A számítógépes grafika egyre népszerűbb ága a 3D-grafika. A 3D-grafika fejlesztése abba az irányba fejlődik, hogy egyre inkább követelmény a valósághű ábrázolás. Az animáció világában a részecskejelenségek képezik le azokat a való életben előforduló jelenségeket, amelyek

apró részecskékkel ábrázolhatóak, mint a fű, a haj, a por, a folyadékok, a tűz. Dolgozatom kapcsán azt a célt tűztem ki magam elé, hogy a Gábor Dénes Főiskola Számítógépes grafika című tantárgyához e-learning tananyagrészt hozzak létre az egyenlőre még hiányos dinamikai effektusok tananyagfejezetbe a részecskejelenségekről. Mivel a Főiskolán a tantárgy gyakorlata a Blender általános célú 3D program köré épül, én is ennek működésén keresztül mutatom be a specifikus témámat. Az e-learning olyan tanulási-tanítási forma, amely évtizedek óta széles körben az internetre alapozottan is zajlik. A Gábor Dénes Főiskola is egyre nagyobb mértékben támaszkodik az interneten keresztüli e-learning képzési elemekre, főként a GDF ILIAS használatával. Ezért indokolt, hogy a Számítógépes grafika ILIAS-ban elérhető online tananyagát bővítem. Az elkészített e-learning tananyagrészem három fejezetből áll, szöveges

anyagot és hét részes videósorozatot (videótutoriált) tartalmaz. Az oktatóvideók nem csak az ILIAS, hanem a Youtube felületén is elérhetőek a szélesebb közönség számára. Tehát a munkám hozzájárul ahhoz, hogy azok a felhasználók is megismerkedjenek a Blenderben létrehozható részecskejelenségekkel, akik nem tanulják a Főiskolán a Számítógépes grafika tantárgyat. Személyesen az is motivált a tananyag elkészítésére, hogy van tapasztalatom oktatásban, amelyet egyrészt egyéni korrepetálások során, másrészt a Logiscool [1] informatikai iskola oktatójaként szereztem. Ugyanakkor saját tananyag összeállítására most először nyílt alkalmam, ami hasznomra vált informatikai és pedagógiai kompetenciáim fejlesztésében. Az alábbiakban a dolgozat felépítését mutatom be. A következő, 2 fejezetben az elearning tanítás elméleti hátterét térképezem fel, majd ennek kereteibe illesztve a videótutoriálok fontosságát

hangsúlyozom. Áttekintek néhány e-learningnek tekinthető Blenderrel foglalkozó magyar és angol oldalt, amelyek meghatározták, hogy az én 2 tananyagomnak milyen kritériumoknak kell megfelelnie, és milyen kérdésekre és hiányosságokra tud megoldást nyújtani. Magát a tananyagomat a 3. fejezetben mutatom be részletesen Hat fázison keresztül tekintem át elkészítésének folyamatát, a tervezéstől a gyártáson, összefoglaló értékelésen és tesztelésen keresztül, annak eredményei alapján a módosításig és publikálásig. A 32 rész tárgyalja külön a tananyag két fő pillérét: a GDF ILIAS-on hozzáférhető szöveges tananyagot, valamint a hozzátartozó (Youtube-on is elérhető) videótutoriálokat. A 4. fejezetben a továbbfejlesztési lehetőségeket veszem sorra, majd az 5 fejezetben összegzem a teljes munkafolyamatot. A Mellékletek fejezetben megtalálható az onlie tananyag, illetve a videók internetes linkjei. A DVD-mellékleten

kaptak helyet a videótutoriálok Youtube linkje, az elkészült videótutoriálok a feliratokkal, a szöveges tananyag PDF formátumban, továbbá a tananyag SCORM, HTML és importálható natív ILIAS tananyag ZIP-csomagjai. 3 2. Az e-learning és a multimédiás tananyagok használata a Számítógépes grafika tantárgynál Ebben a fejezetben összefoglalom az e-learning előnyeit és hátrányait (2.1), majd a videótutoriálok hasznossága mellett érvelek tanulásmódszertani szempontból (2.2), végül áttekintek pár Blenderrel foglalkozó e-learning oldalt, amelyek a szakdolgozatom céljához hasonlót tűztek ki maguk elé (2.3) 2.1 Az e-learning előnyei és hátrányai Napjainkban egyre ismertebbé váló tudásszerzési lehetőség az e-learning. A hagyományos módszerekkel szemben rengeteg előnnyel jár, ugyanakkor vannak hátrányai is. Ezt Hain Ferenc – Hutter Ottó – Kugler Judit részletesen leírja [2]-ben. Annak kivonata az alábbi táblázat. Tanuló

Előny - - Hátrány - Egyéni időbeosztás és ütemezés Nagyobb célközönség Tárolható és előhívható tananyag Biztonságérzetet ad, a lemaradás behozható Aszinkron kommunikáció: jobban átgondolható válaszok, kiegyensúlyozottabb társas/emberi viszonyok Kollaboratív gyakorlatok előtérbe kerülése a frontális oktatási módszerekkel szemben Tudás elsajátítása és továbbalakítása Új technikai eszközök megismerése és használatának elsajátítása Elszigeteltség érzése Oktatóval való személyes kapcsolat hiánya Azonnali visszajelzés/értékelés hiánya Több önállóságot igényel Megfelelő infrastruktúra hiánya Technikai hibák léphetnek fel Időigényes a technikai eszközök elsajátítása Információ-túlterhelés Oktató Intézmény - Jelentős intézményi támogatás - Tanításra koncentrálódhat a tanári munka - Átláthatóbb, ellenőrizhetőbb képzések - Képzések rugalmasabb tervezése, alakítása -

Költséghatékonyság - Nyitottá, átláthatóvá, ellenőrizhetőbbé válik a tanári munka - Új típusú pedagógiai feladatok - Folyamatos interakció diákokkal - Folyamatos naprakészség - Kezdetben komolyabb befektetést igényel - Bonyolultabb szervezési feladatok 1. táblázat: Az e-learning előnyei–hátranyai a tanulók, oktatók és intézmények számára [2] 4 2.2 A videótutoriálok fontossága a Számítógépes grafika tananyag elsajátításában Számos szakirodalmi forrás tárgyalja a tanulási stílusokat és ad segítséget a hatékony tanulásban, köztük [2], [3]. A tananyag elsajátítását nagyban elősegíti, ha a feldolgozandó információt a tanulók több csatornán keresztül kapják. Például ha a tanár az órán nem csak hangosan magyaráz, hanem ír vagy rajzol is a táblára, máris két csatornán keresztül adja át az információt – auditívan és vizuálisan is elősegíti a tananyag befogadását. A vizuális tanulási

modalitásnak több fajtáját is megkülönböztethetjük, mert másképp dolgozzuk fel az olvasott szöveget és a képet. A videótutoriálok a mozgóképek által gyorsabban feldolgozhatóvá teszik a tananyagot, a feliratok pedig támogatják a képi közlés megértését. Ha alámondás is lehetne a tutoriálokban, auditív módon is segítséget nyújthatnának a tanulásban. Erre nem került sor a videóim készítése során, részben az egységesség megőrzése szempontjából, részben pedig kvalitási okokból. Sok energiát és pénzbefektetést igényelne megfelelő környezetben és eszközökkel elkészíteni a hangfelvételeket. Tapasztalataim szerint konkrét személy hangja nélkül objektívebb, kevésbé figyelemelterelő hatású egy videótutoriál. A videóalapú tananyag rugalmassága a visszapörgethetőségben rejlik, ami alkalmazkodik az egyéni tanulási sebességhez, ezáltal személyre szabottabb. Biztonságérzetet ad, mert olyan, mint egy óra, de

elakadás esetén bármelyik fázisba vissza lehet térni. Azáltal, hogy gyakorlatban mutat be folyamatot, ösztönzi a nézőt a gyakorlat elismétlésére vagy alkalmazására, tehát cselekvésre inspirál, az pedig egy újabb (kinesztetikus) típusa a tanulásnak, ahogy azt Bernáth László, N. Kollár Katalin és Németh Lilla tanulmányukban kifejtik [3]. Véleményem szerint a csoportalapú gyakorlati tanulást nem váltja ki, mert a közösségi élmény hiányában nem elég motiváló, viszont nagyban növeli a tanulás hatékonyságát. 5 2.3 Blenderrel foglalkozó, videókat tartalmazó magyar és angol e-learning oldalak A tananyag és benne a videótutoriálok megtervezését más oldalakon végzett kutatómunka előzte meg, ahol kiértékeltem a működő, tanulásra használható Blenderrel foglalkozó oldalakat. Elsősorban magyar oldalakat kerestem, mert magyar nyelven kevés anyagot találhatunk a témában. Az internetre feltöltött tutoriálokat a gyors

fejlődés és cserélődés jellemzi; vannak oldalak, tananyagforrások, amelyek hirtelen megszűnnek, mint ahogy idén a Blend. A Mad Youtube-csatornája is Tehát nagyon kevés magyar nyelvű oldal létezik a témában, és a létezőek is nehezen használhatóak tanítás szempontjából. Az alábbiakban bemutatom ezeket A MagyarBlender [4] fő területe a Blender magyarrá fordítása volt, ehhez keresett különböző megoldásokat. Letölthető nyelvi fájlokkal szolgált, amelyekhez részletes használati útmutatást is adott. A honlap még sok helyen hiányos volt utolsó látogatásomkor. Jelenleg a honlap már nem elérhető, csak a Facebookon lehet kapcsolatba lépni a készítőkkel. A Blender magyar nyelvi fordítás nem teljes, folyamatban van készítése. A magyar nyelvi lehetőség bekapcsolható a File/Blender Preferences/Sytem/Internal Fonts menüpontban (lásd 1. ábra) 1. ábra: Magyar nyelv beállítása a Blenderben [saját ábra] 6 User A

Blenderkuckó [5] talán a legnagyobb felhasználói táború Blenderrel foglalkozó magyar oldal, amely aktívan működik, folyamatosan frissülő hírekkel. A kezdők számára a leghasznosabb információ a Blenderben használatos gyorsbillentyűk listája, ahol könnyedén megtalálhatók a gyors munkához szükséges billentyűkombinációk. Az oldalon „kezdő”, „haladó” és „egyéb” kategóriában találhatóak videótutoriálok, amelyek egy-egy Blenderben használatos funkciót mutatnak be (lásd 2. ábra fő menüjében a negyedik oszlopot). 2. ábra: A Blender Kuckó honlapja [5] Azonban több problémát is találtam a Blender Kuckó videóival kapcsolatban, amelyekre az általam készített, tananyagra épülő videók mind orvosolnak. Ezek közül a lényegesebbek: 1. A videók nincsenek rendezve. A tananyagok egymástól függetlenek, nem épülnek egymásra, és csak egy-egy részletét mutatják be az elemek elkészítésének, sokszor magyarázat

nélkül. További tutoriálokat láthatunk a főoldalon legörgetve, érthető címmel ellátva, de ugyancsak rendszer nélkül, dátum szerint sorrendbe rendezve. Ezek nagy része hasznos információkat ad, de tematika nélkül nehéz belőle tanulni. 2. Néhány videó nem jelenik meg a magyarok által legelterjedtebben használt Chrome, Firefox, Explorer böngészőben. Ezt súlyos hibának tartom, mert megbízhatatlanná teszi a felületet. A „Videóanyagok/Haladó videók” menüpont alatt egyik videó sem nyílik meg. 3. A videók nem mutatnak egységességet. A „Videóanyagok/Kezdő videók” menüpontban a megnyíló filmek változatos lejátszóprogrammal jelennek meg, ami zavaró a kezelhetőség szempontjából. A videók egy része alámondással készült, másik része csak zenei aláfestést tartalmaz, és van, ahol felirattal magyarázzák az egyes lépéseket. 7 A GRAFit, amely Kisantal Tibor magyar nyelvű honlapja [6] (lásd 3. ábra), újonnan

indult, és ezért is, naprakész információkat nyújt. Nem csak Blenderrel, hanem más grafikai szoftverekkel is foglalkozik. A honlapon található anyagok látványosak, kedvet csinálhatnak a Blender iránt érdeklődőknek. 3. ábra: A GRAFit honlapja [6] A Gábor Dénes Tehetségpont 3D Grafika és Animáció Diákműhelyében (lásd 4. ábra) is a Blender áll a fókuszban. A műhely hetente-kéthetente tart foglalkozásokat A Gábor Dénes Főiskola hallgatóin kívül bármely más tanintézmény diákjai és dolgozói is részt vehetnek rajtuk. Megfelelő tér ez a Blenderrel foglalkozni vágyóknak a tanulásra és az alkotásra. Én is a diákműhelyben kaptam kedvet a részecskejelenségek elsajátításához 4. ábra: A Gábor Dénes Tehetségpont 3D Grafika és Animáció Diákműhely egy foglalkozásához készített videótutoriál publikálása [36] 8 Az egyik leggyakrabban használt videótárhely oldal a Youtube [7]. Rengeteg Blenderrel kapcsolatos

tutoriál fellelhető rajta, ezért tartottam fontosnak külön kitérni erre is. A Blend. A Mad csatorna tűnt a leginkább Blenderre specializálódottnak a Youtubecsatornák közül Itt javarészt projektekben gondolkodva, a projekt egy-egy részét mutatták be videókon, lépésről-lépésre. A videók jól követhetőek voltak, de nem alkottak tananyagot, nem volt átfogó tematikájuk; csak nagyon specifikus tudást adtak. Sajnos már nem létezik ez a csatorna. A Youtube-on végzett kutatómunkám során a magyar nyelvű tutoriálokból a Vision Studios [8] Remington Puska sorozata volt a leginkább tananyagszerűen felépítve. A Vision Studios nem csak a Blendert, hanem C# programozást és sok más hasznos informatikai témát dolgoz fel. A tananyag egységességét a Youtube-on használt indexképek is megerősítik, mert minden témához tartozik egy saját nyitókép (lásd 5. ábra) 5. ábra: A Vision Studios Remington Puska sorozata [8] 9 A videótutoriáljaim

elkészítéséhez kapcsolódó kutatásaim alapján még két angol nyelvű tutoriálkészítőt emelek ki az alábbiakban. Matthew Heimlich oldala [9] kizárólag a Blenderrel foglalkozik, nagyon részletes és hasznos videókat készített. A Blender Training sorozata a részecskejelenségek témakörén belül három részben a Hair módosítóit taglalja angol nyelven hang alámondásával. A docs.blenderorg [36] is hivatkozik a tutoriáljára, én is nagy hasznát vettem a videók elkészítése során. A Blender Guru, vagyis Andrew Price [37] oldala talán a leggazdagabb az eszközök terén. Rengeteg ingyenes tutoriált érhetünk el rajta, amelyekből sokat tanulhatunk Vásárolhatunk scripteket, bővítményeket a Blenderhez, amelyekkel könnyebb a modellezés egy-egy szakasza. Vehetünk komoly tanfolyamokat videótutoriálok formájában vagy kész, modellezett objektumokat és még sok más hasznos kiegészítést munkáinkhoz. Az oldal folyamatosan bővül.

Összességében magyarul nagyon kevés hasznos információ érhető csak el, és ami elérhető, az is inkább csak egy-egy részletét mutatja be a Blender használatának, illetve a számomra most lényeges részecskejelenségeknek. Az angol nyelvű videók és hasznos leírások sok segítséget adhatnak a Blender elsajátításában, amennyiben nincs nyelvi akadálya az így tanulásnak. Az általam áttekintett Blendert bemutató honlapok nagyobb rálátást adtak nekem a tananyagok tárháza szempontjából, ami nagy segítségemre volt a tervezés során. 10 3. A saját tananyag elkészítésének fázisai Ebben a fejezetben a tananyagom elkészítésének lépéseit tárgyalom. A lépéseket fázisokba sorolhatjuk, amelyek a következő logikára épülnek:  Az I. fázis (31) a lehetőségek feltérképezése, amely magába foglalja a tananyag tervezésének módszertanát, a kereteket, amelyekbe illeszkednie kell majd a tananyagnak; valamint az erőforrásokat,

amelyekből a tananyag előállítása zajlik.  A II. fázis (32) a tanagyag elkészítésének/gyártásának menetét taglalja, annak technikáját és a szükséges lépések sorrendiségét részletezi.  A III. fázis (33) tartalmi áttekintést ad, összehasonlítja a kezdeti célokat a megvalósult produktummal elért eredményekkel.  A IV. fázis (34) a tesztelés menetét és eredményeit mutatja be  Az V. fázis (35) a tesztelés eredményei alapján történő módosításokról számol be  A VI. fázis (36) pedig a végeredmény publikálását foglalja össze 3.1 Módszertan és tervezés (I fázis) Ebben a részben áttekintem, hogy milyen tematika alapján terveztem meg a tananyagot, és milyen adott keretekhez kellett alkalmazkodom. A következő rész (311) a tananyag kezdeti pedagógiai módszertanát vázolja fel, a 3.12 az ILIAS e-learning keretrendszer [10] adottságait mutatja be, amelyek meghatározták a tananyagom megjelenését. A 313

a Blender Manual [28] részecskejelenségekkel foglalkozó útmutatóit mutatja be, amelynek struktúráját szintén követi a tananyagom, a 3.14 pedig a tananyag előállításához szükséges szoftverekről ad áttekintést használhatóságuk szempontjából. 11 3.11 A tanítás-tanulás módszereinek megtervezése A tananyagokat általánosságban hierarchikus felépítés jellemzi [11], mely jól átlátható tagoltságot eredményez. Amikor nekifogtam a GDF-tananyag tervezésének, ezt szem előtt tartottam. A Számítógépes grafika tantárgy teljesítése során alkalmam nyílt megismerni a diákok igényeit a saját tapasztalataim alapján is. Ezeket is igyekeztem beleépíteni a tananyagomba. Akkor még nem volt az ILIAS-on olyan tananyag, amely a részecskejelenségekkel foglalkozott volna, és saját készítésű GDF-es videótutoriálok is akkor kezdtek el készülni. A gyakorlati tanuláshoz kapott pdf-tutoriálok bizonyultak ekkor a leghasznosabbnak, amelyek

színes képekkel, lépésről-lépésre illusztrálták az elvégzendőket [12]. A részecskejelenségekkel kapcsolatban volt például fű elkésztéséhez tutoriál (lásd 6. ábra) Most, a tananyagom megtervezésénél is nagy mértékben építettem ezekre. 6. ábra: Rugó a fűben (pdf-tutoriál) [12] 12 Amikor a vizsgamunkámat készítettem, a sakkprojektemhez (lásd 7. ábra) sokat dolgoztam kameramozgásokkal. Pár évvel később a 3D Grafika Műhelyben mélyebben kezdtem el foglalkozni a részecskejelenségekkel, és sok online videótutoriált néztem meg, amelyek gyorsan és átláthatóan mutatták be a kameramozgásokat és a részecskejelenségeket. Viszont mindig azzal kellett szembesülnöm, hogy nagyon sok online tutoriált kell végignéznem, mert egyik sem gyűjti össze ennek a két specifikus témának az összes jellemzőjét. Ezért a tananyag szöveges és videótutoriál-részénél is ennek megvalósítására törekedtem. 7. ábra: A

sakktáblás vizsgaprojektem kameraállásai szerkesztőnézetben [saját termék] Emellett a mostani kutatómunkám során áttekintett videótutoriálok alapján leszűrtem, hogy melyek a részecskejelenségek legnépszerűbb felhasználási lehetőségei, és elhatároztam, hogy ezeket mindenképpen tartalmazni fogja a tananyagom. A megtekintett tutoriáloknál viszont átfogóbb képet szándékoztam átadni. Azok sokszor csak projektalapúak, és csak kis mértékben érintik a fontosabb módosítókat-beállításokat, és magyarázat nélkül hagyják, hogy milyen működési elvet követnek, mi közöttük az összefüggés (lásd például [13, 14]). Ahogy a 3.3-ban majd megmutatom, a tananyag-előállítás folyamatának végén illesztettem bele a tananyagomat fejezetként a tantárgy (nagyrészt) elméleti tananyagot tartalmazó online tananyagába. Nem volt szükséges specifikus módszertan keretei közé szorítanom azokat a gyakorlatvezérelte szempontokat,

amelyeket mindenképp érvényesíteni akartam, mivel a GDF ILIAS-ban is vegyesen használják a szemléltetési lehetőségeket, tanítás-tanulás módszertani fogásokat stb. 13 3.12 A GDF ILIAS-beli tananyagszerkesztési lehetőségek befolyása Mennyire tudtam a tananyagomat az ILIAS-hoz alakítani, és mennyire alakította az ILIAS a tananyagomat? Amikor találkoztam a feladattal, még nem volt semmilyen részecskejelenség lecke a GDF-es elméleti online tananyagban. Nehézséget jelentett, hogy nem volt egy biztos alap, amire felépíthettem volna a videósorozatot, hogy egymásból következő videókat készíthettem volna. Miközben kezdtem összeállítatni a leckéket, az az ötletem támadt, hogy sokkal jobb lenne, ha egy-egy leckét magyaráznának a videók. Így a videótutoriálok nem egymásból következnek, hanem szorosan hozzájárulnak a szöveges tananyag megértéséhez. Ez alól csak az Emitter – Keyed videó és az abból kiinduló Particles from

Object tutorial képez kivételt, de ennek hátterében a technika gyorsabb bemutathatósága volt. Az ILIAS belső tananyagszerkesztője nagyban megadta a lehetőségeket és a korlátokat is. Korlátok leginkább a képek és a hozzájuk kapcsolódó szövegek elrendezésében vannak. Például a képek beillesztésénél nem lehetett minden Wordben megszokott beállítást elvégezni (például szöveg minden oldalról körbefuttatása), és a HTML programozás tagelemei is csak nagyon korlátozottan tudnak érvényesülni. Az viszont nagyon jó az ILIAS felületén, hogy mindent, ami szóba kerülhet az egyirányú, lineáris tananyagnál, az megvalósítható benne. Lehetőségem volt a különböző kiemelések használatára, képek és videók beillesztésére, és még gif-formátumú szemléltetésre is (Emitter – Newtonian leckében a Brown-mozgásra). A formázáshoz beépítetten, előre elkészítetve talál a tananyagszerkesztő stílusokat, így például színes

szöveggel megjelenő megjegyzéseket tudunk hozzáfűzni a tananyag magját alkotó információkhoz. A „további információk” kiemelési lehetőség pedig teret adott arra, hogy háttérinformációkat nyújtsak a blenderes beállítások mögötti fizikai folyamatokról (lásd 3.21) A 8 ábra az ILIAS szerkesztési felületét mutatja a szövegformázás lehetőségeiről. A tananyagfejezetemhez saját stílusfájl létrehozására nem volt szükség, mert a meglévő tananyag stílusfájlját fogja majd használni. 14 8. ábra: Az ILIAS szerkesztőfelülete [saját ábra] A GDF ILIAS Számítógépes grafika online tananyagában a leckék lineárisan következnek, de olykor kitekintő fejezeteket is tartalmaz, ami a modularitásra ad lehetőséget. E kettő vegyes alkalmazását nevezi a szakirodalom teraszos tantervnek. [15] A leckéken belül van kronologikus szerkezetű tananyag, valamint sok helyen az „egyszerűtől a bonyolultig” elvet követi; ezért nem

határoltam be a fejlesztendő tananyagomat tanterv szempontjából. 3.13 A Blender Manual felépítése A Blender Manual [16] a Blender hivatalos kézikönyve, amelyet folyamatosan bővítenek és korszerűsítenek, hogy a legújabb verziókhoz is használható legyen. Az oldal tartalma nagyrészt önkéntesek munkájának köszönhető. A Blender Manualon a legtöbb leírás ugyanaz, mint ami megjelenik akkor is, ha a Blenderben az adott módosító fölé visszük az egerünket. Az oldalon a kiegészítő bekezdések sajnos csak ritkán magyarázzák a módosítók/beállítások működését, de minden esetben nélkülözhetetlen tudást hordoznak. Így leginkább a módosítók rendezésében, csoportosításában volt segítségemre az oldal. A funkcionalitás ottani struktúráját javarészt megtartottam és követtem, de voltak pontok, ahol a sok hasonló felületi beállítási lehetőség miatt más csoportosítást használtam, a követhetőség érdekében. 15 A

tananyag nagyban épít a Blender Manual angol nyelvű oldalára, ahol megfelelő logikai struktúrában, tömören van leírva, képekkel szemléltetve a Blender felülete, illetve működése. Ott a fizikai jelenségek közé van besorolva a részecskejelenséggel kapcsolatos téma, a szilárd és lágy testek, a ruha és más opciók közé. Amikor a részecskejelenségekről általánosságban beszélünk, és nem a Blenderen belül, olyankor általában a tűzről, a felhőkről, vízről stb. beszélünk A Blenderben kicsit más a helyzet, ugyanis a részecskejelenségek (Particle Systems) csak a ténylegesen kis részekből álló, a részecskéket egy közös szabály szerint irányítható jelenséget írnak le. De a fizikai jelenségek nagy csoportjában sok más egyéb lehetőség mellett megjelenik a füst (smoke) és a folyadék (fluid) opció is, ami élethű füstöt (módosításokkal tüzet) és vizet eredményez. Véleményem szerint a Blender fizikai jelenségei

szorosan összefüggnek a részecskejelenségekkel, így legalább nagy vonalakban szerettem volna beilleszteni a tananyagba. 9 ábra mutatja a Blender Manual oldalán megjelenő csoportosítást 9. ábra: A Blender Manual honlap felülete és Physics fejezetének szerkezete [16] 16 3.14 A használt szoftverek bemutatása és értékelése A videók elkészítésében azt tartottam szem előtt, hogy a Blender gyakorlatbeli használatán, a felület funkcióin legyen a hangsúly. Az elméletet hasznosabbnak látom írott, visszaolvasható szövegek alapján elsajátítani, amit pedagógiai okból is megalapozottnak gondolok, valamint az interneten található e-learning anyagok is ezt a logikát követik. A Blender oldalán a fizikai képleteket csak szőrmentén említik. Benei Kristóf András munkája [17] szolgált alapul a videótutoriálok felépítéséhez, ahogy azt majd a 3.22-ben a videók stílusával kapcsolatban is tárgyalom Ebből a megfontolásból nagyrészt az ő

általa használt programokat alkalmaztam én is. Ezek közül a Blender [19], OBS [18], KeyCastOW [20] és Subtitle Workshop [21] programokat mutatom be a következőekben, illetve a magam által választott Audacity-t [22]. Feliratozás Kérdéses lehet, hogy hangalámondás vagy felirat segítse a felhasználókat a videótutoriálok követésében, így érdemes mindkettőt mérlegelni. Ugyan a hangalámondás jobban illeszkedne videótutoriálok hagyományába, de a felirat nélküli videók sokszor nem érthetőek vagy túl gyorsak lehetnek [17]. Gyakran nem tetszik a tanulóknak a magyarázó tanár/tutor hangszíne, akcentusa. Hangfelvételek készítéséhez megfelelő technikai háttér is szükséges, amely nekem nem áll rendelkezésemre. Én amellett döntöttem, hogy csak felirat tájékoztassa a felhasználókat. Ennek azonban lehet az a hátránya, hogy kiesik az auditív tanulás lehetősége, amit a szakirodalom a tanulást elősegítő formák közé sorol [3]. Még

ha sokaknál nem is ez az elsődleges elsajátítási mód, de tanulási nehézséggel küzdő diákok számára (például diszlexiásoknál) alapvető, ahogy arról Jókai Erika e-learninggel kapcsolatos cikkében is olvashatunk [23]. Természetesen a felirat annyiban akadálymentesítésnek is tekinthető, hogy a hallássérültek számára teljes mértékben hozzáférhetővé teszi a videók feldolgozását. Erről a kérdéskörről lásd még a tesztelés eredményeit 3.42-ben 17 Subtitle Workshop Könnyen kezelhető, ingyenes szoftver [21], a legegyszerűbb, feliratozást segítő funkciókkal. Előnye, hogy az időzítést nem nekem kell időpontonként beállítani, hanem az erre alkalmas nyilacskákkal lejátszás közben lehet időzíteni az előre megírt feliratokat. Így a feliratok megfelelő időzítése a reflexeken és az utóigazításokon múlik. Előfordult, hogy a H.264 kódolású filmeket nem töltötte be a szoftver, illetve csak a hangot játszotta le,

és a képet nem. Ennek a kiküszöbölésére szükséges volt letöltenem a Win7DSFilterTweaker [24] nevű videó- és audiódekódereket optimalizáló szoftvert. Ez a Windows 7 DirectShow szűrőit konfigurálja (lásd 10. ábra) 10. ábra: A Win7DSFilterTweaker felülete [saját forrás] 18 Open Broadcaster Software (OBS) Az OBS [18] videófelvételen rögzíti a képernyőn zajló eseményeket. Ez a szoftver segítette leghatékonyabban a munkámat: hibátlanul vette fel a videókat, használata nagyon egyszerű, semmilyen tanulást nem igényelt a részemről. Felhasználói felülete magyar nyelvű, jól érthető és következetes. A 11 ábra jól mutatja a „Felvétel indítása” gombot, és a Fájl főmenüpontban a „Felvételek megjelenítése” opciót. 11. ábra: Az OBS következetes felülete [saját ábra] KeyCastOW A KeyCastOW [20] megjeleníti a monitoron a billentyűnyomásokat és az egérműveleteket (például a bal egérgomb lenyomását a „Left

Click” felirat), ezzel követhetőbbé teszi a videótutoriálok felhasználóinak számára a képernyőn megjelenő folyamatokat. Ennek a használata számomra nehézkes volt, főként mert a számítógépem védelmi rendszere (Avast és Malware) vírusnak érzékelte, ezért csak kivételkezeléssel vagy a tűzfal időszakos kikapcsolásával tudtam használni. Az tetszett, hogy futtatva azonnal kiírta minden kattintásomat, de a testreszabása nem volt egyszerű. Ebben is szerettem volna az egységességre törekedni, ezért minden videónál ugyanolyan színűre állítottam a kiírás betűszínét, és ugyanolyan vastagságú keretet 19 állítottam be. Azonban az előző GDF-es videótutoriálokban [25] az egérmozgás kiírása bal oldalon történik, és erre nem találtam lehetőséget. A pozicionálásnál a Left és Right lehetőségnél is a bal felső sarokból húzódik ki a szürkített négyzet, amely koordináták alapján meghatározza a kiírás pontos

helyét;de bal oldalon csak függőlegesen lehet változtatni a feliratozás helyét (lásd 12. ábra) A videóimban ezért jobb oldalon jelennek meg a felhasználói tevékenységek. 12. ábra: A KeyCastOW felülete és a bal oldali pozícionálás problémája [saját ábra] A KeyCastOW program leállítása csak a Windows Feladatkezelő indításával volt lehetséges, ami véleményem szerint indokolatlan. A program ablakát be lehet zárni, ami után a lenyomott billentyűk továbbra is kiíródnak. Ennek az lehet a haszna, hogy így teljes képernyő felvételénél nem jelenik meg alul a tálcán az ablaka. De kényelmesebbnek tartanám a használatát, ha lenne rajta egy leállító gomb is. 20 Blender A Blender [19] nyílt forráskódú, ingyenes, funkcionalitásában a professzionális 3D szoftvereket közelítő alkalmazás. Mivel nagy tudású, speciális grafikai szoftver, kezelésének elsajátítása kezdőktől sok száz órát vesz igénybe. 1995 óta

folyamatosan fejlesztik. Amióta elérhető felhasználói kézikönyve, egyre többen használják, növekszik felhasználói tábora és a használói által a néhány havonta megjelenő új verziókhoz tutoriáljainak száma. Mivel a Blenderről van szó, amelyet alaposan ismerek és gyakorlottan tudok használni, adta magát, hogy ne csak a részecskerendszerek készítését bemutató tutoriálokat készítsem benne, hanem itt vágjam meg a felvett oktatóvideókat is. A kezdők nehézségekbe ütköznek például a billentyűkombinációk terén. A hang vágása során viszont én is problémába ütköztem, mert a Blender szerkesztő nézetében lejátszott videóban csúszik a hang. Ennek kiküszöbölésére először a Blender Draw Wave funkcióját használtam (lásd 13. ábra), amely megjeleníti a hangsávot. Ez bizonyos esetekben azonban nem volt elég, mert a Hair – Particle Edit Mode című videóban nagyon fontos volt az aláfestő hang felpörgetéséhez a hang

pontos időzítése (bővebben lásd 3.22) Ezért volt szükségem az Audacity programra 13. ábra: Blenderben a Draw Waveform funkció [saját termék] 21 Audacity Az Audacity [22] ingyenes, nyílt forráskódú hangvágó eszköz, amely könnyen kezelhető, könnyen megtanulható, és magyar nyelvű menüvel is rendelkezik. Sokféle hatást elő tud állítani, amelyek a hangot manipulálják. Ezek közül leginkább a Késleltetés és a Tempo változtatása funkciók voltak segítségemre. A 14 ábra az Audacity felületét és a többsávos hangszerkesztést mutatja be (részlet a Hair – Particle Edit Mode című videó gyártásából). 14. ábra: Az Audacity hangszerkesztő szoftver felülete [saját termék] 22 3.2 A tananyag gyártásának menete (II fázis) A részecskejelenségek tananyagának gyártása két szálon futott. Ebben a fejezetben az ILIAS-tananyag előállításáról (3.21) és a hozzá tartozó videótutoriálok készítéséről (3.22) lesz

szó E két különálló tananyagelem előállítása párhuzamosan zajlott, mindig az éppen feldolgozott elméleti részhez kapcsolódóan készítettem el videót. Ennek eredményét a későbbiekben (3.3) részletezem 3.21 Az ILIAS-tananyag gyártása A tananyagot a GDF ILIAS-ban szerkesztettem egy számomra kijelölt könyvtárban, a Tanári tananyagfejlesztő mappában. A tananyagom publikálása annak elkészülte után történt meg: átmásolásra került a Számítógépes grafika online tananyagba 8.2 fejezetként, ahol elérhetik a tantárgyat felvett hallgatók. A struktúrát, akárcsak a Blender Manual, én is a legördülő fülekre hegyeztem ki, amelyekből a részecskejelenségek modellezéséhez legfontosabbakat lefordítottam, illetve kiegészítettem saját tapasztalataimmal, tanácsaimmal a könnyebb feldolgozhatóság érdekében. Az angol nyelv sajátosságai és a Blender Manual sok helyen szűkszavú, ezért a tananyagban szereplő módosítók/beállítások

működését hosszas tesztelés után sikerült csak megfejtenem, ami alapján aztán a magyar leírást elkészítettem hozzájuk. A tananyag szakmai tartalmának megtervezéséhez a legnagyobb időt ez a tesztelési folyamat tette ki. A Blender részecskejelenségei teljes egészében ráépülnek a valóságos fizikai törvényekre, mintegy azok leképeződései. Emiatt a legnagyobb nehézséget számomra az Emitter – Fluid lecke jelentette, mert a fizika folyadékokkal foglalkozó területe kevésbé áll hozzám közel, mint például a Newtoni fizika. Ebből az is következik, hogy alapvető fontosságúnak tekintettem a Blender tananyag egyes leckéit összepárosítani a megfelelő fizikai törvények leírásaival. Ezek a fizika tananyagok javarészt a középiskolai szintű tudást ismétlik át, ezzel is kézzel foghatóbbá téve az e-learning későbbi felhasználói számára a Blender részecskejelenségek módosítóinak pontos működési elvét. Például az

Emitter – Newtoni erőkkel foglalkozó leckénél a Brown-mozgás elvének bemutatásához nagy hasznát vettem a Sulinet leírásának [26]. A legtöbb helyen a módosítók aktuális füléről képernyőképeket készítettem, hogy legyen vizuális társítás a fogalmakhoz. Voltak helyek, ahol magyarázó jelleggel töltöttem fel a képeket a tárgyalt módosítók pontos helyéről. Például az „Emitter - Bevezetés, Emission ” 23 lapon a Random módosító négy különböző funkciót jelöl, ezeknek pontos helyét az ábrák magyarázzák (lásd 15. ábra) 15. ábra: Képernyőkép a GDF ILIAS tananyagomról [saját termék] Hogy mindig korszerű legyen a tananyag, a Blender verzióira nagy gondot fordítottam; ahol releváns volt, ott a régebbi verziók gombfeliratait is feltüntettem azért, hogy azok a felhasználók is tudják követni a tananyagot, akik a Blender valamivel korábbi verzióit használják. A módosítók feliratait, a csoportok neveit és

minden a Blender használata során megjelenő címkét angolul használok, ezek mellé a legtöbb esetben zárójelben magyarul fordítást fűztem, vagy ahol a fordítás ugyanaz lett volna mint a funkció maga, ott a leírást elegendőnek tartottam a megértéshez. Az ILIAS szerkesztőfelületének (3.12) számos eszközét tudtam hasznosítani Például a tananyagok egy beépített, előre megírt stíluslapot (CSS) is tartalmaznak, amelyen én nem módosítottam, mert a Számítógépes grafika online tananyag is azt, az alapértelmezett stíluslapot használja. A tananyagrészemben használom a „Megjegyzés” formázást, amely zöld betűszínnel emeli ki a szöveget. A „További információ” formázás kék keretet rajzol a bekezdések köré, és apróbb a szöveg betűmérete – ezzel például a fizikai háttérinformációkat jelölöm (lásd 16. ábra) Ezeken kívül a „Példa” és az „Észrevétel” szövegstílusoknak is nagy hasznát vettem. Az ILIAS

szövegszerkesztőjében segítségünkre vannak még a belső hivatkozások, amelyekkel könnyen lehet navigálni a tananyaglapok és -fejezetek között, átirányíthatjuk a 24 tanulókat adott leckékre. Ez a lehetőség azokban az esetekben lett hasznos a tananyagomban, amikor a Blender ugyanolyan elnevezésű, különböző funkcióiról beszélek – erről szó esik a 3.31-ben is 16. ábra: Példa az ILIAS beépített stíluslapjának használatára: a „Megjegyzés” zölddel, a „További információ” kék keretben jelennek meg. [saját termék] 3.22 A videók gyártásának folyamata A szakdolgozattervnek megfelelően a videókhoz kiindulási alapot a Főiskola Számítógépes grafika tananyagához készült korábbi blenderes videók jelentették, amelyeket Benei Kristóf András készített, és 2015-ös szakdolgozatában mutatott be [17]. Az Ő videói stílusát és kereteit követtem, hogy egységes legyen a filmek megjelenése – ebbe beletartozik az

aláfestő zene, a kezdőkép és a háttérkép. A videó felvételéhez vezető út lépései 1. Adott lecke áttekintése, fontosságának mérlegelése: A részecskejelenségek témakörében sok interneten fellelhető videó található, még az Emitterek különböző típusaira is lebontva. Általában, ha konkrétan kapcsolódnak is egy témához (például Newtonian), azt akkor sem részletezik eléggé, csak az éppen megvalósítandó feladat függvényében használják a típusnak egy-két módosítóját. Ezért nehéz volt megítélni, hogy az adott szöveges lecke elég fontos-e ahhoz, hogy videót készítsek hozzá. 25 2. Kiválasztott leckéhez információk gyűjtése: Ugyancsak a videótutoriálok projektalapúsága miatt ez is nehéz feladat volt, apránként kellett összegyűjtenem a leckéhez tartozó módosítók hasznosíthatóságát. Ezt legtöbbször más videótutoriálok részletei inspirálták, vagy képekkel illusztrált angol

nyelvű e-learning anyagok. Sok helyen saját ötleteimre támaszkodva próbáltam egy-egy módosító működésére jó példát találni. Például a Particle Edit Mode videójában a Dynamics fül hatásának bemutatása Suzanne fejrázásával került szemléltetésre. 3. Forgatókönyv megtervezése lépésről-lépésre: Amikor megvolt a bemutatásra szánt lecke minden módosítója, meg kellett terveznem, milyen sorrendben használjam azokat, hogy a lehető legtöbb összefüggést mutathassam meg. Ez különösen nagy kihívást volt az Emitter – Emission videóban, mert az Emitter részecskék eredeztetése nagyon sokféleképpen kombinálható. Igyekeztem minden hasznosat bemutatni, és megjeleníteni azt a kérdéses esetet, amikor kevés helyen – kevés képkocka alatt – sok részecske kibocsátásánál csak néhány jelenik meg szerkesztőnézetben. A tervezésben eleinte kevés szerepet kapott, de a későbbiekben kulcsfontosságúvá vált az idő

megtervezése. Az idővel kapcsolatos tervek nélkül a videó egyes részeinek hossza erősen befolyásolta a későbbiekben hozzáadott felirat hosszát, vagy ha tömör megfogalmazással nem sikerült orvosolni az időhiányt, akkor vágással kellett. A vágás csak akkor volt lehetséges, ha ez nem járt kellemetlen ugrásokkal. Emiatt a Hair – Emission videót többször kellett felvennem. Az első videó után azt a szabályt állítottam fel magamnak, hogy minden egymástól elkülönülő gondolat között, ami a képernyőn egy-egy különálló cselekvés volt, egy pillanatra megállítom a képernyő egyik pontján az egeret, hogy később, ha időre van még szükség a feliratok megfelelő hossza miatt, könnyebben tudjam „nyújtani” azt a képkockát. Egy idő után már a tapasztalat segített, hogy mennyi szünetet tartsak két gondolat között, hogy biztosan ki tudjam írni az összes feliratot. Utólag már a felvétel elkészítése előtt megtervezném a

feliratok helyét másodpercre pontosan. 4. Jegyzet készítése: Eleinte nem használtam jegyzeteket a felvételek során, így sokszor elfelejtettem a soron következő lépést a videó felvétele közben. Esetenként hosszan várakoztam, hogy eszembe jusson, vagy szüneteltettem a felvételt. Ezeket a szakaszokat a későbbiekben ki kellett vágnom. Ennél kellemetlenebb élmény volt, amikor összekevertem a módosítók bemutatásának sorrendjét – elölről kellett 26 kezdenem a felvételt. Mivel csak egy számítógépen dolgoztam, és azon felvétel közben nem lehetett megnézni a következő lépést, ezért papírra írtam fel a videók lépéseit a lehető legrövidebb módon. A 17 ábra a Particle Edit Mode videójának – a megfejthetőség érdekében – első lépéseinek jegyzeteit mutatja. A hosszú vonalak az előbbiekben említett gondolatok végét jelölik, ahol meg kellett torpannom. 17. ábra: A Particle Edit Mode videójához tartozó jegyzetem a

szünetek jelzésével [saját ábra] 5. Felvétel elkészítése: Az előkészületek után a felvétel készítése a munkakörnyezet beállításával kezdődött. Gondoskodnom kellett a vírusirtó kikapcsolásáról, a Blender teljes képernyős nézetében a KeyCastOW felirat igazításáról, amely minden felvételen azonos. Ezek után indulhatott a felvétel, amelyet a jegyzeteim pontos követésével kísértem. 27 A videók felvétele utáni lépések 1. Renderelés elkészítése a videóhoz: A felvett jelenetben készült projekt renderelt változatát is be kell mutatni a videók végén, ezért azok renderelése mindig a jelenetben szereplő fájlból kellett, hogy származzon. Ez azért volt fontos, mert egy kész projektet többször is elkészítettem részben a kipróbálás miatt, részben pedig a hiányosan felvett jelenetek miatt. 2. Renderelés belevágása a filmbe (általában a film végén): A renderelés belevágásával egységében láttam a

felvett videót, ez segített a feliratozásban, mert ennek hossza szükséges volt a feliratok helyes időzítéséhez. 3. Videó feliratozása Subtitle Workshoppal: A teljes hosszúságú nyersanyaghoz megfogalmaztam a feliratok szövegét. Ezen feliratok végleges hossza vezetett a következő szakaszhoz, ami az idő kihasználtságával kapcsolatos problémák felismerését jelentette. 4. Feliratozáskor megjelenő problémák: Feliratozáskor a feliratok hosszára hagyatkozva számoltam ki, hogy melyik feliratra mennyi időt kell hagyni. Mivel oktatóvideókról van szó, nem tűnhettek el olyan gyorsan, mint egy szórakoztatásra gyártott filmen a feliratok, sokkal több időt kellett hagynom rájuk, hogy kényelmesen végigolvashatóak legyenek. A kétsoros feliratok átlagban 7,5-9,5 másodpercig kell, hogy látszanak, az egysorosak pedig minimum 3,5 másodpercig. Két felirat megjelenése között legalább 0,5 másodpercet hagytam, hogy észrevehető legyen az új

felirat megjelenése. Benei Kristóf András [17:45] dolgozatában említi, hogy rendkívül zavaró, ha a felirat hamarabb vagy később jelenik meg, mint maga az animáció vagy a kép. Az én tapasztalatom szerint azonban nem jó, ha egyszerre jelenik meg a felirat a cselekvéssel, mert olvasás közben könnyű szem elől téveszteni az egér útját. Ezért én a feliratozáskor előrevetítő mondatokat vagy utólag magyarázóakat használok. A különbség a két technika között csak pár másodperc a feliratok megjelentetésében, így szerintem a felhasználók egyéni igényei szerint is változhat az, hogy kinek melyik kényelmesebb. 5. Film összehangolása a felirattal: A feliratok kiszámolt hosszúsága alapján a felvételt megvágtam. Mivel minden új gondolat között tartottam szünetet, könnyű volt azoknál 28 a részeknél húzni az időtartamon, ahol a tervezett felirat nem fért ki, ahol pedig sok szünetet tartottam, onnan kivágtam a felesleges

részeket. Fontosnak tartottam, hogy az információk átadásának tempója egységes legyen, megakadások és indokolatlan várakozások nélkül legyen folytonos a film. A 18 ábra azt mutatja, hogy az időhiány kiküszöbölésére a gondolatok közötti mozdulatlan egér állapota van hosszan kitartva (az adott felirat időtartama alatt), a felvétel szakaszainak egymás mellé másolásával. 18. ábra: Felvétel nyújtása a mozdulatlan szakaszok másolásával [saját termék] Ez a kép egy kezdeti videó vágását mutatja. A tapasztalatok halmozódásával egyre kevesebb helyen volt szükség ilyen jellegű „nyújtásos” vagy „szűkítéses” vágásra. Az időhiány kiküszöbölésére egy másik megoldás az lett volna, ha lelassítom a felvétel bizonyos szakaszait, de akkor az egér végig mozgásban maradt volna, én viszont jobbnak láttam, ha egy helyben marad, amíg a felirat olvasható a képernyőn. 6. Videó lényegi részének renderelése, felirat

pontos időzítése: Miután minden „nyújtó és szűkítő vágás” megtörtént, az egészet rendereltem, és hozzáidőzítettem a feliratot. A Subtitle Workshop nyilai segítségével a videó lejátszása közben lehet időzíteni a felirat megjelenését és eltűnését (lásd 19. ábra) 19. ábra: A Subtitle Workshop az időzítéshez hasznos funkciói kiemelésével [saját] 29 Ez már a felirat viszonylag készen lévő állapotát eredményezte, hiszen a szövegek megjelenési ideje egymáshoz viszonyítva végleges volt. 7. Film elejére és végére az intro és háttér bevágása: Ezután Blenderben a lényegi belső rész rendereléséhez hozzátettem a kezdőképernyőt, az aktuális videó címét mutató képet és a feliratozás bekapcsolására felszólító képet. Ez a feliraton már csak annyit változtatott, hogy 9 másodperccel kellett késleltetni a megjelenést. Így megkaptam a videó végleges hosszát, ami alapján a hozzá tartozó aláfestő

zenét meg tudtam vágni. 8. Videó hossza alapján és kritikus pontjai alapján zene vágásához tizedmásodpercek kiszámolása: Blenderben a videótutoriál szükséges időpontjait leolvastam, majd átszámoltam az Audacity időmérésének megfelelően. Például a Blender Video Sequence Editorjában jelzett 06:21+15-ös időpont az Audacity időszámításában 06:21,500-nak felelt meg. 9. Audacity-ben zenevágás: A meglévő időpontoknak megfelelően az aláfestő zene megvágása az Audacityben sokkal megbízhatóbb eredményt hozott, mint a Blenderben. Például a Hair – Particle Edit Mode videóban nagy hangsúlyt kapott a hang általi idő felpörgetésének érzékeltetése. A Blenderben tapasztalt csúszás miatt az Audacitybe átvezetett időpontok alapján történt a felpörgetett szakasz vágása. Az Audacity hangnyújtás effektjét (3.14) bevágtam a megfelelő helyre, majd arra a helyre hozzáadtam azt az interneten talált hangot, ami egy magnószalag

tekerését imitálja. A gyorsított szakaszban a zene lejátszásának tempóját kétszeresre vettem, majd a végpontjánál egy újabb hangnyújtásra kevertem rá a szalageffekt befejező részét. Innen ugyanolyan tempóban folytatódott az aláfestő zene, mint a videó elején és a többi videóban. 10. Blenderben zene hozzátétele a videóhoz, végső renderelés: A végső lépés a zene hozzárakása volt a videóhoz Blenderben, a kisebb és nagyobb hangerő beállítása, a képi és hangi elemek összehangolása. Ezután már csak a végső renderelés volt hátra, x268 képi és Mp3 zenei formátumot használva. 11. Feltöltés a Youtube-ra: A Youtube-ra való feltöltéshez az indexképek meghatározóak voltak számomra, mert a Vision Studios (2.3) egy témához tartozó videói látványosan elkülönülnek egymástól. Így én is a kezdőképet jelöltem ki indexképnek, hogy látható 30 legyen, hogy az egyes videótutoriálok mind a Blender tananyag részét

képezik (lásd 20. ábra) 20. ábra: Az egységes indexképeim a Youtube-csatornámon [saját termék] 31 3.3 A tananyag fejezeteinek specifikálása és megvalósítása (III fázis) Ebben a fejezetben bemutatom a kész tananyagot. Először az elkészült szöveges részét ismertetem (3.31), majd az elkészült videótutoriálokat (332) Ezután áttekintem, mennyire sikerült a célnak megfelelően elkészítenem a tananyagom (3.33) 3.31 A szöveges tananyag A tananyag alapvetően két nagy fejezetre oszlik, ez a Hair és az Emitter. A részecskejelenségek e két típusa foglalja magába a Blender részecskejelenségeit, ami a fizikai jelenségek csoportjába tartozik (Physics). A Physics-be tartoznak bele többek között a lágy és szilárd testek (Soft body, Rigid body). Ezért ezeket nem részleteztem, csak egy áttekintő leckét szenteltem nekik, ami viszont mindenképp szükséges volt a tananyag egységessége és átláthatósága miatt. A hangsúlyt így a Hair

és az Emitter témák kapták, ezeket fejtettem ki részletesen. Alább látható az általam készített tananyag szerkezeti felépítése (21. ábra) 21. ábra: Az elkészült GDF ILIAS tananyagom tartalomjegyzéke [saját termék] 32 A Hair és az Emitter témáján belül egyaránt fontosnak tartottam az Emission opcióinak bemutatását, mert tapasztalataim szerint azok a beállítások gyakorlatilag megkerülhetetlenek, minden részecskejelenség alapját ott érdemes lefektetni. Az alapok bemutatását mindkét esetben összekötöttem a bevezetéssel, mert szoros párhuzamot éreztem ezek között, és külön-külön túl rövid, mondandó nélküli leckék hatását keltették volna. A Hairhez tartozó leckék bemutatása A Hair Dynamics-nak azért helyeztem nagyobb hangsúlyt, mert azon a panelen látványos esésű hajzatot lehet létrehozni. Eleinte videót is terveztem hozzá, mert szép eredményt lehetett volna bemutatni a végén. El kellett vetnem ezt az

ötletemet, mert egy-két módosító drasztikusabb átállítása után nagyon lelassult a Blender szerkesztő módban a mozgatás lejátszása, végül pedig le is állt a program. Ennek hátterében a bonyolult fizikai számítások vannak. A Hair fejezetbe tartozó Particle Edit Mode az Emitter típusú részecskék alakításához is megfelel, de leggyakrabban a hajhoz használják, így én is ennek kapcsán tartottam fontosnak a leírását. A Blender Manual oldalán [34] is egy egységes leírás tartalmazza mindkét típusú részecskerendszer Particle Edit Mode-ban való szerkesztését, mely leginkább a haj módosításának témáján keresztül dolgozza fel a lehetőségeket. A Hair Children lecke részletesen kifejti a szülőhajszálakhoz társuló gyermekek alakíthatóságát. Ez egy viszonylag hosszú lecke, akárcsak a Boids, de nem akartam egyiket sem megbontani a csoportosítás miatt. Így könnyebben áttekinthetőnek gondolom Az Emitterhez tartozó leckék

bemutatása A Blenderben sok funkció ugyanazt a nevet kapja, ezért valahogyan meg kell különböztetnünk őket egymástól. Erre példa a 321 részben említett Random módosító meghatározásának problémája is. Az Emitter – Physics fejezet is okozhat fejtörést, hiszen a Physics fül az Emitter típusú részecskéknél található, de az a Particle System rendszerébe tartozik, ami pedig a Physics eszközeihez sorolandó. Ezt a hierarchiát a 21 ábra tartalomjegyzéke is követi. A logikus elrendezést elegendőnek találtam a szóban forgó Physics fogalom helyes elhelyezéséhez. 33 Az Emitter típusú részecskejelenségek legjelentősebb használatát a részecskéinek a fizikai tulajdonság alapján történő leosztásában láttam, így ezeknek a kategóriáit szemléltettem az Emitter típusú részecskék fizikája leckében. Itt írtam le az összes típus közös beállításait is, mert a későbbiekben így nem kellett túl sok ismétlődő részt

gyártani. A Newtonian, Keyed, Boids és Fluid leckék mind egy-egy külön fizikai tulajdonságokkal rendelkező részecskejelenségét mutatják be az Emitter típusnak. Mivel mindegyik egyaránt fontos, külön leckéket szántam nekik. Ezeknél az anyagoknál tudtam a leginkább érdekes, valódi fizikával kapcsolatos „További információkat” betenni. A Newtonian nagyon népszerű, és sok tutoriált lehet találni a működéséről, ellentétben a Keyed fizikájú részecskék használatával, amelyre sokkal kevesebb példát találtam, így ahhoz szerettem volna videót készíteni. Számomra a legizgalmasabb lecke a Boids volt, de arra nem tudtam olyan tutoriált kiötleni, amely csak a részecskék mozgását mutatja be, így a 4. Továbbfejlesztési lehetőségek fejezetben foglalkozom tovább a témájával. A „Hasznos technikák, extrák” részben a szöveges lecke eredetileg csak az elkészült videókat magyarázta volna, de a Blender Render vagy Cycle Render

leckébe került egy rövid szöveges összehasonlítás is, mert fontosnak találtam a szöveges kiegészítést. 3.32 A videótutoriálok Összesen 7 darab videótutoriál készült. Ezek címei-témái: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Hair – Emission Emitter – Emission Hair – Particle Edit Mode Hair – Vertex group, Material Emitter – Keyed Particles from Object Render - Particles Az elkészült videók nem egységes logikára épültek. Az 1, 2, 3, 5 az adott leckéhez szorosan kapcsolódó témakör konkrét felhasználását mutatja be, ebből a 3-as és 5-ös részben projektszerűnek tekinthető, mert van látványos produktuma. A 4, 6 olyan technikát mutat be, amely egységesen használható a legtöbb részecskejelenségnél, a 7-es pedig valójában az összes videóra vonatkoztatható renderelési típusokra mutat példákat. Ugyan az egyes videók modulárisan kapcsolódnak a lineáris tananyaghoz (lásd 3.33), valamennyire mégiscsak egymásra épülnek. 34 Az 1.

videóban részletesen elmagyarázok bizonyos alapműveleteket (például a Hair – Emission videóban a kocka kitörlését és az új objektum létrehozását lépésenként elmagyarázom a felirattal), az utolsókban pedig egy-egy összetettebb folyamatot már csak egy-egy mondatban kommentálok (például „Kitöröljük a kockánkat és létrehozunk egy Monkey objektumot.” Hair – Particle Edit Mode) Ahhoz, hogy ezek a folyamatok a felhasználó számára érthetőek legyenek, szükséges némi alaptudással rendelkeznie. Ez nem jelent azonban problémát a videóim tekintetében, hiszen azok ráépülnek a Számítógépes grafika tantárgy korábban tanult leckéire. A részecskejelenségek a Blenderben megkövetelik a program használatának alapismereteit, amelyek a következők:  egér és görgő használata,  affin transzformációk/manipulációk (áthelyezés, elforgatás, méretezés),  alapfogalmak (vertex, emitter, hair, ortografikus és

perspektivikus nézet),  alapvető kezelési technikák (mentés, új objektum létrehozása, másolás)  eligazodás a Blender ablakaiban, paneljein és fülein. Az elkészített videótutoriálok: 1. Hair – Emission: Bemutatja a Hair típusú részecskejelenségek Emission fülön végezhető beállításait. Ezt kombinálja a Blender alapvető kezelési technikáival, amelyek szükségesek aztán minden részecskejelenség megalkotásához. A videó lényegibb része az alapok átadása, mert ezzel a későbbi videók során sok időt spórolhatunk, mert nem kell újra kitérni ezekre a részekre. 2. Emitter – Emission: Elsősorban az emitter típusú részecskék módosítóit mutatja be részletesen, azoknak kombinációira is nagy hangsúlyt fektetve. A videó fókuszában a módosítók működésének bemutatása áll, ezért nem egy animáció elkészítésének folyamata van benne, mint a legtöbb videóban, amelyek végén a renderelt végeredményt

láthatjuk. Ennek a videónak ténylegesen csak a módosítók bemutatása a célja. 3. Hair – Particle Edit Mode: Suzanne-nak haj készítése látható rajta, a Hair típusú részecskéken Particle Edit Mode-ban végezhető műveleteit mutatja be, amely használata elengedhetetlen látványos frizura elkészítéséhez. Ez lett a leghosszabb videó, a nyersanyag hossza 18 perc volt, ezt sikerült felgyorsított effektekkel 10 percre rövidítenem. 35 4. Hair – Vertex group, Material: Ez a videó bemutatja, hogy külön kezelhető részecskejelenséget is létre lehet hozni egy objektumon a Blenderben, amelyeknek aztán külön materiált is adhatunk. Ez a videó az ellentéte a Hair – Emission videónak abban a tekintetben, hogy ott ugyanazt a részecskejelenség-beállítást több objektumra húzzuk rá. Így azt teljessé téve, és minden más részecskejelenség típusra vonatkoztatva különálló kiegészítésnek tekinthető. 5. Emitter – Keyed: Ez a videó

azért készült el, mert a Blender Manual oldalán viszonylag kevés információt találtam a Keyed fizikájú részecskék használatáról, és a Blender Manual leírását [29] nem tartottam elég részletesnek ahhoz, hogy érthetővé váljon a tananyag. A videó a legalapvetőbb használati technikákat mutatja be az Emitter – Keyed témáján belül. 6. Particles from Object: Ez a videó az Emitter típusú részecskékhez köthető, egy korábbi tutoriálon, a Emitter – Keyed-en mutatja be azt, hogyan lehet az alapesetben fénypontokként (halo-ként) megjelenő részecskéket objektumokra cserélni. Ezt azért tartottam fontosnak, mert az ötletgyűjtéskori kutatómunkám során azt tapasztaltam, hogy a projektvideókban a részecskejelenségek leggyakoribb felhasználási módja Object formájában jeleníti meg a részecskéket. 7. Render – Particles: Ez a videó egy népszerű témát dolgoz fel, a Blender Render és a Cycles Render közti különbséget a

fizikai jelenségek ábrázolásának szemszögéből. Az elkészült képeket és jeleneteket hasonlítja össze azok renderelési idejével, ezzel szemléltetve a különbségeket. Több okból is szerettem volna ezt a videót megvalósítani, az egyik az volt, hogy izgalmasabbá tegyem vele a témakört, mert látványos; a másik pedig az volt, hogy a megtekintője eldönthesse, melyik lehetőséget válassza a renderelések időtartamainak mérlegelésével. 36 3.33 A kész tananyag értékelése a tesztelés előtt Az online tananyagban nemrég megjelent részecskejelenségekkel foglalkozó fejezethez kifejezetten jól illik az enyém, amely részleteiben taglalja a módosítókat. A GDF ILIAS-on elérhető Részecskerendszerek Blenderben (2.49b) – K fejezet [30] javarészt projektszerűen mutatja be a funkciók használatát, egy-egy kép vagy animáció elkészítése kapcsán, amelynek nagy előnye az, hogy gyorsan lehet látványos eredményt elérni a használt

beállításokkal. A tananyag több ponton kísérletezésre bíztat, ami a gyakorlati tapasztalat elengedhetetlen eszköze. Ehhez ad az általam készített tananyagfejezet egy teljes körű kiegészítést. A hangsúlyt nem a végeredményre, hanem a módosítók pontos működésére helyezi. A tananyag előállítása a szöveges és videótartalom szálon párhuzamosan haladt. Ebből előny is származott és hátrány is. Az előnye az volt, hogy a szöveges anyagból könnyű volt videót gyártani, mert aktívan foglalkoztam az adott témával. Azt tapasztaltam, hogy amikor több téma átdolgozása után tértem vissza egy leckéhez, az azzal kapcsolatos emlékeim elhalványultak, így újabb utánajárást vont maga után a videótutoriál visszamenőleges elkészítése. A másik előnye a párhuzamos munkának az volt, hogy mivel szorosan összefüggnek a videótutoriálok a szöveges tananyaggal, ezért a későbbiekben az összehangolásukkal már nem kellett dolgozni. A

hátránya pedig az volt, hogy a tananyag tervezésekor még nem volt átfogó képem arról, hogy melyik leckékből érdemes videót készíteni, így elsősorban arra támaszkodtam a döntéskor, hogy mennyire látványos az adott téma, és mennyire hozzáférhetőek azzal kapcsolatban tutoriálok. Az eredeti tervben sokkal nagyobb hangsúlyt kaptak a videótutoriálok, de készítés közben egyre nagyobb fontosságát éreztem a szöveges tartalomnak, mert teljes egészében összefoglalja a részecskejelenségek módosítóit, nem csak részletekben tárgyalja őket. Összegezve, a tananyagot lineáris tantervbe illőnek találom, mert a fejezetek hierarchikus felépítés alapján követik egymást, és moduláris elemei a Hasznos technikák, extrák fejezetben található leckék. 37 3.4 Tesztelés (IV fázis) Ebben a fejezetben az elkészült tananyag tesztelését mutatom be, amelynek két fontos szakasza volt. Az első a teszt megtervezése és levezetése, ahol

először meghatározom a tesztelés célját és mérlegelem a tesztelési lehetőségeket (3.41) A második részben pedig a megtörtént tesztelés eredményeit elemzem (3.42) 3.41 Tesztelés tervezése és tesztelés A tesztelés kérdőív kitöltetésével történt. Csak a videók anyagát teszteltem Ennek egyik oka az volt, hogy az ILIAS-ra feltöltött tananyag még senki számára nem volt elérhető, ezért a lényegi rész láthatatlan volt. Másik megoldásként azt lehetett volna tenni, hogy külön szöveges fájlokként csatolom a videókhoz a megfelelő tananyagrészt – de átgondolás után ezt az ötletet elvetettem. Egy-egy lecke hosszú ahhoz, hogy a tesztelő eleve bele se kezd ahhoz kapcsolódó kérdőív, illetve a szöveges anyag egészét érdemes elolvasni ahhoz, hogy a benne lévő leckék értelmet nyerjenek. A megfelelő kérdőív kialakítására Boncz Imre: Kutatásmódszertani alapismeretek c. könyvét [27:193] használtam, amelyben a kérdőívek

kérdésformáinak rendszerezése segített eldönteni, hogy milyen formájú kérdéseket használjak. A teszt célja az volt, hogy lássam, milyen hatást keltenek a videók azokban, akik először látják, valamint hogy ötleteket gyűjtsek a videótutoriálok tökéletesítéséhez. Fontos volt számomra, hogy ne zárt vagy direkt kérdésekből álljon a kérdőív, hanem elég szabadságot adhasson a kitöltő videókkal kapcsolatos véleményének megfogalmazásához. Az is szempont volt, hogy „minőségi” kitöltéseket kapjak, ezért is döntöttem a nyílt kérdések mellett. A kérdőívet a Survey Monkey [31] kifejezetten felhasználóbarát felületén hoztam létre, amelyen sokféle típusú kérdést lehet használni, és részletes kimutatásokat ad a kérdőívek kitöltéseinek eredményeiről (lásd 3.42) 38 Az online kérdőív kérdéseit a 22. ábra mutatja 22. ábra: A videótutoriálokat tesztelők által kitöltendő kérdőív [saját termék] Így

a teszt abból állt, hogy a kitöltők választhattak egy videót a Youtube lejátszási listából, és azt megnézve két egyszerű kérdésre adhattak választ. Az egyik kérdés a videóban jól működő hasznos anyag kiemelésére kérte a kitöltőt, a másik a hiányosságaira volt kíváncsi. Célként azt tűztem ki, hogy legalább 10 kitöltőt találjak, akiknek a véleményére támaszkodva módosíthatom a videótutoriálokat a sikeresebb végeredmény érdekében. 39 3.42 Tesztelés eredményei A kérdőív kitöltői között vegyesen voltak GDF-es diákok és öregdiákok, Óbudai Egyetem hallgatói, informatikus szakemberek és a Blenderrel még csak ismerkedők. A kérdőív terjesztése zárt módon történt, azaz ismerősökön keresztül, de ezáltal a felhasználói típusok széles körét lefedte. 20 kitöltött kérdőívet sikerült kapnom, ami több a vártnál Ezek elemzésével folytattam munkámat. A kitöltők közül a legtöbben vagy a

lejátszási listában szereplő legelső videót nézték meg, ami a Hair – Emission volt, vagy pedig a két legrövidebb közül választottak, ami az Emitter – Keyed volt és a Render – Particles. A kitöltőkből 12 fő nem csak egy videót nézett meg, ebből arra következtetek, hogy sikerült felkelteni az érdeklődésüket a téma iránt. Ezekre a kitöltőkre átlagban kerekítve 4 videó megnézése volt jellemző, ami azt mutatja, hogy a videótutoriál nézésére fordított figyelmük egész hosszan kitartott (lásd 23. ábra). 23. ábra: Az egyes videókat megnézők statisztikája [saját forrás] 40 A kérdőív két kérdésének kiértékelését pozitívumokban és negatívumokban lehet szemléltetni, ahol a negatívumokat olyan hasznos visszajelzéseknek tekintem, amelyek alapot adtak a következő lépésben a javításokra, valamint a továbbfejlesztési lehetőségekre is (lásd 3.5 és 4 fejezet) Pozitívumok: - Azon kitöltők közül, akik a

Render – Particles tutoriált látták, sokan látványosnak találták a megvalósítást, és kiemelték, hogy a Cycles Renderrel és Blender Renderrel készített képek és videók összehasonlítása hasznos volt számukra. Közülük páran megemlítették, hogy új információ volt számukra a Blender videókártyás renderelésre átállítása. - Többen azt jelezték vissza, hogy érthetőek és követhetőek voltak a videók. Habár a videók feldolgozásához szükséges némi alaptudás a Blender használatának a terén, mégis akadt olyan kitöltő, aki Blenderhez nem értőként azt írta, meg tudná ismételni a videón látottakat. - A felirat hasznosságát többen kiemelték. Ez azt a felismerést hozta számomra, hogy másoknak nem evidens az, hogy egy tutoriálhoz magyarázó felirat társuljon. Azt a következtetést vontam le, hogy a teszt elkészítésénél nem specifikáltam elég részletesen, hogy mi lesz látható a videóban, milyen technikákat

használunk benne. - Többen a videó tempóját is megfelelőnek tartották, tehát megtérült az időzítésbe fektetett munkám (amit a 3.22-ben fejtettem ki) Számomra a tananyag továbbfejlesztésének szempontjából fontosabb kérdés volt az, hogy mi hiányzik a videókból, így azokat fejtem ki részletesebben. Fejlesztési ötletek, hiányosságok: - Sok kitöltő hiányolta a beszédhangot a videóból, ez volt a leginkább egyező vélemény. Számítottam erre az eredményre, ennek témáját a 22 pontban és a 3.14 pontban elemeztem is, valamint a 4 Továbbfejlesztési lehetőségekben majd kifejtem, hogy ennek a tananyagnak a keretében milyen problémákba ütközne ennek megvalósítása, és felvázolok néhány megoldási lehetőséget. - Páran rávilágítottak egy jelentős hiányosságra, aminek a lényege a videó előkészítésében rejlik. A videók elején nem derül ki egyértelműen, hogy mi fog 41 történni a videóban. Ez valóban

elkerülte a figyelmem, mert a videók szorosan a GDF ILIAS tananyaghoz lettek tervezve, ahol le van írva, hogy mire számíthatnak a hallgatók a kapcsolt videókban. Ez az információ azonban a külön tesztelésnél nem jelent meg. Erről a 35 Módosítások pontban írok bővebben - Akik csak az első (Hair – Emission) videót nézték meg, szürkének, nem elég látványosnak találták a tutoriált. Ezzel szemben akik a második videót (Emitter – Emission) is látták, azok nem számoltak be szürkeségről, pedig abban egyáltalán nincs renderelve a végeredmény. Ebből azt a következtetést vontam le, hogy nem a renderelt végeredményen múlik egy videó látványossága, hanem talán az alapok bemutatása eleve nem túl izgalmas dolog, vagy sokak számára már a részecskék narancssárga csillogása és mozgása elég ahhoz, hogy a felület szürkeségén enyhítsen. - Volt olyan kitöltő, akinek igénye lett volna részletesebb magyarázatra a Cycles

Renderrel kapcsolatban, mert túl hosszúnak találta a renderelési időket. Ennek a témának a részletes kifejtése inkább más leckék tananyagához kapcsolódna. Illene a Vektorgrafikus megjelenítés rendereléssel foglalkozó leckéi [32] közül valamelyikbe, vagy a Grafikus hardver és szoftver leckéiből a Renderelés gyorsítása - K. [33] tananyaghoz 42 3.5 Módosítások, korrekciók (V fázis) A tesztelési eredmények rávilágítottak a videótutoriálok fejlesztésére vonatkozó igényekre. A következőekben ezeket az igényeket veszem szemügyre sorban, és formálom módosításokká a lehetőségekhez mérten. A legfontosabb módosítandó jellemzőnek azt tartom, hogy a videókban nincs konkrét előrejelzés azzal kapcsolatban, hogy mit fogunk látni, illetve készíteni, márpedig erre több tesztelő is jelezte az igényét. Az előrejelzés hiányának az volt az oka, hogy a videók szorosan kapcsolódnak a tananyag szöveges részéhez,

legtöbbjük konkrétan az ott felsorolt módosítókat magyarázza a gyakorlatban. Amelyiknek pedig más funkciója van, annak le van írva abban a leckében a feladata. Ugyanakkor az eredeti célom az volt, hogy a Youtube-on is hasznosak legyenek ezek a tutoriálok olyan felhasználók számára is, akik nem a Gábor Dénes Főiskola diákjai, tehát nincs hozzáférésük a GDF ILIAS online tananyagához. Ehhez elengedhetetlen, hogy ők is tudják, hogy mi fog történni a videóban A tesztet kitöltők között volt olyan, aki azt az ötletet írta, hogy a renderelt végeredményt az elején is be lehetne mutatni. Ezt jó ötletnek tartottam, ezért azokban a videókban, ahol erre volt lehetőség, tehát volt látványos produktuma a videóknak, ott ezt a jelen projektben is megvalósítottam. Azokban a videókban, amelyek a módosítók áttekintését tartották a fókuszban, a tutoriál legelején felirattal rövid leírást időzítettem be, amely előrevetíti a videó

témáját. A téma előrevetítésének igényét más módon is igyekeztem kielégíteni, ami a Youtube felhasználóbarát felületének köszönhető, mert a videók alatt hozzáadható „Leírás” pontban részletesen ki tudtam fejteni a videók tartalmát. A 24 ábra ezt mutatja 43 24. ábra: A Youtube Alkotói Stúdió kezelőfelülete a leírás hozzáadásának lehetőségével [saját termék] 44 3.6 Publikálás (VI fázis) A tananyagom elkészítésének utolsó fázisa annak publikálása. A szöveges tananyag gyártása eleve a GDF ILIAS felületén zajlott, ahogy azt kifejtettem a 3.12 és 321 fejezetekben. Ez a tananyag elérhető már most azon hallgatók számára, akik felvették a Számítógépes grafika tantárgyat, az online tananyag egy fejezeteként. A videókat a Youtube-on publikálom, mert ez a legnépszerűbb videómegosztó portál, valamint könnyen beágyazható az ILIAS-ba, illetve ILIAS saját tananyagtípusába. Közvetlenül a

tananyagban lejátszhatók a filmek a feliratokkal együtt. A videók számára létrehoztam egy külön Youtube-csatornát B PS néven, ami a Blender Particle System rövidítése. A külön csatornát indokolja, hogy így elkülönülhetnek a Számítógépes grafika tantárgy egyes részei, és a jövőben a tananyagot mindenki saját csatornájával tudja majd tovább bővíteni, és mindenki, aki hozzájárult munkájával a tananyaghoz, a saját csatornájának kezeléséért lesz felelős. A B PS csatorna linkje a következő: https://www.youtubecom/playlist?list=PLvEUDLamX7utU0vbYfmScZaw0WEqS-hU3 A csatorna létrehozásánál Benei Kristóf Andráshoz [17] hasonlóan én is készítettem borítóképet és indexképet. Ezek a részecskejelenségek témájához kapcsolhatók Stílusban is Benei Kristóf András vonásihoz alkalmazkodtam: az indexképen én is a csatorna nevének betűit kifelé döntött 3D-s formában használom (lásd 25. ábra) 25. ábra: A BPS

Youtube-csatorna borító- és indexképe [saját termék] A borító- és az indexkép is Blenderben készült. Külön figyelmet kellett szentelnem a borítóképek méretének, mert a Youtube minimum 2560 x 1440 pixeles képet enged feltölteni. A videók indexképei is mind egységesek, ahogy a 322 részben a videók gyártásánál bemutattam a 20. ábrán 45 4. Továbbfejlesztési lehetőségek A továbbfejlesztési lehetőségekhez a teszteredmények is jó kiindulópontot jelenthetnek. Ahogy említettem a 3.42-ben, a teszt kitöltői között a hangalámondásra jelentkezett a legnagyobb igény. Érdemes mérlegelni a lehetőséget, hogy a továbbiakban készüljenek-e hangalámondásos videók, mert több előnye is lehet. Az egyik előny a 2.2 és 314 részekben már említett auditív tanulási lehetőség, amely sokak számára könnyebben elsajátíthatóvá tenné a videótutoriálokat. Második előnye, hogy a beszélt nyelv gyorsaságának köszönhetően adott

idő alatt jóval több információ elhangzik. Harmadik előnye a készítői oldalról származna, mert a feliratozás megfelelő időtartamainak betartása sok gonddal jár, ellentétben az azonnali hangalámondással – nem lenne plusz utómunka a feliratozás. Ugyanakkor ez időben hátrány is lenne, hiszen élesben kellene rögzíteni a felvételeket, amelyekbe sok hiba is belekerülne. A hibák javítása a legtöbb esetben újbóli felvételt követelne meg, ami szintén sok energiát igényel. Ha a hibákra nem ügyelünk és meghagyjuk őket, az a tutoriálok formaiságát egy kötetlenebb vagy hanyagabb szintre helyezné – ez nézőpont kérdése –, ami mindenképpen jelentős változás a tananyag jelenlegi stílusához képest. Nem utolsó szempont, hogy a tananyaghoz már több videó is elkészült, ezeknek egységességét is megbontaná, ha némelyik hangalámondással készülne. Továbbá egy olyan lehetőséget is számba lehet venni, hogy a meglévő

videókat utólag mintegy szinkronizáljuk, azaz a képernyőn történő eseményekhez utólag készítünk hangalapú kommenteket, miközben a feliratot is megtartjuk. Akadálymentesítés szempontjából ez ideális lenne [23]. Ebben az esetben persze némileg szakaszos lesz a hangalámondás, hiszen a meglévő feliratot lassabban lehet elolvasni, mint a hangzó beszédet követni. A tananyag bővíthetőségén gondolkodva jutottam arra, hogy lehetőség még a továbbfejlesztésre az Emitter típusú részecskék Boids fizikájával foglalkozni egy videóban, mert izgalmas témának találom (lásd 3.31) Az elképzelésem szerint egy összetett projektben lehetne ezt megvalósítani. Először egy egyszerűbb objektumot modelleznénk és csontoznánk, majd ezután kapna egy állandó mozgást (például futna vagy repülne). Végül 46 ez az objektum képezné a részecskéit egy Boids szimulációnak, ahol több rajt is létrehozhatnánk belőlük, amelyek mozgásán ki

lehetne próbálni a Boid Brain lehetőségeit. Ez a videó részletesen bemutatva legalább fél órás lenne, ezért érdemes lenne több részre bontani. Végül hasznos lenne a Blender ismétlődő címkéiről készíteni egy videót, mert fontosnak tartom a programban való eligazodáshoz a hierarchiák pontos ismeretét. A tananyag gyártása során is többször találkoztam azzal a dilemmával, hogy hogyan hivatkozzak a Blender egyes részeire – ahogy a 3.21-ben a Random címke kapcsán, a 331-ben pedig a Physics kifejezés kapcsán felvázoltam. Ezért tehát érdemes lenne egy videóban minél több ismeretet összegyűjteni az ismétlődő kifejezések egymáshoz való viszonyáról. 47 5. Összegzés Dolgozatomban bemutattam, hogy milyen megfontolások alapján és milyen gyakorlati lépésekkel valósítottam meg egy olyan e-learning tananyagot, amely a Gábor Dénes Főiskola Számítógépes grafika tantárgyának részecskejelenségekkel foglalkozó fejezetét

adja. Ugyanakkor a Youtube-on publikált videótutoriálok révén munkám széleskörű felhasználói tábor számára is segítséget nyújthat. A szakdolgozat során áttekintettem a tananyag elkészítéséhez szükséges előzetes kutatómunkát, ami az e-learning módszereire és az interneten fellelhető videótutoriálokra épül (2. fejezet), valamint a Blender Manualra és a GDF ILIAS Számítógépes grafika tananyagaira (3. fejezet első része) Ismertettem a tananyagom szöveges és videótutoriálos gyártását és szerkezetét a 3.2 és 33 részekben, majd a tesztelést (34) követően beszámoltam az elvégzett módosításokról (3.5) és a továbbfejlesztési javaslataimról (4 fejezet). Bízom benne, hogy az elkészített tananyagom hasznos részét képezi a Számítógépes grafika tantárgynak az utánam következő hallgatók számára, valamint hogy sikerült átadnom a Blender használatán keresztül az animáció létrehozásának örömeit. A tananyag

gyártásának összetett folyamata során magam is sokat tanultam. Tapasztalatot szereztem mind a tananyagkészítés módszertanában, mind a használt programok kezelésében és természetesen a Blender részecskejelenségeivel kapcsolatban is. Mivel eddig csak a tanítás terén szereztem tapasztalatot, tananyagkészítésben még nem, ezért most lett teljes képem a tanári munkáról. Ennek a diplomamunkának a keretei között az elearninges tananyagkészítéséhez szükséges kompetenciák közül is sokat elsajátíthattam Megbizonyosodhattam a tervezés fontosságáról, a későbbi lépések során a tervezés hiányosságainak következményeiről – ahogy a videókészítés menetében ezt ki is fejtettem (3.22) – Megismerkedtem új programokkal, mint az Audacity, OBS és a KeyCastOW, amelyeket a jövőben is fogok tudni használni. A diplomamunka-készítés során szerzett tapasztalataim a mindennapi Blenderhasználatomba is beépültek. Még nagyobb

magabiztossággal kezelem, és a korrepetálásaim során ezentúl segítségemre lesz. Az általános jártasság, amit a tananyagfejlesztésben munkám során elsajátítottam, többféle területen is hasznomra lehet, és örülnék, ha a későbbiekben is dolgozhatnék az informatika-oktatás területén, például azt elősegítve, hogy minél több lány és női hallgató tudjon érvényesülni ezen a területen. 48 6. Felhasznált források jegyzéke Az internetes hivatkozások utolsó látogatási ideje 2017. november 12 1. Logiscool informatikai oktató intézmény, https://www.logiscoolcom/hu 2. Hain F. – Hutter O – Kugler J: Az elektronikus eszközökkel támogatott tanulás (elearning) mint lehetőség In: Világosság, 2005/2–3 sz, pp 3-24 http://vilagossaghu 3. Bernáth L. – N Kollár K – Németh L: A tanulási stílus mérése Budapest, ELTE Eötvös Kiadó, 2015. http://wwweltereaderhu/media/2015/11/IP36 READER1pdf 4. MagyarBlender,

Facebook-oldal. https://wwwfacebookcom/magyarblender/ 5. Magyar Blender Kuckó honlapja. https://blenderhu/ 6. Kisantal Tibor: GRAFit. http://grafitnetpositivehu/ 7. Youtube honlapja. https://wwwyoutubecom/ 8. Vision Studios. https://wwwyoutubecom/channel/UClsD5h1f4 GxB3EjahrbDJQ 9. Matthew Heimlich: Youtube-csatorna. https://www.youtubecom/user/m9105826/videos 10. GDF ILIAS. http://iliasgdfhu/ 11. Csizmadia B.: E-learning, digitális tananyagok készítése: módszertan és megvalósítás. Debrecen, Debreceni Egyetem Informatikai Kar, szakdolgozat, 2008 https://dea.libunidebhu/dea/bitstream/handle/2437/77407/Elearning%20digitalis%20tananyagok%20keszitese%20modszertan%20es%20megval ositas.pdf;jsessionid=803C64287B90B618E2960B50F8DADB99?sequence=1 12. GDF Számítógépes grafika/Gyakorlatok tananyaga. GDF ILIAS http://ilias.gdfhu/iliasphp?ref id=17746&cmdClass=ilrepositorygui&cmdNode=c0 &baseClass=ilRepositoryGUI 13. Blender Guru: How to Make Sparks in

Blender, Youtube videótutoriál. 2012 nov 28. https://wwwyoutubecom/watch?v=QCMyvcc3ZaU&t=857s 14. Olav3D Tutorials: Blender Tutorial: Quick Water Animation, Youtube videótutoriál. 2017. aug 23 https://wwwyoutubecom/watch?v=xIxUZpRk4Ac 15. A tanítás mestersége honlap, Tanterv felépítése című cikke. Tanmester http://tanmester.tanarkepzohu/tanterv felepitese 16. Blender Manual. https://docsblenderorg/manual/en/dev/indexhtml 49 17. Benei K. A: Vektorgrafikus megjelenítési eljárások – Oktatóvideók kezdő modellezők számára Blenderben, Budapest, Gábor Dénes Főiskola, szakdolgozat, 2015. 18. Open Broadcaster Software. https://obsprojectcom/ 19. Blender. https://wwwblenderorg/ 20. KeyCastOW. https://brookhonggithubio/2014/04/28/keycast-on-windowshtml 21. Subtitle Workshop. http://subworkshopsourceforgenet/ 22. Audacity. http://wwwaudacityteamorg/ 23. Jókai E.: Az akadálymentes e-tananyagkészítés szempontjai In: Oktatás-Informatika,

2011/1-2. számából http://wwwoktatas-informatikahu/2011/12/jokai-erika-azakadalymentes-e-tananyagkeszites-szempontjai/ 24. Win7DSFilterTweaker. https://alternativetonet/software/win7dsfiltertweaker/ 25. Kx3d Blender, Youtube-csatorna. https://www.youtubecom/playlist?list=PLDffRnGEIrsNiYsIsmCrCKOut4L7YxZvU 26. Bevezetés a gázok hőtani leírásához cikke. Sulinet http://tudasbazis.sulinethu/hu/termeszettudomanyok/fizika/fizika-10evfolyam/bevezetes-a-gazok-hotani-leirasahoz/brown-mozgas 27. Boncz I. (szerk): Kutatásmódszertani alapismeretek Pécs, Pécsi Tudományegyetem Egészségtudományi Kar, 2015. http://www.etkptehu/protected/OktatasiAnyagok/%21Palyazati/sport/Kutatasmodsz ertan e.pdf 28. Blender Manual. https://docsblenderorg/manual/en/dev/indexhtml 29. Keyed fejezet. In Blender Manual https://docs.blenderorg/manual/en/dev/physics/particles/emitter/physics/keyedhtml 30. Részecskerendszerek Blenderben (2.49b) – K fejezet In GDF Számítógépes grafika

tananyag. (Felhasználói hozzáférés szükséges) GDF ILIAS http://ilias.gdfhu/iliasphp?ref id=57279&from page=41768&cmd=layout&cmdCla ss=illmpresentationgui&cmdNode=ak&baseClass=ilLMPresentationGUI&obj id=4 3556 31. Survey Monkey. https://wwwsurveymonkeycom 50 32. A vektorgrafikus megjelenítés fejezet. In GDF Számítógépes grafika tananyag (Felhasználói hozzáférés szükséges.) GDF ILIAS http://ilias.gdfhu/iliasphp?ref id=57279&from page=41768&cmd=layout&cmdCla ss=illmpresentationgui&cmdNode=ak&baseClass=ilLMPresentationGUI&obj id=4 1226 33. Renderelés gyorsítása – K fejezete. In GDF Számítógépes grafika tananyag (Felhasználói hozzáférés szükséges.) GDF ILIAS http://ilias.gdfhu/iliasphp?ref id=57279&from page=41768&cmd=layout&cmdCla ss=illmpresentationgui&cmdNode=ak&baseClass=ilLMPresentationGUI&obj id=4 1312 34. Particle Edit Mode fejezet. In Blender Manual

https://docs.blenderorg/manual/en/dev/physics/particles/modehtml 35. 2. műhelynap – 20100927 17-20 óra In Gábor Dénes Tehetségpont 3D Grafika és Animáció Diákműhely honlapja. http://ilias.gdfhu/gotophp?target=pg 35038 31545&client id=ilias-ha 36. Blender Dokumentation. http://docsblenderorg 37. Blender Guru honlapja. https://blendergurucom 51 7. Ábra- és táblázatjegyzék 1. ábra: Magyar nyelv beállítása a Blenderben [saját ábra] 6 2. ábra: A Blender Kuckó honlapja [5] 7 3. ábra: A GRAFit honlapja [6] 8 4. ábra: A Gábor Dénes Tehetségpont 3D Grafika és Animáció Diákműhely egy foglalkozásához készített videótutoriál publikálása [36]. 8 5. ábra: A Vision Studios Remington Puska sorozata [8] 9 6. ábra: Rugó a fűben (pdf-tutoriál) [12] 12 7. ábra: A sakktáblás vizsgaprojektem kameraállásai szerkesztőnézetben [saját termék] 13 8. ábra: Az ILIAS szerkesztőfelülete [saját ábra] 15 9. ábra: A Blender Manual

honlap felülete és Physics fejezetének szerkezete [16] 16 10. ábra: A Win7DSFilterTweaker felülete [saját forrás] 18 11. ábra: Az OBS következetes felülete [saját ábra] 19 12. ábra: A KeyCastOW felülete és a bal oldali pozícionálás problémája [saját ábra] 20 13. ábra: Blenderben a Draw Waveform funkció [saját termék] 21 14. ábra: Az Audacity hangszerkesztő szoftver felülete [saját termék] 22 15. ábra: Képernyőkép a GDF ILIAS tananyagomról [saját termék] 24 16. ábra: Példa az ILIAS beépített stíluslapjának használatára: a „Megjegyzés” zölddel, a „További információ” kék keretben jelennek meg. [saját termék] 25 17. ábra: A Particle Edit Mode videójához tartozó jegyzetem a szünetek jelzésével [saját ábra] 27 18. ábra: Felvétel nyújtása a mozdulatlan szakaszok másolásával [saját termék] 29 19. ábra: A Subtitle Workshop az időzítéshez hasznos funkciói kiemelésével [saját] 29 20. ábra: Az

egységes indexképeim a Youtube-csatornámon [saját termék] 31 21. ábra: Az elkészült GDF ILIAS tananyagom tartalomjegyzéke [saját termék] 32 22. ábra: A videótutoriálokat tesztelők által kitöltendő kérdőív [saját termék] 39 23. ábra: Az egyes videókat megnézők statisztikája [saját forrás] 40 24. ábra: A Youtube Alkotói Stúdió kezelőfelülete a leírás hozzáadásának lehetőségével [saját termék] . 44 25. ábra: A BPS Youtube-csatorna borító- és indexképe [saját termék] 45 26. ábra: Az elkészült tananyag fejezetként a GDF ILIAS Számítógépes grafika online tananyagban [saját termék] . 53 27. ábra: A Youtube csatornám a videotutoriálokhoz [saját termék] 54 28. ábra: A DVD-melléklet könyvtára [saját munka] 55 1. táblázat: Az e-learning előnyei–hátranyai a tanulók, oktatók és intézmények számára [2] 4 52 8. Mellékletek: Az elkészült tananyag internetes címei, archivált állományai Onlie

mellékletek:  A tananyag elérési helye a GDF ILIAS Számítógépes grafika online tananyagban a „8.2 A Blender részecskerendszere (278c) – K” fejezet (lásd 26 ábra): http://ilias.gdfhu/iliasphp?ref id=57279&from page=41768&cmd=layout&cmdC lass=illmpresentationgui&cmdNode=ak&baseClass=ilLMPresentationGUI&obj id =43665 26. ábra: Az elkészült tananyag fejezetként a GDF ILIAS Számítógépes grafika online tananyagban [saját termék] 53  A videótutoriálok Youtube a B PS csatornán érhetőek el (lásd 27. ábra), rövid leírásokkal a következő linken: https://www.youtubecom/playlist?list=PLvEUDLamX7utU0vbYfmScZaw0WEqS -hU3 27. ábra: A Youtube csatornám a videotutoriálokhoz [saját termék] 54 A mellékelt DVD tartalma:  videotutoriálok Youtube linkje,  az elkészült videótutoriálok a feliratokkal,  a szöveges tananyag PDF formátumban,  a tananyag SCORM, HTML és importálható natív ILIAS

tananyag formátumban. Két mappa található a DVD mellékleten: az egyikben a szöveges tananyag PDF formátumú mentései és a tananyag más e-learning keretrendszerbe importálásához készített ZIP állományok vannak; a másikban a kész videotutoriálok külön mappába rendezve a feliratok srt fájljaival együtt. Továbbá szerepel a DVD-n egy Leírás nevű Word dokumentum, amely segítséget nyújt a DVD tartalmában való eligazodáshoz, és egy parancsikon, amely a videók Youtube-csatornájához vezet (lásd 28. ábra) 28. ábra: A DVD-melléklet könyvtára [saját munka] 55