Betekintés: Benei Kristóf András - Vektorgrafikus megjelenítési eljárások, Oktatóvideók kezdő modellezők számára Blenderben

Figyelem! Ez itt a doksi tartalma kivonata.
Kérlek kattints ide, ha a dokumentum olvasóban szeretnéd megnézni!


Vektorgrafikus megjelenítési eljárások –
Oktatóvideók kezdő modellezők számára
Blenderben
Diplomaterv sorszáma: 202/2015.

Benei Kristóf András

Gábor Dénes Főiskola

2015.



TARTALOMJEGYZÉK

Tartalomjegyzék
1.

Bevezetés ....................................................................................................................... 4

2.

Multimédia alapú oktatás és tanulás .............................................................................. 6
2.1.

Az e-learningben megjelent új eszközök, tananyag-formátumok, módszerek,

lehetőségek ........................................................................................................................ 9
2.2.

A HTML5 és a VTT ismertetése .......................................................................... 11

2.3.

A saját tananyagelemek, az oktatóvideók megjelenési formájának kiválasztása . 14

2.3.1.

A videók prezentálásának módja ................................................................... 14

2.3.2.

A videók megjelenése.................................................................................... 14

2.4.

A Blender oktatóvideók készítése során hasznos weboldalak .............................. 16

2.4.1.

Reddit ............................................................................................................ 16

2.4.2.

Blender és hozzátartozó közösségi honlapok ................................................ 18

2.4.3.

A további használt programok weblapjai ...................................................... 20

3.

A videotutoriálok fejlesztésének folyamata ................................................................ 22

4.

Képzés és szakanyag tervezése (I. fázis) ..................................................................... 24

5.

Folyamatok specifikálása (II. fázis)............................................................................. 27
5.1.

6.

Használt szoftverek ............................................................................................... 27

5.1.1.

Blender .......................................................................................................... 27

5.1.2.

Subtitle Workshop ......................................................................................... 30

5.1.3.

Open Broadcaster Software, KeyCastOW..................................................... 33

5.2.

A szemléltetendő elméleti tananyagrészek kiválasztása ....................................... 35

5.3.

Az oktatóvideó-sorozat epizódjainak megtervezése ............................................. 37

5.3.1.

Az epizódok rövid jellemzése, terve.............................................................. 38

5.3.2.

Könyvtárszerkezet létrehozása ...................................................................... 39

5.4.

Stílus létrehozása .................................................................................................. 42

5.5.

Kompozitálás ........................................................................................................ 43

5.6.

Problémák ............................................................................................................. 43

5.7.

Tesztelés................................................................................................................ 45

Tananyag előállítása (III. fázis) ................................................................................... 46
6.1.

Munkafolyamat (elméleti epizód) ......................................................................... 46

6.2.

Elméleti epizódok készítése .................................................................................. 47

6.2.1.

Sablon(ok) tulajdonságai ............................................................................... 47

6.2.2.

Jelenetek készítése az elméleti tananyaghoz ................................................. 51

2



TARTALOMJEGYZÉK
6.2.3.

Érdekesebb elméleti jelenetek ....................................................................... 52

6.3.

Jelenetek összefűzése, kompozitálás .................................................................... 56

6.4.

Felirat készítése az elméleti epizódokhoz ............................................................. 59

6.5.

Gyakorlati epizódok készítése .............................................................................. 60

6.6.

A tananyag-előállítás fázisának összegzése .......................................................... 61

7.

Tesztelés (IV. fázis) ..................................................................................................... 62

8.

Módosítás (V. fázis) .................................................................................................... 63

9.

Publikálás (VI. fázis) ................................................................................................... 65
9.1.

A videók feltöltése a Youtube-ra és a GDF ILIAS-ba.......................................... 65

9.2.

A videók lejátszása ............................................................................................... 67

10.

Továbbfejlesztési javaslatok ..................................................................................... 68

11.

Összegzés ................................................................................................................. 69

12.

Irodalomjegyzék ....................................................................................................... 70

13.

Ábrajegyzék .............................................................................................................. 72

14.

A DVD-melléklet tartalma ....................................................................................... 74

3



BEVEZETÉS

1. Bevezetés
Nehéz egy ilyen nagy és szerteágazó, több szakmát magába foglaló területtel
megismerkedni, mint a 3D grafika és animáció. Évekkel ezelőtt, mikor foglalkozni
kezdtem vele a Számítógépes grafika tantárgy és a Blender kapcsán, az egyik legnagyobb
Figyelem! Ez itt a doksi tartalma kivonata.
Kérlek kattints ide, ha a dokumentum olvasóban szeretnéd megnézni!


akadályt a megfelelő segédanyag megtalálása jelentette úgy az elméleti, mint a gyakorlati
anyag tanulásához.
Azért választottam az ilyen típusú oktatóvideók készítését dolgozatom témájaként, mert
fontosnak tartom, hogy a 3D modellezés témakörében érdekeltek könnyen el tudják
sajátítani az alapokat, és hatékonyabban jussanak el magasabb tudási szintre. Ez
természetesen nem könnyű a rohamosan fejlődő szoftverek mellett. Számos más hasonló
segédanyag is megtalálható az interneten, mint az általam készített, de jelen állapotban
ezek a gyakorlati tananyagok több esetben idejétmúltak, mert korábbi blenderverziókkal
készültek, ezért az ott bemutatottak nehezen dolgozhatóak fel egy kezdő számára. Ilyen
nehézséget okozhat a megváltozott vagy egyedi grafikus interfész, vagy a szintén egyedi
gyorsbillentyűk használata.
A dolgozat célja olyan videosorozat készítése és publikálása, amely hatékonyan támogatja
a Gábor Dénes Főiskola Számítógépes grafika online tananyag „Vektorgrafikus
megjelenítés” című fejezetének elsajátítását, valamint annak gyakorlati alkalmazását a
Blender szoftverben. Az elkészült videók magyar és angol nyelven feliratozva elérhetőek
lesznek a GDF ILIAS-os tananyagában, a tehetségpont nyilvános területén, illetve a
Youtube-on is.
A létrehozott YouTube csatornának a neve: Kx3d_Blender.
A videók az alábbi YouTube csatornán és ILIAS tananyagban lesznek elérhetőek.
 YouTube (playlist) link:
https://www.youtube.com/channel/UC6yvznwA1hP9qvZvOjdwZkQ/playlists
 ILIAS (tananyag) link:
http://ilias.gdf.hu/ilias.php?baseClass=ilLMPresentationGUI&ref_id=54543
A feladat elvégzéséhez több programot is használatba vettem. A videók készítéséhez
kapcsolódó főbb lépések döntő része, mint például a modellek, jelenetek létrehozása,
vágás, hangszerkesztés Blenderben történt. A gyakorlati videók felvétele az Open
Broadcaster Software és a KeyCastOW segítségével történt. A felmerülő képszerkesztési
munkálatokhoz (mint például képek igazítása, textúrák létrehozása) a GIMP szoftvert

4



BEVEZETÉS
alkalmaztam. A magyar és az angol felirat készítéséhez pedig a szintén ingyenes Subtitle
Workshopot vettem igénybe.
A dolgozat felépítése
A dolgozat két fő részre osztható. Az első része többnyire az elméleti témákra figyel oda,
míg a másik fele már gyakorlatiasabb. Az elméleti részhez tartozik az e-learning témaköre,
a fejlesztéshez használt folyamatok specifikálása és a videosorozat tervezése. A gyakorlati
fejezetek pedig az epizódok gyártásával, publikálásával és a használt szoftverek
bemutatásával foglalkozik.
Az e-learning rövid ismertetését azért érzem fontosnak, mert remekül felvezeti a
videosorozatot. Rendkívül aktuális téma és kellő betekintést nyújt a videosorozatot
körülvevő témakörbe. A fejezeten belül lesz még szó a HTML5-ről és különböző honlapok
ismertetéséről is. Ezekről a honlapokról azért teszek említést, mert fontos szerepet
játszottak a 3D grafikával, illetve a Blenderrel való ismerkedésem és az oktatóvideók
készítése során.
A dolgozatban megemlített szoftverek tárgyalására azért van szükség, mert véleményem
szerint érdemes tájékozódni milyen (ingyenes) lehetőségeink vannak hasonló projekt
esetén. De természetesen nem lehet minden fellelhető szoftverről beszámolni. Ezért csak
azokról lesz szó, amelyiket ténylegesen használtam vagy teszteltem.
A dolgozat gyakorlati munkát bemutató része fázisokra van osztva, ami alapján egyszerűen
végig lehet követni a fejlesztés folyamatát. A feladat elvégzése során számos probléma is
felmerült. Ezek indokolt esetben meg lesznek említve és tárgyalva.

5



MULTIMÉDIA ALAPÚ OKTATÁS ÉS TANULÁS

2. Multimédia alapú oktatás és tanulás
Véleményem szerint a mai világban az egyik legfontosabb feladat a megfelelő tudás
hatékony, illetve gyors megszerzése – oktatói oldalról továbbadása. Régen, ha valamilyen
információra volt szükségünk, jóval nehezebben, illetve lassabban juthattunk hozzá, többek
közt könyvtárak, lexikonok alkalmazásával, tantermi órán és személyes munkahelyi
részvétellel. Az internet és annak elérését támogató számtalan eszköz rendkívül nagy
segítséget nyújt, hiszen könnyedén hozzájuthatunk bárhol és bármilyen információhoz
elképesztően rövid idő alatt.
A fejezet elkészítéséhez az [1][2][3][4] számú források és saját tapasztalataim voltak a
segítségemre.
Az elmúlt pár évben a különböző okostelefonok, tabletek és a hozzátartozó wifi, illetve
mobilinternet

kapcsolódási

lehetősége

elterjedésével

nagyban

megnőtt

az

információáramlás. Különböző eszközeink segítségével számottevő leírást, segítséget,
képzést

találhatunk

bárhol

is

vagyunk.

Itt

jöhet szóba az

e-learningnek,

a

tanulásmenedzsment rendszernek (Learning Mamagement System, LMS), valamint az
élethosszig tanulásnak (Life Long Learnint, LLL) a fogalma.
Az e-learning gyakorlatilag számítógépes hálózaton elérhető képzési típus, keretrendszer.
Lényegében e-learningnek nevezhető minden olyan tanítási és tanulási forma, amiben a
tananyag szemléltetéshez, feldolgozásához, vagy akár a kommunikációhoz digitális
médiumot (például DVD, CD-ROM, internet) veszünk igénybe. Ez az elektronikus
eszközökkel és szolgáltatásokkal támogatott tanítási-tanulási forma főként az internet
széleskörű használata óta egyre inkább elterjed, és kihat az oktatás és az élet minden
területére. Manapság teljesen elképzelhető, hogy egy online videotutoriál alapján tanuljunk
meg főzni, kötni vagy akár weblapot szerkeszteni utazás közben.
LMS-nek nevezzük az olyan, webalapú rendszereket, melyekkel a tananyagok,
segédanyagok és bármilyen, az oktatáshoz köthető „objektumok” rendszerezésre, tárolásra
kerülhetnek. Objektum alatt érthetünk többek között kurzusokat, tanköröket, teszteket,
Figyelem! Ez itt a doksi tartalma kivonata.
Kérlek kattints ide, ha a dokumentum olvasóban szeretnéd megnézni!


kérdőíveket, naptárbejegyzéseket, jegyzeteket stb.

6



MULTIMÉDIA ALAPÚ OKTATÁS ÉS TANULÁS
Volt alkalmam részt venni a MIKE és a GDF Budai Attila eLearning Tudományos Műhely
közös eLearning Műhelysorozatának 2015. május 8-i rendezvényén. [5] A program témája
az e-learning és az LMS-ek aktuális kérdései voltak. Az alábbi kérdéseket vitattuk meg:
 Hozott-e értékelhető előrelépést a tanulás eredményességében az LMS-ek
alkalmazása?
 Megfelel-e a mai tanulási céloknak, módoknak az LMS-ek szerkezete, „stílusa”?
 Miért nem terjedt el az LMS-ek használata a közoktatásban?
 Milyen LMS alternatívák, hibrid megoldások vannak?
 Érdekes kezdeményezések, módszerek.

1. ábra: Hallgatóság a MIKE és a GDF e-learning műhelyén (Gábor Dénes Főiskola,
2015. 05. 08.) [5]
Hallgatóként itt rendkívül sok érdekes és hasznos információt hallhattam a részvevőktől. A
kérdéskör mellett felmerültek más, a képzésfejlesztéssel kapcsolatos témák is. Betekintést
nyerhettem a részvevők gondolatmenetébe. Például, hogy milyen szempontokat vesznek
figyelembe a tutorok képzésfejlesztéskor, illetve milyen problémák és kérdések
merülhetnek fel.
Egyik érdekes része a fórumnak az volt, mikor a résztvevők beszéltek a belföldi cégeknél
használt távoktatási rendszerekről. Szó volt arról, hogy ezek a rendszerek milyen hatással
voltak például a továbbképzésre, mennyire megkönnyítette a dolgozóknak a tanulást,
vizsgázást. Hiszen nem minden esetben kellett az alkalmazottnak átutaznia az országot a
tanulás érdekében. Az említett cégnél nem ILIAS-t használtak, hanem egy hozzá hasonló
keretrendszert a Moodle-t.

7



MULTIMÉDIA ALAPÚ OKTATÁS ÉS TANULÁS
Az egyik legvitatottabb kérdés az volt, hogy mikortól lehet megállapítani az LMS
rendszerek kezdetét, és hogy kihasználják-e a lehetőségeket a tananyagkészítők. Olyan
lehetőségekre kell gondolni, mint a tanulók tanulási folyamatának nyomon követése,
statisztikák, tesztek, csoportok, engedélyek készítése, szabályozása. Véleményem szerint
rendkívül hasznosak ezek a keretrendszerek, hiszen egy helyen online megtalálhatóak a
tanuláshoz, vizsgázáshoz szükséges tananyagok. Külföldi példákat is megtekintettünk a
fórum során (például a Massachusetts Institute of Technology, MIT honlapját).
Az elektronikus alapú oktatás számottevő előnnyel rendelkezik. Az alábbi lista a [4]
oldalról származik.
 Csökkennek az oktatással, képzéssel és adminisztrálással kapcsolatos járulékos
(például utazás, szállás) költségek.
 Hatékonyabbak lehetnek a képzési módszerek (egyéni tanulási utak és módszer,
testreszabott tudásátadás, egyénre szabott tananyagok).
 Valós vagy eltolt idejű tudásátadás történik.
 Globális a hozzáférés a tudáshoz (a szükséges tudás a kívánt időben a megfelelő
embernek, az adott üzleti cél szükségletei szerint).
 Az

oktatási tartalom folyamatosan bővíthető és könnyen, folyamatosan

megújítható.
 A tanulási folyamat nyomon követhető, és a megszerzett tudás számon kérhető.
 A tanulás bárhol és bármikor saját ütemben folytatható.
 Az elektronikus oktatás és az ehhez kapcsolódó szolgáltatások (például „skill gap
analysis“, vagyis készségfelmérés) a tanulási kultúrába beépülnek, és motivációs
tényezőként hatnak.

8



MULTIMÉDIA ALAPÚ OKTATÁS ÉS TANULÁS

2.1. Az e-learningben megjelent új eszközök, tananyag-formátumok,
módszerek, lehetőségek
Mivel e-learningnek tekinthető minden olyan képzés, amihez valamilyen digitális
médiumot használunk, így számtalan új eszközről és lehetőségről beszélhetünk. Ide lehet
sorolni a YouTube-ot, a hozzá hasonló videomegosztó portálokat és a különböző
közösségi oldalakat is. 2005-ben indult az első komolyabb, kifejezetten videomegosztásra
készült oldal, a YouTube. Az oldal gyors növekedésnek indult, 2006-ban a felhasználóinak
száma rohamosan növekedett. Szintén ebben az évben a Google felvásárolta, ami még
nagyobb mértékben segítette a terjedését.[6] Az évek során a feltöltött tartalmak rendkívüli
mértékben nőttek, és számtalan emberhez eljutottak.
Természetesen, a YouTube mellett sok egyéb videomomegosztó portál létezik. Közöttük
számos olyan oldal található, ami kifejezetten csak egy-egy témával foglalkozik. Az egyik
ilyen látogatott nemzetközi portál az AniBoom, amelyiken kizárólag rajzfilmeket
tekinthetünk meg. Itt találhatunk hagyományos és CGI alkotásokat is. Az oldal
elérhetősége: http://www.aniboom.com/.
Léteznek kifejezetten filmelőzetesekkel, videoklipekkel és rövidfilmekkel foglalkozó
oldalak is. A sokak által látogatott Spike TV is ilyen. Régen ifilm.com volt a neve, de
2005-ben felvásárolta a Music Television (MTV), és nevet változtatott. Az oldal
elérhetősége: www.spike.com.
Szintén nagy forgalommal rendelkezik a GameTrailers megnevezésű oldal. Itt nagyjából
minden létező játékhoz találhatunk előzetest, kritikát, és ami legfontosabb, exkluzív
interjúkat. Az oldal elérhetősége: http://www.gametrailers.com/.
Az eddig bemutatott portálok leginkább nemzetközi oldalak voltak. Viszont az Indavideó
főként a magyar közönségnek készült. Az ide feltöltött videók rendszeresen megjelennek
más magyar oldalakon. Ilyen oldalak közé tartozik az Index.hu és társoldalai is. Profi és
amatőr videók is megtalálhatóak az oldalon. Elérhetősége: http://indavideo.hu/.
Az egyéb videomegosztó portálok ismertetésében segítségemre volt a [27] és az [28] oldal.
Rengeteg kategóriában tölthetnek fel videókat az emberek a Youtube-ra, az egyik ilyen
kategória az oktatás. Ezek rendkívül látogatottak, és szinte bármilyen témában találhatunk
egy oktatóvideót. A jelenleg használt eszközöknek, mint például az okostelefonoknak
köszönhetően szinte mindig online lehetünk. Ezek az eszközök képesek lejátszani a
Figyelem! Ez itt a doksi tartalma kivonata.
Kérlek kattints ide, ha a dokumentum olvasóban szeretnéd megnézni!


videókat (feliratozással), így szinte bárhol és bármikor megtekinthetjük őket.

9



MULTIMÉDIA ALAPÚ OKTATÁS ÉS TANULÁS
Az internetnek köszönhetően olyan kurzusok elvégzésére is van lehetőségünk,
amelyeknek alapértelmezetten lehetetlen lenne. Az előbb említett oktatóvideók
megtekintése rendkívül hasznos, de néhány esetben lehet, hogy nem kielégítő. Hiszen
vannak olyan emberek, témakörök, amikhez nem árt a „közvetlen” kapcsolat. Ez történhet
akár közösségi oldalon, e-mailen, illetve chaten való kapcsolattartással. Ezek a kurzusok
az esetek többségében fizetősek (például tagsági díjat kell fizetni), de cserébe minőségi
oktatást és segítséget kaphatunk az adott témakörhöz. A kapcsolattartásos tanuláshoz hozzá
vehetők a nem fizetős fórumok, oldalak és a közösségi oldalakon lévő csoportok. Ezeken
ugyanúgy képesek vagyunk tanulni, de nem feltétlenül kapunk mindig választ a
kérdésünkre, vagy csak lassan.
A különböző oktatóalkalmazások már évek óta jelen vannak. Általában ezek a szoftverek
a fiatalabb gyerekeknek készültek készségfejlesztés érdekében. Ezek a programok segítik
az írás, olvasás, számolás, helyesírás, memóriafejlesztés, illetve a minden korosztály
számára

hasznos

idegen

nyelv

tanulását.

Régebben

ezek

főként

a

személyi

számítógépünkön voltak elérhetőek. De mióta a számos hordozható eszközök (okostelefon,
tablet, kézi konzol) elterjedtek, ezek az alkalmazások is jobban alkalmazhatóvá váltak
mindenki számára. Például a fiatalabbak utazás közben is „játszhatnak”, az idősebbek
pedig könnyebben tanulhatnak, gyakorolhatnak idegen nyelvet az erre alkalmas
alkalmazások segítségével. Az érintőképernyős eszközök rendkívül intuitívak. Nem ritka
eset, hogy a még csak 3-4 éves gyerekek is nagyobb gond nélkül képesek használni ezeket
az eszközöket. Természetesen az megkérdőjelezhető, hogy mennyire hasznosak rájuk
nézve. További információk a [7] oldalon találhatók, angolul. De a felügyelet melletti,
rövid ideig tartó használat nem ártalmas. Sőt, léteznek kifejezetten kiskorúaknak készült
alkalmazások is.

10



MULTIMÉDIA ALAPÚ OKTATÁS ÉS TANULÁS

2.2. A HTML5 és a VTT ismertetése
A fejezet megírásához az [8] oldal volt segítségemre.
Jelenleg hódít a HTML5 szabvány. Régen az Adobe Flash alternatívjaként gondoltak rá, de
ez a helyzet az utóbbi időben megváltozott. Alternatíva helyett inkább az a jellemző, hogy
lecserélik a Flash-t erre a szabványra. A HTML5-nek a célja, hogy a webes alkalmazások
futtatásához ne kelljen semmilyen plugint, kiegészítést használni. Ilyen kiegészítés lehet
például a JavaFX, Adobe Flash. Így különösebb telepítés nélkül böngészhetünk probléma
nélkül a neten.
Az újonnan hozzáadott elemeknek köszönhetően a HTML5 alapú oldalak esetében egy
rövid kód, a track és a video elem alkalmazásával egyszerűen játszhatunk le videót
oldalunkon, amihez akár felirat is rendelhetünk. A videó és a felirat együttes
megjelenítéséhez használt egyszerű kód a következő:
<video controls>
<source src="pelda_video.mp4" type="video/mp4" />
<track src="pelda_felirat_hu.vtt" kind="subtitles" srclang="hu"
label="Magyar feliratozás" />

</video>
A fenti video elemmel tudjuk oldalunkra beágyazni videót. Az src attribútumban a videó
elérési útját adjuk meg. Az elején lévő controls tulajdonság pedig azt eredményezi, hogy a
videóhoz szükséges lejátszót a böngészőnk szolgáltassa. Ebben az évben állt át a YouTube
és a Twitch.tv is HTML5 lejátszóra Adobe Flash helyett. Ennek egyik oka, hogy a
felhasználók könnyebben elérhessék a szolgáltatásaikat. Hiszen nem kell semmilyen egyéb
kiegészítéseket telepíteni, így több ember számára használható a szolgáltatásuk.
A video nyitó és záró tagje között adhatunk meg a videóval kapcsolatos tulajdonságokat.
Ilyen tulajdonságok közé tartozik a track elem is, amivel a feliratokat használhatjuk. A
track elemnél, az src segítségével adjuk meg a feliratfájl elérési útját. A kind a szövegsáv
típusát határozza meg. Az itt megemlített szövegtípusok esetében nem mindig szigorúan
vett szövegeket érthetünk. Az összes szövegsáv közös jellemzője az időalapúság. Ezt
kihasználva adhatunk meg fejezeteket, vagy kapcsolhatunk a videóhoz különböző
eseményeket JavaScript segítségével.

11



MULTIMÉDIA ALAPÚ OKTATÁS ÉS TANULÁS
De az akadálymentesség érdekében leírást is adhatunk a videóról. Így azok, akik csak
hallják, de nem látják a videót, a különböző felolvasó szoftverek segítségével mégis
megérthetik. Ezek a típusok a következőek lehetnek:
 Felirat. (subtitles)
 Akadálymentesített felirat. (captions)


Videót leíró szövegsáv. (descriptions)



Fejezetek definiálása az egyszerűbb navigálás miatt. (chapters)



Időponthoz valamilyen esemény kapcsolása. (metadata)

Az srclang segítségével a szövegsávban megjelenített nyelvet definiálhatjuk. Így a
böngészőnk képes beazonosítani, és a saját nyelvi és területi beállításainkhoz igazítani az
alapértelmezett feliratot, ha esetleg nem lenne definiálva. Ilyen azonosító lehet például hu,
eng, de. A label segítségével pedig elnevezhetjük a különböző szövegsávokat. Így ha
képesek vagyunk több felirat közül választani, az elnevezés alapján egyszerűbb lesz.
Feliratként számos formátumot használhatunk, de a legmegfelelőbbnek a WebVTT tűnik.
Ez egy UTF-8 karakterkódolású egyszerű szövegfájl, kiterjesztése .vtt. Ez a felirattípus
számos szemantikai és formázási lehetőséget biztosít. Rendkívül sokoldalúan formázhatjuk
feliratunkat, érdekesség, hogy a CSS (Cascading Style Sheet, azaz stíluslap) is bevonható.
Használhatunk különböző színt, pozíciót, méretet. Ezeket a tulajdonságokat képesek
Figyelem! Ez itt a doksi tartalma kivonata.
Kérlek kattints ide, ha a dokumentum olvasóban szeretnéd megnézni!


vagyunk eltárolni egy osztályban. Így tudunk például a különböző szereplőknek más-más
stílusú feliratot biztosítani. A következő ábrán látható módon deklarálhatunk egy osztályt
és egy „szereplőt” CSS segítségével.
Osztály (Class)

Szereplő (Voice)

video:: cue(.Piros) {

video::cue(v[voice="Szereplo"]) {

color: red;

color:lime ;

font-size:200%;}

font-weight: bold;}

2. ábra: Osztály és „szereplő” deklarálása (VTT, CSS) [saját ábra]
A lentebb látható ábrán megtekinthető, hogyan épül fel a VTT feliratnyelv. Az első sorban
látható a sort jelölő érték. Utána következik, hogy mettől meddig tart a felirat, és annak
egyedi pozíciója. Ha a pozíciónál nincs érték megadva, akkor a szokásos helyen jelenik
meg (középen lent). Ahol használni szeretnénk a létrehozott címkéket, követnünk kell a
szabályos felépítést, ami az alábbi ábrán is látható. A helyes működéshez be kell zárni a

12



MULTIMÉDIA ALAPÚ OKTATÁS ÉS TANULÁS
használt tag-et. A VTT feliratfájlban az alábbi ábrán látható módon hivatkozhatunk a
létrehozott azonosítókra.
1
00:00:00.000 --> 00:00:02.000 line:30% position:50%
<v Szereplo><c.Piros>Rap</c>hírmorzsák </v>
3. ábra: A VTT feliratfájlban való hivatkozás [saját ábra]
Az alábbi képen szemléltetem az eddig leírtakat. Ez egy régebbi projektemből való, amely
a [26] oldalon található leírás segítségével valósult meg.

4. ábra: A kidolgozott JavaScript lejátszó és feliratozás CSS segítségével (Google
Chrome használatával) [saját ábra]
A fenti képen nem egy hagyományos, böngésző által biztosított lejátszó látható, hanem egy
JavaScriptet használó. Egy ilyen kidolgozott lejátszó segítségével választhatunk az elérhető
nyelvek közül. Alapértelmezetten ugyanis nem vagyunk képesek ezt meghatározni, hiszen
mindig az oldal, illetve a rendszerünk beállítása alapján választja ki automatikusan a felirat
nyelvét, ha az elérhető. Ha nem elérhető, akkor az alapértelmezett (általában angol) nyelvet
használja. A fenti ábrán is látható, ahogyan megjelenik a létrehozott osztályok, szereplők
hozzárendelése.

13



MULTIMÉDIA ALAPÚ OKTATÁS ÉS TANULÁS

2.3. A

saját

tananyagelemek,

az

oktatóvideók

megjelenési

formájának kiválasztása
A témaválasztás és a főbb tervezési szakasz előtt el kellett dönteni, hogy a készítendő
videotutoriálok hol fognak megjelenni, és milyen módon lesznek prezentálva. Számos
videotutoriált láttam, használtam, mióta ezzel a témakörrel foglalkozom. Sok esetben azt
tapasztaltam, hogy a téma, amiről szólt, rendkívül érdekes, viszont nem lehetett egyszerűen
megérteni. Ennek oka az volt, hogy számos készítő gyorsan, hadarva, illetve rendkívül erős
akcentussal beszélt. Így az információ megszerzése sokkal nehezebb.

2.3.1. A videók prezentálásának módja
Előzetes tapasztalataim alapján így azt a döntést hoztam, hogy saját videóimban nem
beszéd, hanem felirat fogja magyarázni a történteket. Ezt a lehetőséget kihasználva
lehetséges egyszerűen többnyelvű feliratot is készíteni, melyek közül a felhasználó dönti
el, melyiket szeretné használni. Mivel a videók alatt nem fog beszéd hallatszani, így zenét
lehet majd hallani az epizódok alatt. Nem csak a használt szoftvereknél figyeltem arra,
hogy jogtiszta, eredeti szoftverekkel dolgozzak. A hangeffektek és a háttérben hallható
zene is ingyenes forrásból származnak, ahol kell, a szerző megjelölésével.
Mielőtt kiválasztottam volna a tanagyagból a videókkal szemléltetendő fejezetet,
megterveztem, hogy két részre osztom a videosorozatot. Így külön lesznek elméleti és
gyakorlati videók. Erre azért volt szükség, mert így a videók időtartama lecsökken,
szívesebben nézik végig a felhasználók, valamint könnyebben választhatják ki a nekik
megfelelő epizódokat. Például, ha valaki csak a Blender kezelésével kapcsolatban szeretne
megtudni valamit, akkor elég csak a gyakorlati epizódok közül választania.

2.3.2. A videók megjelenése
A videók publikálására számos lehetőség nyílik. Jelenleg az egyik fő szempont, hogy a
tananyagba egyszerűen lehessen rá hivatkozni, beágyazni. Lehetne saját weboldalt
létrehozni erre a célra, illetve videomegosztó portálokat használni. Saját honlapot nem
terveztem létrehozni, mert jelen állapotban nincs elegendő tartalom, ami miatt lenne
létjogosultsága. Viszont a későbbiekben elképzelhető, mikor már több segédanyag, illetve
saját munka (kép, animáció) elkészül.

14



MULTIMÉDIA ALAPÚ OKTATÁS ÉS TANULÁS
A videók a YouTube-on fognak megjelenni, az erre a célra létrehozott saját csatornán. De a
videók főként a GDF ILIAS számítógépes grafika tantárgyon belül lesznek fellelhetőek
rövid leírással, beágyazva a tananyagba.

5. ábra: A létrehozott YouTube csatorna borítója és logója [saját forrás]
A számos videomegosztó közül a YouTube-ot választottam. Ennek oka, hogy ez az egyik
legismertebb ilyen portál. Kezelése rendkívül egyszerű, és a múltban is kellett már
használnom más tantárgyaknál. Így nem volt teljesen idegen az amúgy sem bonyolult
kezelőfelülete. A fő felhasználói fiókunkhoz hozzákapcsolhatunk egy másikat is. Így a
felhasználó könnyen elkülönítheti, illetve válthat a különböző profiljai között. Ennek
eredményeként nem kell a privát fiókunkat videomegosztásra használni.
A feltöltött videóknál számos beállítási lehetőségünk van, és egyszerűen rendelhetünk
hozzájuk feliratot is. Az alábbi képen láthatjuk a feliratkezelő ablakot.

6. ábra: A YouTube feliratkezelő oldala [saját forrás]

15



MULTIMÉDIA ALAPÚ OKTATÁS ÉS TANULÁS

2.4. A Blender oktatóvideók készítése során hasznos weboldalak
A továbbiakban néhány oldalt mutatok be, melyek véleményem szerint hasznosnak
bizonyulnak az e-learninggel foglalkozás során. Ezeken az oldalakon megfigyelhettem,
Figyelem! Ez itt a doksi tartalma kivonata.
Kérlek kattints ide, ha a dokumentum olvasóban szeretnéd megnézni!


milyen módszerekkel lehet létrehozni oktatóanyagokat, tutoriálokat. Melyik típusú
segédanyagra reagálnak pozitívan az emberek, és milyen gyakran előforduló hibák
jellemzőek. Ezek az oldalak ugyanúgy hasznosak egy, a témával most ismerkedő
személynek, mint egy, a témában már jártasnak.

2.4.1. Reddit
A Redditről szóló információknál segítségemre volt a [9] és a [10] forrás. A Reddit egy
közösségi weboldal, ahol a felhasználók oszthatnak meg különböző információkat az ún.
„alredditeken”. Ezeken az úgynevezett alredditeken kétféle bejegyzés küldhető: link vagy
szöveges üzenet. Számtalan alreddit található, amelyek más-más témával foglalkoznak. A
regisztrált felhasználók hozzászólhatnak ezekhez a bejegyzésekhez, illetve értékelhetik azt.
Ez a fel, illetve a le nyilakkal (upvote, downvote) történik.
Az alredditek moderátorai eltávolíthatják a bejegyzéseket, ha azt szükségesnek találják.
Azok a bejegyzések, hozzászólások, melyek sok negatív szavazatot kaptak, eltűnnek.
Ezáltal csak az aktuális, friss, odatartozó témák, kommentek lesznek felül, azaz szem előtt.
Így böngészésünk során elkerülhetjük a nem odatartozó írásokat. A Reddit főoldalán az
alapértelmezett, jóváhagyott alredditek legmagasabban értékelt bejegyzései találhatóak.
Az alredditek tulajdonosai CSS segítségével teljesen testre szabhatják oldalukat. Így
egyedi, illetve megkülönböztethető oldalt hozhatnak létre.
3D-vel kapcsolatos alredditek. Léteznek általánosabb 3D grafikai alredditek, ahol
könnyen juthatunk a témakörrel kapcsolatos információkhoz. Itt különböző grafikai
eljárásokról, fejlesztésekről is olvashatunk. Az ezeken az oldalakon bemutatott munkák a
használt szoftvertől függetlenül kerülhetnek bemutatásra, nincsen szabályozva (Maya,
Blender stb.). Ezeknek az alredditeknek számos látogatója van. Vannak, akik szimplán
csak érdeklődők, de jelen vannak kezdő és haladó felhasználók egyaránt. Ilyen oldalak
például:
 http://www.reddit.com/r/computergraphics
 http://www.reddit.com/r/3Dmodeling
Blenderrel kapcsolatos alreddit. A számos alreddit közül a Blenderhez kapcsolódó oldalt
emelem ki (/r/blender). Ezen az oldalon a 3D grafikával, azon belül a Blenderrel

16



MULTIMÉDIA ALAPÚ OKTATÁS ÉS TANULÁS
kapcsolatos bejegyzéseket, kommenteket olvashatunk. Az oldalt böngészve a szoftverrel
készített képeket, videókat, eljárásokat, beállítási lehetőségeket, illetve tutoriálokat
találhatunk. A reddit működésének köszönhetően az érdekes, friss, sokat mondó tartalom
kerül szem elé. Ilyen tartalmak közé tartozik többek közt egy jó kérdés, aktuális hír vagy
egy elkészült alkotás.
A beküldött munkákat lehet értékelni, illetve hozzá is lehet szólni. A fel-le szavazások
eredményeképpen a negatív, sértő, semmitmondó kommentek, alkotások nem lesznek
láthatóak. Természetesen a normális hangnemben írt kritika megmarad, nem tűnik el. A
hozzászólásoknál gyakori, hogy a feltöltött képről, annak készítéséről, illetve használt
eljárásairól érdeklődnek. Nem véletlenül, ahol ezekre a kérdésekre válaszol a feltöltő, az a
bejegyzés több szavazatot kap, feljebb kerül a listán. Így az oldal látogatói hasznos
információkhoz juthatnak, tanulhatnak. Ezzel a módszerrel könnyen kerülnek a személyes
tapasztalatok

megosztásra,

mely

nagyban

meg

könnyítheti

a

témában

való

elmélyedésünket. Az oldal teljes címe:
 http://www.reddit.com/r/blender
Az eddig említett oldalak rendkívül hasznosak. Viszont sokak számára gondot jelenthet az
idegen nyelvű oldalak, leírások használata. A legtöbb segédanyag, dokumentáció angolul
érhető el, így azok, akik nem ismernek más nyelvet, mint a magyar, még nehezebben
tudnak belekezdeni a 3D grafika világába. Az elméleti tudás könnyebben megszerezhető a
számos elérhető tananyagból.
De az aktuális blenderverzióhoz a gyakorlati tudást nagyon ritkán vagy sehogy nem lehet
megtalálni magyar nyelven. Természetesen a későbbiekben már nem jelent akkora gondot
az idegen nyelv, hiszen a program használata folyamán megszokjuk annak nyelvezetét, így
az idegen nyelvű segédanyagokat is jobban tudjuk értelmezni.
GDF-es hallgatóként az ILIAS rendszer nagy segítségemre volt a szemeszterek során, és a
3D-s témakör megismerésében is nagy szerepet játszott. A főiskola harmadik félévében a
Számítógépes grafika tantárgy elméleti tananyaga könnyen elérhető és teljesíthető volt a
rendszernek köszönhetően. Akiket pedig jobban érdekelt a téma, csatlakozhattak a 3D
grafika és animáció műhelybe, ahol rendkívül kellemes környezetben lehet megismerkedni
a témával, főként a Blender szoftvert, illetve kapcsolattartáshoz az ILIAS-t használva.

17



MULTIMÉDIA ALAPÚ OKTATÁS ÉS TANULÁS

7. ábra: Pillanatkép a 3D műhely életéből [29]
„Az ILIAS (Integriertes Lern-, Informations- und ArbeitskooperationsSystem = Integrált
Oktatási, Információs és Csoportmunka Rendszer) rendszert a Kölni Egyetem 1997 óta
fejleszti a VIRTUS projekt keretében. Egyre szélesebb körben alkalmazzák Európában (13
ország 52 egyeteme és főiskolája).” [3] Az ILIAS rendszeren megtalálható kezdőknek és
haladóknak szánt segédanyagok is, melyeket főként az iskolán tanuló hallgatók írtak,
készítettek az évek során. De ezek a tananyagok más-más verziókhoz készültek el, és
némelyik az idők során kevésbé hatékonyan használható.

2.4.2. Blender és hozzátartozó közösségi honlapok
Elsőként érdemes megemlíteni a Blender hivatalos honlapját és a hozzá tartozó közösség
honlapjait. A hivatalos lapjáról könnyen megszerezhetjük az éppen aktuális verziót. Illetve,
az éppen nekünk kellő verziót is megtalálhatjuk rövid navigálás után. Az oldalon található
hírszekció miatt is ajánlom a honlap látogatását. Itt a 3D grafikával és a szoftverrel
Figyelem! Ez itt a doksi tartalma kivonata.
Kérlek kattints ide, ha a dokumentum olvasóban szeretnéd megnézni!


kapcsolatos hírek mellett a támogató közösség által működtetett oldalakról származó
bejegyzéseket is láthatunk. Későbbiekben, amikor már van egy kis rálátásunk a témára,
érdemes figyelni az oldalon található Release Notes-okat, azaz, a Kiadási jegyzeteket.
Ezeket olvasva könnyen értesülhetünk a Blender aktuális újításairól. Honlapjáról a
következő oldalon találhatunk képet.

18



MULTIMÉDIA ALAPÚ OKTATÁS ÉS TANULÁS
A Blender hivatalos honlapja:
 http://www.blender.org/

8. ábra: A Blender honlapja [saját forrás]
A Blender társoldalai is kiemelt szerepet érdemelnek. Ezeken az oldalon a közösség által
létrehozott kiegészítő programokat, scripteket is találhatunk a számtalan hír és létrehozott
munkák közt. Temérdek segédanyagot is találhatunk, melyek segíthetik tanulásunkat. Ezek
az oktató anyagok rendkívül változatos formában és minőségben találhatóak meg ezeken
az oldalakon. Van itt írott segédanyag is, de a videotutoriálok a jellemzőek. Minőségük és
az időtartamuk rendkívül változatos.
Számos tutoriál felépítése rövid, úgynevezett Quicktip. Ezek egy rövid metódust, trükköt
mutatnak be, megtekintésük csak néhány percet vesz igénybe, viszont nagymértékben
segíthetik a témában való elmélyedésünket. Számos ilyen típusú videó, a szoftver egy
egyedi funkciójára hívja fel a figyelmünket. De természetesen vannak hosszabbak is,
melyekben akár egy egész jelenet elkészítését tanulhatjuk meg. Viszont nem csak kiváló
minőségű segédanyagok kerülnek fel. Ezek a segédanyagok is hasznosak tudnak lenni, de
megértésük, értelmezésük sok esetben jóval nehezebb. Egy segédanyag készítése során
több dologra kell odafigyelni, amit a tutoriálok készítői nem minden esetben tesznek meg.
A dolgozat következő oldalán, a két kiemelt társoldalról láthatunk egy kis részletet.
A Blender társoldalak honlapjai:
 http://www.blendernation.com/
 http://www.blenderguru.com/

19



MULTIMÉDIA ALAPÚ OKTATÁS ÉS TANULÁS

9. ábra: Kis részlet a Blender Guru és a Blender Nation oldaláról [saját forrás]

2.4.3. A további használt programok weblapjai
Ebben a fejezetben azokat a fejlesztés során használt szoftvereknek az oldalait veszem
sorra, melyeket rendkívül kis mértékben alkalmaztam, illetve nem kapcsolódnak olyan
mértékben a dolgozathoz, hogy érdemes lenne őket részletesebben bemutatni.
Az egyik ilyen szoftver a GIMP ingyenes képszerkesztő szoftver. Ezzel a különböző
képmanipulálással kapcsolatos tennivalókat végeztem. Ilyen feladatok közé tartozott
különböző textúrák, vágóképek létrehozását. Az alábbi képen megtekinthető a GIMP
használat közben.
A GIMP honlapja:
 http://www.gimp.org/

10. ábra: A „Texture” epizódban használt fejtextúra készítése közben [saját forrás]

20



MULTIMÉDIA ALAPÚ OKTATÁS ÉS TANULÁS
Az Abyss Web Servert a feladat tervezési szakaszában használtam. A szoftver segítségével
egyszerűen hozhatunk létre saját webszervert. Ezt alkalmazva képes voltam feltérképezni
és tesztelni a HTML5-tel kapcsolatos lehetőségeket. A következő képen a szoftver kezelő
felülete látszik.
Az Abyss Web Server honlapja:
 http://www.aprelium.com/

11. ábra: Az Abyss Web Server kezelő felülete [saját forrás]

21



A VIDEOTUTORIÁLOK FEJLESZTÉSÉNEK FOLYAMATA

3. A videotutoriálok fejlesztésének folyamata
A videosorozat munkálatainak tervezése és megvalósítása a „12/2013. (III. 14.) KIM
utasítás”, pontosabban annak „5.4.3. Képzésfejlesztés folyamata” című fejezete
segítségével történt. A dokumentum a [11] oldalon található meg. Ez a közszolgálati
tisztviselők továbbképzésének minőségirányítási szabályzatáról szóló utasítást tartalmazza.
A közszolgálati továbbképzés minőségi színvonalának elérése, megőrzése és folyamatos
fejlesztése céljából jött létre.
A dokumentum nagy segítséget, támaszt adott, hisz egyértelműen meghatározza azokat a
lépéseket és folyamatokat, melyek a képzésfejlesztéshez – esetemben a videotutoriáloknak
a Számítógépes grafika tananyagba való elkészítéséhez – szükségesek. A folyamatokat jól
dokumentált, előre tervezhető, jól elkülöníthető munkaszakaszokra bontják úgy, hogy a
folyamatleírás eljárásainak követésével a célkitűzéseknek megfelelő, eredményesen
lebonyolítható képzések jöjjenek létre.
A képzésfejlesztésnek a folyamata hat fázisra különül el. Az alábbiakban röviden
bemutatom, hogy a szakaszok miket tartalmaznak, illetve, hogy az én projektem számára
mik azok a szempontok, amiknek figyelembe vételével végre hajtottam a feladatot.
I. fázis: Képzés- és szakanyagtervezés: Az első fázis fő feladati közé tartozik azon
keretek, igények, feltételek definiálása, amin az egész fejlesztés alapul. Legfőképp azt kell
ebben a fázisban megállapítani, hogy a készítendő képzés, ebben az esetben videosorozat
kiknek készül, meg kell határozni felkészültségi szintjüket és azt, hogy a témakörben
milyen céljaik lehetnek.
II. fázis: Szakanyagfejlesztés és tananyag-előállítás, illetve folyamatok specifikálása:
Ebben a fázisban történik meg a kiválasztott témából, szakanyagból a felkészülés. A
különböző

forrásanyagok

figyelembe

vételével

megkezdődik

a

különböző

munkafolyamatok tervezése. Ilyen folyamatok közé tartozik a munkamenet, fejlesztési terv
kialakítása és az esetleges forgatókönyvek létrehozása. A tervezési szakasz után kezdődik
meg a stílusterv kialakítása. Fontos szempont, hogy egységes stílusú végeredményt
kapjunk. A stílus létrehozása után érdemes tesztelőket felkérni, hogy az eddig a pontig
megállapított keretek, stílusok megfelelőek-e.
III. fázis: Tananyag-előállítás, -gyártás, illetve annak specifikálása: A harmadik
fázisban kezdődik meg a videosorozat különböző epizódjainak a gyártása, animálása az
Figyelem! Ez itt a doksi tartalma kivonata.
Kérlek kattints ide, ha a dokumentum olvasóban szeretnéd megnézni!


eddigiekben megállapított tervek, stílustervek alapján.

22



A VIDEOTUTORIÁLOK FEJLESZTÉSÉNEK FOLYAMATA
IV. fázis: Tesztelés, próbaképzés: Az elkészült epizódokat tesztelők segítségével
megvizsgáltatjuk. Lényege, hogy az egyes epizódoknál meggyőződjünk, hogy a terveink,
elképzeléseink működőképesek-e a célcsoportnál.
V. fázis: Módosítás: A tesztelést követően az esetlegesen felmerülő problémák javítására
kerül sorra. A begyűjtött információk alapján könnyen elvégezhetjük a helyesnek ítélt
módosításokat. Ennek mértékét főként az idő, hivatalos fejlesztés esetén a rendelkezésre
álló pénz mennyisége határozza meg.
VI. fázis: Mesterpéldány, publikálás: Az utolsó fázis tartalmazza az elkészült,
módosított anyag feltöltését arra a helyre, ahol ezt a későbbiekben el fogják érni a tanulni
vágyók.

23



KÉPZÉS ÉS SZAKANYAG TERVEZÉSE (I. FÁZIS)

4. Képzés és szakanyag tervezése (I. fázis)
Ebben a fejezetben összefoglalom, miként fogalmazódott meg a videosorozat ötlete, és
hogy milyen események, tényezők alapján tudtam az igényeket felmérni.
Már egész fiatal korom óta érdekel a 3D grafika és modellezés, de elsajátítása sose sikerült.
Közel három éve ismerkedtem meg részletesebben területével, a főiskola harmadik
szemeszterében, a GDF Számítógépes grafika tantárgy keretében. A tantárgy sikeres
teljesítése után, az azt követő félévben csatlakoztam az iskolában található 3D
diákműhelybe. Azóta pedig volt alkalmam számos előadást tartani ilyen, és az ehhez
kapcsolódó témakörökben.
Az általam tartott előadások/prezentációk közé tartozott a 2013-ban és 2014-ben a Gábor
Dénes Főiskolán megtartott Lányok Napja. Ennek az akciónak a fő célja a pályaválasztás
előtt álló lányok érdeklődésének felkeltése a mérnöki, informatikai és egyéb, jövőorientált
szakmák iránt. [12] Ezeken az előadásokon a 3D Grafika és Animáció Diákműhelyt
képviselve tarthattam egy órás gyakorlati bemutatót. Ezeken az eseményeken rendkívül
különböző érdeklődésű diákok vettek részt. Az előadások alkalmával megfigyelhettem,
hogy milyen különböző problémák merülhetnek fel egy érdeklődő számára, és mik
okoznak legfőképp gondot egy kevésbé informatikus beállítottságú diáknak.

12. ábra: Lányok Napja - 2013. április 25. [25]

24



KÉPZÉS ÉS SZAKANYAG TERVEZÉSE (I. FÁZIS)
Számottevő értékes tapasztalatot szerezhettem a különböző előadások során. Az egyik
kiemelt, mikor vendégelőadóként ellátogathattam az Egressy Két Tanítási Nyelvű
Szakközépiskolába. [13] Itt a főiskolát képviselve, a 3D Diákműhely működéséről a 3D
grafika általános bemutatásáról és alkalmazásairól tartottam előadásomat. Így lehetőségem
nyílt a még csak érdeklődő diákok kérdéseire válaszolni a témakörön belül. A számos
felmerülő kérdés alapján megtapasztalhattam, milyen változatos irányból lehet
megközelíteni a témát. Hasonló előadást tarthattam a váci Boronkay György Műszaki
Szakközépiskola, Gimnázium és Kollégium GDF-en tett látogatásakor. De itt a prezentáció
mellett egy gyakorlati bemutatót is tarthattam. A gyakorlati szemléltetésnek a tutoriálját
minden alkalommal, most is én írtam, amit az előadás végén szokás szerint megkaphattak a
résztvevők nyomtatott formában, amellett, hogy a műhely honlapján is elérhető.

13. ábra: A Váci Boronkay György MKG látogatásához készített felület részlete a
GDF ILIAS-ban [14]
Az évek során az igények felmérésében legjobban a 3D Diákműhelyben tartott előadások
segítettek. Itt a már a témában jártasabb, idősebb hallgatókkal együtt dolgozva lehetett
haladni, és a felmerülő problémákat megfigyelni, illetve megoldani. A műhelytagokkal
való társalgások és előadások során azok a témák is szóba jöttek, hogy a kezdetekkor
kinek mi okozott gondot. Ez nagymértékben segítségemre volt, mikor a későbbiekben

25



KÉPZÉS ÉS SZAKANYAG TERVEZÉSE (I. FÁZIS)
előadásokat tartottam újoncoknak, hiszen már nagyjából tisztában voltam azzal, hogy mit
kell jobban elmagyarázni.
Az évek alatt nem csak előadásokat tartottam, csoporttársaim korrepetálásai is sok
tapasztalatot biztosított. Ezeken az alkalmakon főként a Számítógépes grafika tantárgyra
készítettem fel őket. Illetve tanácsokat, különböző megoldásokat adtam a modellezéshez,
animáláshoz. Ilyenkor pont olyan személyeknek tudtam segíteni, akiknek gondot okozott a
téma megértése. Egy-két alkalom után magabiztosabban tudták kezelni a szoftvert, és az
elméleti rész is gördülékenyebben ment.
Nem csak szóbeli prezentációban és gyakorlati foglalkozások, korrepetálások terén van
tapasztalatom. Készítettem írásos tutoriálokat is, melyek megtalálhatóak az ILIAS-on.
Ahogy fentebb említettem, egy-egy ilyen tutoriál nyomtatott verziója került kiosztásra az
előadások végén. Az írott segédanyagok készítése rendkívül sok tapasztalatot adott.
Véleményem szerint érdemes egy rövid, aktuális segédanyagot összeállítani kezdők
számára, hogy egyszerűbb legyen az elsajátítása a témák alapjainak, és tapasztalataim
szerint a tanulóknak is egyszerűbb a felkészülés. Úgy érzem, ezen események
eredményeképpen és a személyes tapasztalatimnak köszönhetően viszonylag átfogó képpel
rendelkezem, hogy miként közelítik meg a középiskolás diákok és a főiskolás hallgatók a
számítógépes grafikát. Melyek azok a fogalmak, műveletek, amik különösen nehézséget
okoznak egy újonc számára, és mik azok lépések, amiknek megismerése rendkívül
megkönnyíteti a témával való megismerkedés. Ezeket foglalom össze röviden az
alábbiakban.
 Egy renderelt kép elkészítésének (minimum) követelményei.
 A Blender kezelése, funkcióinak használata.
o Tájékozódás a szoftveren belül.
Figyelem! Ez itt a doksi tartalma kivonata.
Kérlek kattints ide, ha a dokumentum olvasóban szeretnéd megnézni!


o Objektumok kezelése.
 A materiálozás, textúrázás folyamata, működése.
 Néhány kifejezés, fogalom.

26



FOLYAMATOK SPECIFIKÁLÁSA (II. FÁZIS)

5. Folyamatok specifikálása (II. fázis)
A dolgozat készítésekor az egyik kitűzött célom az volt, hogy kizárólag ingyenes
szoftvereket alkalmazzak a videosorozattal kapcsolatos munkálatok során. Ezt főként azért
éreztem szükségesnek, mert egy esetleges későbbi projekt esetén a tiszta szoftverekkel való
munkát fontosnak tartom. A fizetős programok nagymértékben drágábbá tehetik egy-egy
termék, folyamat elkészítését. Ezért a jó minőségű, korlátozásmentes, ingyenes szoftverek
beszerzését és megismerését rendkívül értékes tapasztalatnak tartom.

5.1. Használt szoftverek
A következőkben a használt szoftvereket fogom bemutatni. Ahol lehet megindokolva,
hogy miért nem egy másik, hasonló szoftvert alkalmaztam.

5.1.1. Blender
A legnagyobb részét a munkának az animációk készítése tette ki. Ebben segítségemre volt
a Blender szoftver. A mai világban az ilyen 3D modellező programokat a jelenleg otthon
található személyi számítógépek is képesek már futtatni.
Számos ingyenes modellező szoftver van, de a Blender kitűnik közülük. Ez egy olyan
program, amelyik felveszi a versenyt a fizetős, professzionális társaival. Számos egyéb
ingyenes programban sok minden korlátozva van. Ilyen korlátozások lehetnek például,
hogy kis méretben készíti el vagy vízjellel látja az eredményt. Az sem elképzelhetetlen,
hogy miközben ingyenesnek hirdeti magát sok (alap) funkció csak akkor lesz elérhető, ha
előfizetünk az adott programra.
Sok célszoftver is található, például csak kizárólag modellezésre vagy textúrázásra
alkalmas. Természetesen az ilyen szoftverek az esetek többségében azt az egy funkciót
jóval részletesebben, illetve több beállítási lehetőségekkel kezelik.
Ezzel szemben a Blenderben képesek vagyunk egy teljes projektet létrehozni az elejétől a
végéig, temérdek más egyéb programot helyettesítve. Ez azt jelenti, hogy egy komplett
3D-s animációt el tudunk készíteni egy szoftverrel. A specifikus szoftverekkel ellentétben
kevesebb tudással rendelkeznek ezek a lehetőségek a Blenderben, viszont bőven
elegendőek a különböző kisebb-nagyobb projektjeink elkészítéséhez.
Megvalósíthatunk akár különböző fizikai szimulációkat (víz, füst, haj, ruha), lehet
sculptolni, textúrázni, renderelni. A sculptolás olyan 3D-s folyamat, ahol nem vertexenként
szerkesztünk, hanem gyurmaszerűen formáljuk objektumunkat, mint egy „szobrász”.

27



FOLYAMATOK SPECIFIKÁLÁSA (II. FÁZIS)
3D kamerakövetésre is képesek vagyunk ebben a programban. Vagyis egy 3D-s modellt
belehelyezünk egy valós környezetbe (filmfelvételre).
Filmünk, animációnk befejezése után a kompozitálást, vagyis a vágást, színkorrekciót,
hang/zene hozzáadását, másképpen az utómunkához kapcsolódó teendőkhöz sem kell
másik szoftvert használnunk.
Fejlesztése a mai napig is folyik. A feladatot a jelenlegi legfrissebb, 2.75-es verzióval
végeztem el. Hozzávetőlegesen kéthavonta jelenik meg stabil verzió a Blenderből. Egyik
legfőbb tulajdonsága, hogy szabadon fejleszthető, így például az emberek írhatnak a
programhoz

különböző

kiegészítéseket,

amelyek,

ha

hasznosnak

bizonyulnak,

bekerülhetnek a stabil, hivatalos verzióba is. A kiegészítők, illetve maga a Blender python
programozási nyelvet használ.
Azért választottam a Blender 2.75-öt a feladat elvégzéséhez, mert az elmúlt néhány
verzióban olyan újítások voltak, melyek nagyban megváltoztatták a kezelőfelületet, illetve
számos más újítás is történt. Ez az első olyan verzió, melyben nem csak Nvidia GPU-t
(CUDA) lehet különböző számításokra használni, hanem AMD GPU-t (OpenCL) is.
Napjainkban minden területen fontos szempont, hogy a kitűzött feladatokat a lehető
legrövidebb idő alatt meg lehessen oldani. Így nagy szerepe van a már meglévő
algoritmusok párhuzamosításának. Amíg a CPU-k csupán néhány szálat tudnak valós
időben egymástól függetlenül futtatni, addig a GPU-k nagyságrendekkel nagyobb számú
feladatot végeznek el egyszerre. Az eredetileg grafikus feladatokra szánt hardver
modellezési és képalkotási feladataiból adódóan nagy számítási teljesítménnyel
rendelkezik, amit ma már az általános célú algoritmusok megvalósítása esetén is fel lehet
használni.
A Blender funkcionalitásáról, illetve a 2.75 verzió újdonságairól a [6] és [7] oldalon
tájékozódhatunk. Az összes, eddig megjelent kiadási jegyzetet pedig [8] lapon találhatjuk.
Blender Internal/Cycles
Alapértelmezetten két beépített rendermotort (render engine) találhatunk a szoftverben, a
Blender Internalt (Blender Render) és a Cycles-t. A Blender Internal (továbbiakban BI) a
jelenlegi alapértelmezett render engine. Viszont a fejlesztése és támogatása nagymértékben
lelassult. De a Blenderből még egy jó darabig nem fog eltűnni, így továbbra is lesz
lehetőségünk választani és használni. A közösség által a segédanyagok többnyire már nem
a BI-hez íródnak, így a friss információk, megoldások megszerzése is nehezebb.

28



FOLYAMATOK SPECIFIKÁLÁSA (II. FÁZIS)
A BI-vel ellentétben a Cycles intenzív fejlesztés alatt áll. Az újabb verziók megjelenése
során egyre jobban optimalizált. Ha megfelelő GPU-val rendelkezünk, akkor érdemes ezt
használni, hiszen ilyenkor nem kizárólag a CPU-t terheljük le, hanem kihasználjuk a
grafikus kártyánkat is (GPU). A felhasználók szinte már csak a Cycles-t részesítik
előnyben. Főként ehhez készülnek a leírások, segédanyagok. Így a friss információk,
tutoriálok megtalálása rendkívül gyors. Véleményem szerint, aki most kezdi a Blenderben
a 3D grafikával való munkát, mind a kettő lehetőséget érdemes (legalább alapszinten)
megismernie, tesztelnie. A Cycles-ről további információkat is a [9] hivatalos oldalon lehet
Figyelem! Ez itt a doksi tartalma kivonata.
Kérlek kattints ide, ha a dokumentum olvasóban szeretnéd megnézni!


találni.
További lehetőségek
Természetesen nem csak a két említett render engine-t használhatjuk. Számos külső
renderelő motort is használatba vehetünk pluginok segítségével. Ezeket a kiegészítőket
külön le kell tölteni, és a Blenderben aktiválni őket. Az alábbiakban a használható,
ismertebb külső motorokat sorolom fel elérhetőségeikkel.
 Mitsuba



www.mitsuba-renderer.org

 LuxRender



www.luxrender.net

 Yafaray



www.yafaray.org

 Aqsis



www.aqsis.org

Ezeknek a külső render motoroknak a Blendertől függetlenül folyik a fejlesztése. Így
előfordulhat, hogy később, illetve nem jelenik meg a legfrissebb Blenderhez kompatibilis
verzió.
Hálózati renderelés
Képesek vagyunk hálózaton keresztül is renderelni (renderfarmon). Ilyenkor több
számítógép egyszerre renderel. Így végez el egy nagyobb feladatot, időt takarítva meg.
Például egy animáció esetében felosztja a különböző képkockákat (frames) az
összekapcsolt gépek között, és így nem 1 gép renderel 100 napig, hanem 100 gép renderel
1 napig. Egy használható, ingyenes renderfarm a [30]. A következő ábrán a Blender
beépített és telepített külső rendermotorjait láthatjuk.

29



FOLYAMATOK SPECIFIKÁLÁSA (II. FÁZIS)

14. ábra: A Blender belső, illetve integrált rendermotorjai [2.75 Blender]

5.1.2. Subtitle Workshop
A videók készítése során fontos feladat volt a feliratozás. Az oktatóvideókat az interneten
magyarul és angolul is szeretném közzé tenni, de könnyen készíthető hozzájuk más
nyelveken is feliratfájl. A feliratok készítése során számos ingyenes szoftverrel
ismerkedtem meg, hogy megtaláljam a megfelelő programot. Három különböző szoftvert
teszteltem, ezek pedig:
 Subtitle Workshop
 AHD Subtitles Maker Professional
 Subtitle Edit.
Mindegyik programnak volt olyan területe, amiben jobb volt, mint a többi. Az alábbi
táblázatban összefoglalom a szoftverek közti hasonlóságokat, különbségeket.

Subtitle Workshop
Felhasználói
felület

Letisztult, egyértelmű

AHD Subtitles Maker
Professional
Zavaros, de könnyen
megszokható

Subtitle Edit

Zsúfolt

Stabilitás

Stabil*

Stabil

Gyakran összeomlik

Funkciók

Kevés

Rendkívül sok

Sok

Könnyű, egyértelmű,

Bonyolult, de

Megszokható, de

intuitív

megszokható

nem intuitív

Kezelhetőség

* Stabil, de bizonyos feltétel hatására összeomlik, ami teljes mértékben elkerülhető.

15. ábra: Feliratozó szoftverek összehasonlítása [saját forrás]

30



FOLYAMATOK SPECIFIKÁLÁSA (II. FÁZIS)
A három szoftverben közös, hogy számos felirattípust ismer és képes kezelni. A fenti
táblázatban látható, hogy míg a Subtitle Workshop kevés funkcióval rendelkezik a
többivel szemben, véleményem szerint mégis a leghasználhatóbb ingyenes szoftver. Az
első ránézésre egyértelmű kezelőfelület nagyban megkönnyíti a szoftver használatát. Ha
valaki egyszerű feliratot szeretne készíteni, akkor ez a program a legmegfelelőbb rá. Amíg
használtam, nem omlott össze magától, csak egy feltétel teljesítése esetén: ha azonos
megnevezésű maga a felirat és a videofájl. Az elérhetőség után a kezelőfelületéről
láthatunk képet.
Hivatalos honlapja:
 http://subworkshop.sourceforge.net/

16. ábra: A Subtitle Workshop kezelőfelülete [saját forrás]
A második feliratozó szoftver, az AHD Subtitles Maker Professional, első ránézésre
bonyolultnak tűnik, de teljes mértékben használható. Rendkívül sok funkcióval
rendelkezik. Egy projektben több feliratsávot is létrehozhatunk, így könnyen készíthetünk
létre többnyelvű feliratot. Szükség esetén a felirat pozicionálása is egyszerűen megy, bár
nem minden formátummal működik rendesen. A hátrány, amiért végül nem ezzel a
szoftverrel végeztem el a feladatot az volt, hogy a felirat mindenképpen egy fekete
szövegdobozban jelent meg. A következő oldalon egy pillanatképet láthatunk a szoftver
használata közben.
Hivatalos honlapja:
 http://ahd-subtitles-maker.webnode.com

31



FOLYAMATOK SPECIFIKÁLÁSA (II. FÁZIS)

17. ábra: Az AHD Subtitles Maker Professional kezelőfelülete [saját forrás]
Személyes véleményem szerint az utolsó helyen a Subtitle Edit szoftver végzett.
Kezelőfelülete rendkívül zsúfolt, és használata nem kényelmes. A program rendkívül
sokszor összeomlott, ami egyértelműen megnehezíti a munkát. Számos funkcióval
rendelkezik, bár többségét feleslegesnek ítélem. Ilyen például a szoftverbe beépített
„fordító” funkció, ami lényegében csak megnyitja a Google Translate-et. Ezek a felesleges
funkciók sok értékes helyet vesznek el a kezelőfelületből. A szoftver kezelőfelületét az
alábbi ábrán megtekinthetjük.
Hivatalos honlap:
 http://www.nikse.dk/SubtitleEdit

18. ábra: A Subtitle Edit kezelőfelülete [saját forrás]
32



FOLYAMATOK SPECIFIKÁLÁSA (II. FÁZIS)

5.1.3. Open Broadcaster Software, KeyCastOW
Az Open Broadcater Software (továbbiakban OBS) ingyenes, nyílt forráskódú szoftver.
Alkalmas videó rögzítésére és élő stream (adásfolyam) közvetítésére is. A képernyőn
történő eseményeket veszi, közvetíti (screencast). Bemutatásához segítségemre volt a [13]
és a [14] oldal.
Többek közt az alábbi funkciókkal rendelkezik:
 H264 (x264) és AAC tömörítés.
 Végtelen számú bemeneti forrás, jelenet.
 Élő RTMP (Real Time Messaging Protocol) streamelés: Twitch, YouTube,
DailyMotion, Hitbox stb.
 MP4 vagy FLV kimeneti fájl.
 GPU-alapú rögzítés a magas teljesítmény érdekében.
 DirectShow (Microsoft Windows API a media-streaming architektúrához)
rögzítőeszköz-támogatás (webcam, rögzítőkártya stb).
A streaming vagy streamelés egy olyan folyamat, amely során egy multimédiás állományt
anélkül tudunk lejátszani az interneten keresztül, hogy előtte letöltenénk azt. Másképp
fogalmazva olyan

adatátviteli

technika, amely különféle médiatartalmak

gyors

továbbítását, letöltését teszi lehetővé. Az adott fájlt nem egy tömbben kezeli, hanem
Figyelem! Ez itt a doksi tartalma kivonata.
Kérlek kattints ide, ha a dokumentum olvasóban szeretnéd megnézni!


csomagokra bontva, ezért a streamelt tartalmak minősége rosszabb, mint az eredeti fájlé,
cserébe viszont a felhasználó lényegesen gyorsabban megnézheti az adott video- vagy
audiofájlt.
A streaming során nemcsak csomagokra bontás történik, hanem ezelőtt a szerverek
tömörítik is ezeket a fájlokat. A használt protokollok a következők:
 RTSP (Real-time Streaming Protocol)
 RTP (Real-time Transport Protocol)
 RTCP (Real-time Transport Control Protocol).
Vagyis a streaming nem egy médium, hanem egy átviteli technika a különféle multimédiás
tartalmak elérésére. Ezen az elven működnek az online rádiók, az IPTV, de ezt használják
az online videomegosztó, illetve streamelő portálok is, mint például a YouTube, Twitch.tv.
Az OBS használata nagyon egyszerű, és számos beállítási lehetőséggel rendelkezik. Képes
létrehozni különböző profilokat, jeleneteket. Egy jelenethez tartozhat több bemeneti forrás
is, így rendkívül jól kezelhető, hogy a szoftver mit és mit ne rögzítsen. Könnyen
kiválaszthatjuk, hogy streamelni vagy rögzíteni szeretnénk a merevlemezre. Egyszerűen
33



FOLYAMATOK SPECIFIKÁLÁSA (II. FÁZIS)
megadható, hogy az egész képernyőt rögzítse vagy csak egy részét. Illetve az is beállítható,
hogy csak bizonyos alkalmazás(oka)t vegyen. A kimeneti video-, audiofájlt a Blender jól
kezeli, így a létrehozott anyagok vágása nem okoz gondot. Az alábbi ábrán látható
hivatalos honlapja, ami elérhető:
 https://obsproject.com/

19. ábra: Az OBS honlapja [saját forrás]
Az oktatóvideók készítéséhez nem elég szimplán a képernyőrögzítésre és a feliratokra
támaszkodni. Hogy a felirat ne csak arról szóljon, hogy mit kell nyomni, keresnem kellett
egy megoldást vagy egy szoftvert, ami ebben segít. Rövid kutatás után a KeyCastOW
programra esett a választásom. Ez egy jelenleg is fejlesztés alatt lévő egyszerű alkalmazás.
Feladata a képernyőre kiíratni a lenyomott billentyűket (keycast). A következő képen a
beállítási lehetőségeket láthatjuk.
Tulajdonságai:
 Kis méret (~100 kB-nyi futtatható fájl).
 Használható telepítés nélkül.
 Számos beállítási lehetősség.
 Gyorsgombbal ki-/bekapcsolható.
Hivatalos honlapja:
 https://brookhong.github.io/

34



FOLYAMATOK SPECIFIKÁLÁSA (II. FÁZIS)

20. ábra: A keycastOW beállítási lehetőségei [saját forrás]
Számos szoftver tesztelése után ezeket a programokat használtam a feladat elvégzéséhez.
A használt szoftverekben közös az ingyenesség és a korlátozás mentesség. Úgy érzem,
hogy ha máskor is hasonló feladatot kell elvégeznem, szintén ezeket az alkalmazásokat
használnám, és másoknak is csak ajánlani tudom.

5.2. A szemléltetendő elméleti tananyagrészek kiválasztása
A feladat elkészítése érdekében az első lépések közé tartozott a feladatok specifikálása.
Ekkor a különböző forrásanyagok alapján meg kellett tervezni a készítendő munkának a
lépéseit. Először is ki kellett választani a szemléltetendő elméleti tananyagrészeket. A
forrásanyag a GDF-en tanult Számítógépes grafika tantárgy online tananyaga volt. A
videosorozat céljait figyelembe véve, és hogy kiegészítse a már meglévő tananyagot,
kellett kiválogatni a szemléltetendő fejezeteket.

35



FOLYAMATOK SPECIFIKÁLÁSA (II. FÁZIS)
A fejezetek kiválasztása az alábbi szempontok alapján történt:
 Lehetőleg egy főbb fejezet legyen feldolgozva.
 Szolgáltasson megfelelő alapanyagot a kezdők számára szánt videotutoriálsorozathoz.
 Lehessen belőle gyakorlati bemutatót is létrehozni.
Az eddig említett szempontok figyelembe vételét követően az ötödik, azaz a
vektorgrafikus megjelenítés megnevezésű fejezetet választottam ki. Ebben a fejezetben
megtalálhatóak azok a tényezők, amiket egy „újoncnak” tudnia kell ahhoz, hogy sikeresen
el tudjon kezdeni foglalkozni a 3D grafikával, és megértse azt. Ebből a fejezetből jól
elkülönítve létre lehet hozni külön elméleti és gyakorlati videókat egyaránt. Olyan fontos
témák kerülnek említésre, mint például a képgenerálás, fényforrások, textúrázás.
Többnyire azok, akik most kezdik a 3D grafikával való munkát, nem tudják mi a
különbség a Blender két beépített, alapértelmezetten elérhető render engine között. Emiatt
már a fejezetek válogatásakor eldöntöttem, hogy külön be lesznek mutatva a BI és a
Cycles alapjai is.
A tartalmi tervezet, ami a fejezetek kiválogatása és a megállapított feltételek alapján
keletkezett:
 Képgenerálás.
o Főbb alapfeltételek egy sikeres kép elkészítéséhez.
o 3D-s jelentből rendert készíteni.
o Milyen főbb beállítási lehetőségek találhatóak meg a használt szoftverben.
 Testek anyaga (továbbiakban materiál).
o Materiál fogalma.
o Materiál beállítása a szoftverben (Blender Render, Cycles).
 Fények, megvilágítási modellek.
o Megvilágítási modellek (statikus, dinamikus).
o Fényforrástípusok a Blenderben (Blender Render, Cycles).
 Textúrázás.
o Textúrázás fogalma.
o Textúrázás a Blenderben (Blender Render, Cycles).

36



FOLYAMATOK SPECIFIKÁLÁSA (II. FÁZIS)

5.3. Az oktatóvideó-sorozat epizódjainak megtervezése
A következő lépes a konkrét epizódok meghatározása és munkamenetének a megállapítása
volt. Vagyis, az előbbiekben kijelölt témák alapján az epizódok elrendezése,
szétválogatása. Az alábbi táblázatban látható, hogy végül milyen elméleti és gyakorlati
epizódok készültek.
Elméleti epizódok

Gyakorlati epizódok

00. Intro

00. User Interface

01. Render

01. Scene

02. Material

02. Material – BI. 02. Material – Cycles

03. Lights

03. Lights – BI. 03. Lights – Cycles

04. Texture

04. Texture – BI. 04. Texture – Cycles
Extra. HDRI – BI. Extra. HDRI – Cycles
21. ábra: Epizódlista [saját forrás]

Látható, hogy 5 elméleti, és 10 gyakorlati epizód lett a végeredmény. A 10 gyakorlati
epizód oka főként a két beépített render engine. Ahhoz, hogy többek számára hasznos
Figyelem! Ez itt a doksi tartalma kivonata.
Kérlek kattints ide, ha a dokumentum olvasóban szeretnéd megnézni!


legyen ez a kezdőknek szánt videotutoriál-sorozat, úgy gondoltam, hogy mind a két
lehetőségnek az alapja be lesz mutatva pár percben.
Az elméleti epizódok szorosan a tananyagra épültek, így készítésükhöz nem kellett külön
forgatókönyvet írnom. A kiválogatott fejezetekből azokat a részeket választottam ki,
melyeket értelmesen és stílusosan meg lehetett animálni. Nem azokat a részeket, melyek
kizárólag csak képleteket, egyenleteket és számításokat tartalmaznak. A tervezés korai
szakaszában eldőlt, hogy ezek az epizódok több jelenetből fognak felépülni, és nem egy
hosszú jelenetből.
A gyakorlati epizódok készítése során, hogy minél kevesebb idő teljen el a vágással és a
felvétellel, külön forgatókönyvet írtam. Ezzel a módszerrel a tutoriál készítése gyorsabb és
egyszerűbb. Ezek a forgatókönyvek lényegében feliratfájlok (.srt), melyek később a
tényleges feliratok lesznek. Így, a megírt forgatókönyv segítségével lehet majd elkészíteni
a gyakorlati epizódokat, utána pedig csak időzíteni kell a feliratot.
A High-dynamic-range imaging (továbbiakban HDRI) megvilágítás használatához már
ismerni kell legalább alapszinten a szoftver használatát. Emellett tisztában kell lenni
például a különböző fényforrások, textúrák és a testek felületének beállításával. Emiatt a
végére extraként, egy külön epizódban erről is lesz majd szó.
37



FOLYAMATOK SPECIFIKÁLÁSA (II. FÁZIS)
Az epizódok címe minden esetben angol. Ennek egyik főbb oka, hogy a felhasználó már az
elejétől kezdve szokja meg ezeket az angol alapkifejezéseket. Így kis idő elteltével össze
tudja kötni a különböző kifejezéseket, még ha nem is tud jól angolul.

5.3.1. Az epizódok rövid jellemzése, terve
Elméleti epizódok
Intro: A sorozat első része, melyben bemutatásra kerül maga a videtutoriál. Itt említésre
kerül, hogy honnan lehet beszerezni a használt szoftvert napjainkban és a későbbiekben.
Továbbá mire számíthat az, aki megtekinti a további epizódokat. Felhívja a néző figyelmét
arra, hogy nem csak elméleti, hanem gyakorlati epizódok is lesznek, melyek foglalkoznak
a BI-vel és a Cycles-szel is. Így egyfajta előzetes betekintés nyerhető a sorozatba.
Render: A sorozat második epizódja. Ebben a néző megismerheti, hogy mi kell ahhoz,
hogy egy kép, animáció, vagyis egy render sikeresen elkészüljön. A rész második felében
pedig röviden a képgenerálás lépései lesznek megemlítve.
Material: Ebben az epizódban a materiálozásról lesz szó. Ez a különböző testek felületi
tulajdonságainak beállítását jelenti. Ilyen tulajdonságnak számít a szín, fényvisszaverő
képesség és az anyaguknak megfelelő felületi részletek.
Lights: A fényforrások típusainak és működésének megismerése is fontos szerepet tölt be.
A részben szó lesz számos fényforrástípusról, dinamikus és statikus megvilágítási
modellekről, végül pedig említésre kerül a manapság széles körben használt HDRI
megvilágítás is.
Texture: A 3D-s grafika témakörében az egyik legfontosabb rész, amit meg kell érteni, a
textúrázás. Ez az epizód foglalkozik vele, és demonstrálja ezt néhány percben. Röviden
bemutatja, hogyan kell elképzelni a textúrázás folyamatát.
Gyakorlati epizódok:
Intro: A néző megismerheti a Blender szoftver 2.75-ös verzióban megtalálható
alapértelmezett kezelőfelületet. Ebben a részben a cél a program alapjaival való
megismerkedés: a főbb ablakok bemutatása, és hogy hogyan lehet ezeket testre szabni. A
különböző beállítási és használati lehetőségekről is szó lesz.
Scenes: Ebben egy olyan egyszerű jelenet létrehozása a cél, mely nagyban segít a további
epizódokat. Előre létrehozzuk és elmentjük ezt az objektumokat tartalmazó, már beállított
jelenetet. Ezt a későbbi epizódok során pedig egyszerűen megnyithatjuk és használhatjuk.
Az alapjelenet létrehozása közben a néző megismerkedhet a szoftver alapkezelésével.

38



FOLYAMATOK SPECIFIKÁLÁSA (II. FÁZIS)
Material: Itt az előző epizódban létrehozott jelenetet használva a néző megismerkedhet a
materiálok kezelésével a szoftveren belül. Külön epizód készül a BI-hez és a Cycles-hez.
Mind a két verzióban ismertetve lesznek az alapjai annak, hogy miként kell beállítani a
különböző tulajdonságokat.
Lights: Szintén a már létrehozott jelenet használatával a szoftverben található fényforrások
típusaival lehet majd megismerkedni. A használható fényforrások jellemzései és beállítási
lehetőségek is meg lesznek említve. Külön epizódban lesz bemutatva a BI és a Cycles.
Texture: A textúrázás alapjai lesznek bemutatva ebben az epizódban. Mint eddig, külön
epizódot kap a BI és a Cycles. A néző megismerheti, milyen módon alkalmazhat egy
textúrát a kívánt objektumra. Az ehhez szükséges lépések is be lesznek mutatva, azaz az
objektum UV-hálójának kiterítése és a textúra alkalmazása.
HDRI: A videotutoriál utolsó epizódja. Ebben a részben majdnem az összes eddig
megszerzett információra szükség lesz. A már sokat használt jelenet felhasználásával egy
HDRI kép lesz a fényforrás. Ehhez ismernünk kell már a materiálok beállításait és a
textúrák használatát is.

5.3.2. Könyvtárszerkezet létrehozása
A videók elméleti megtervezése után létre kellett hozni a munkálatokat tartalmazó
könyvtárszerkezetet. Ezt még a tényleges gyártás előtt kell megcsinálni, ugyanis ha később
valamilyen okból módosítva lesznek a mappanevek, a linkelések nem fognak működni.

22. ábra: Könyvtárszerkezet [saját forrás]
Mivel az elméleti és a gyakorlati epizódok készítése más módon történik, ezért külön
mappába terveztem őket. A két mappa mellé egy harmadikat kell létrehozni. Ebben a
mappában az esetleges közös fájlok lesznek majd találhatóak. Ilyen fájlok lehetnek például

39


Figyelem! Ez itt a doksi tartalma kivonata.
Kérlek kattints ide, ha a dokumentum olvasóban szeretnéd megnézni!



FOLYAMATOK SPECIFIKÁLÁSA (II. FÁZIS)
hangfájlok, zenék, textúrák, feliratok. Mind a két esetben az összes epizódnak külön
mappát kell létrehozni a megfelelő kezelhetőség érdekében. Az epizódok saját mappájában
pedig biztosítani kell az átláthatóságot.

23. ábra: Elméleti epizódok könyvtárszerkezete [saját forrás]
Az elméleti epizódok esetében minden mappa tartalmazza a saját, egyedi fájljait. Ez
három, illetve szükség esetén négy mappa segítségével fog történni.
A gyökérkönyvtárban lesznek a különböző jelenetek és a kompozit fájl (a kompozit fájl
is egy jelenet). Egy jelenet egy blend fájlt jelent. Ez a Blender által használt formátum,
mely tartalmazza a jelenethez tartozó összes információt, adatot. Ilyen információk
lehetnek a jelentben található objektumok, jelenet(ek) beállításai, textúrák és akár még a
módosított felhasználói felület is.
Az animációhoz használt egyedi textúrák is megtalálhatóak egy külön mappán belül. Ha
közös fájlra van szükség, akkor megtalálható a korábbi szinten a közös mappában.
Továbbá kellenek kimeneti mappák, ahova az elkészült jelenetek, illetve a végén a
renderelt videó kerül. Minden jelenetnek külön mappája lesz, ide kerülnek az elkészült
renderek.
A jelenetek kimeneti fájltípusa, vagyis a renderelt eredmény .PNG formátumú lesz. Azért
van erre szükség, mert ha például minden jelenet valamilyen videoanyagként kerülne
renderelésre, akkor későbbiekben a munka nagymértékben lassabb, nehezebb lenne.
Továbbá, így ha valamilyen ok miatt megszakadna a renderelés, nem okoz gondot, hisz a

40



FOLYAMATOK SPECIFIKÁLÁSA (II. FÁZIS)
megszakadt frame-től egyszerűen lehet folytatni a folyamatot. A végeredmény az, hogy
minden frame egy kép, amit később kompozitáláskor egyszerűen fel lehet dolgozni.
A másik kimeneti mappa a végleges videónak a mappája. Ide már a megvágott, hangokkal
ellátott animáció fog kerülni. Ennek a formátuma .mp4. Ezt egyszerűen fel lehet használni,
illetve feltölteni YouTube-ra.
Végül az epizód mappája tartalmazhat egy mappát, melyben a biztonsági mentések
lesznek tárolva. Ide el lehet menteni textúrákat, jeleneteket, renderelt jeleneteket és akár a
végleges animáció egy verzióját.
Egy jelenet mentésére például azért lehet szükség, mert ha a jeleneten, vagy a
kompozitfájlon szeretnék módosítani, de nem vagyok biztos az eredményben, egyszerűbb
és biztonságosabb egy mentést létrehozni a meglévő verzióról, melyhez vissza lehet térni.

24. ábra: Gyakorlati epizódok könyvtárszerkezete [saját forrás]
Mint a fenti ábrán látható, a gyakorlati epizódok könyvtárszerkezete hasonló, mint az eddig
leírtak. Csupán annyi a különbség, hogy itt a különböző jelenetek nem azokat az
animációkat jelentik, amiket készítek. Itt az OBS segítségével rögzítem a Blender szoftver
használatát, így hozva létre a videotutoriált. A rögzítés előtt meg kell írni a forgatókönyvet,
mely alapján könnyen, akadástól mentesen történhet a felvétel. A készítés folyamán nincs
szükség jelenetenkénti kimeneti mappára, itt a felvett videó lesz használva, ami a
gyökérkönyvtárban lesz található. A kompozitálás során fogom hozzáadni a zenét, és ha
szükséges, megvágom a rögzített nyersanyagot.

41



FOLYAMATOK SPECIFIKÁLÁSA (II. FÁZIS)

5.4. Stílus létrehozása
Az optimális rész kiválasztása a tananyagból, az epizódok tervezése és a könyvtárszerkezet
létrehozása után elkezdődhetett a stílus megtervezése. A stílus kigondolása során fő
szempont volt, hogy legyen egységes és letisztult.
A letisztult hatást könnyen el lehet érni, ha az esemény, vagyis animált objektumok
középen fognak elhelyezkedni egy homogén, például fehér színű háttér előtt.
Az animációk létrehozásánál figyelni kell, hogy egyértelműek legyenek, és jól ábrázolják
az elméleti tananyagot. Illetve a cél az, hogy a néző a megtekintés után visszaemlékezzen
az említett témákra, könnyen visszaidézze azt.
A stílus megállapításához tartozott az epizód struktúrájának kitalálása is. Az alábbi ábrán
látható, hogy egy epizód milyen részekből épül fel, és milyen arányban oszlanak azok el.
Minden rész elején megtalálható lesz majd, egy főcím. Itt a videosorozat megnevezése, az
epizód száma és címe áll. Közvetlenül a főcím után, a részhez kapcsolódó fogalom
definíciója jelenik meg a képernyőn, két nyelven. Erre azért van szükség, mert ilyenkor
még nem minden felhasználó ismeri még a videosorozat menetét. Viszont ilyenkor minden
beavatkozás nélkül értesülhet arról, hogy az adott rész, amit elindított, miről fog szólni. A
bevezető végén pedig egy felszólításnak kell majd szerepelnie, hogy ha esetleg nincsen
bekapcsolva a feliratozás (subtitle, caption) akkor ezt tegye meg. A bevezető után pedig
jöhet maga az epizód tartalmi része, melyben a különböző animációk, grafikák lesznek
majd megtalálhatóak. Természetesen ez teszi ki az epizód legnagyobb részét.

25. ábra: Az epizódok tartalmának eloszlása százalékosan [saját forrás]

42



FOLYAMATOK SPECIFIKÁLÁSA (II. FÁZIS)

5.5. Kompozitálás
A tervezés folyamán kiderült, hogy nem kivitelezhető egy jelenetben animálni az adott
epizódot. Egy olyan módszert kellett találni, amivel egyszerűen lehetett kezelni az epizód
készítését. Ezt egyszerűen meg lehet oldani, ha több kisebb jelenetet készítek, amiket a
munkafolyamat végén egy kompozitfájlban összevágok. Ezzel a módszerrel a későbbi
módosításokat is egyszerűen végre lehet hajtani.
Továbbá figyelni kell arra is, hogy az epizódokban található közös rész egységes legyen.
Ne legyen az egyik részben hosszabb, a másikban rövidebb a főcím. Ilyen egységes
jeleneteket könnyen létre lehet hozni, ha a kívánt részt mintaként használom. Vagyis,
egyszer elkészítem a jelenetet, amit átmásolok a többi epizódhoz, ahol igény szerint
Figyelem! Ez itt a doksi tartalma kivonata.
Kérlek kattints ide, ha a dokumentum olvasóban szeretnéd megnézni!


módosítom. Így egy sablont hozok létre.
Az egységes főcím készítése lépésenként:
1. Elkészítem a főcímet.
2. Az elkészült főcímet (jelenetet) átmásolom a többi epizód mappájába.
3. Módosítom az epizód számát és címét.

5.6. Problémák
Sajnálatos módon a tervezés folyamán el kellett vetni néhány megoldást. Ide tartozik
különböző jelenetek elkészítésének munkamenete, illetve számos ötlet elvetése. A meg
nem valósított ötletek közé tartozott a HTML5 alapú videók is. A HTML (Hypertext
Markup Language), a web fő jelölőnyelve. Az ilyen weblapokon lejátszható videóknál a
használható feliratfájl a VTT, pontosabban WebVTT (Web Video Text Track).
A videosorozat egyik ötlete először az volt, hogy teljes mértékben kihasználja majd a
HTML5 lehetőségeit. Vagyis olyan videókat készíteni, amik a kívánt weboldalba
beágyazva, pluginek nélkül, zárt feliratozással lejátszhatók. A feliratot pedig úgy
elkészíteni, hogy teljes mértékben kihasználja a változtatható méretet, pozíciót, színt, a
CSS-t. Ezek használatával pedig létre lehet hozni stílusos, kétnyelvű animációt. Viszont
jelenleg ez nem oldható meg.
Képesek vagyunk létrehozni egy remek animációt, mely kihasználja az eddig említett
lehetőségeket, viszont a jelenlegi böngészők (Firefox, Opera, Chrome) másképpen
értelmezik ezeket az elemeket, parancsokat. Így az eredmény böngészőtől függően
másmilyen lesz. Így nem lehetséges úgy elkészíteni az animációt és a feliratot, hogy az
minden platformon ugyanúgy jelenjen meg.

43



FOLYAMATOK SPECIFIKÁLÁSA (II. FÁZIS)
Így egy másik megoldást kellett keresni, így esett választásom a YouTube-ra. Erre az
oldalra feltöltött videót egyszerűen be lehet ágyazni a kívánt weboldalra, illetve linkelni is
képesek vagyunk rá.
Még a feladat elvégzése elején nem gondoltam volna, hogy kell keresnem külső
szoftvereket a gyakorlati epizódok helyes felvételének érdekében. Hiszen, a Blenderben
alapértelmezetten be van építve képernyőrögzítő és billentyű lenyomást kiíró funkció is.
De ezek nem működtek megfelelően. A frissebb verziókban a lenyomást kiíró plugint ki is
vették, nem található meg a főprogramban. Ugyanis nem minden lenyomott gombot
érzékel, így nincs értelme használni. A képernyőrögzítő funkció pedig nem működött
megbízhatóan. A felvétel néha akadozott, továbbá nem volt semmilyen beállítási lehetőség.
Csak a Blender egy képernyőjét volt képes felvenni, így még ha a szoftveren belül
nyitottunk meg egy új panelt, az nem került rögzítésre. Ezért kellett más szoftvereket
keresnem.
Az első tesztepizód készítése közben számos probléma kiderült, amit még az elején
egyszerűen lehetett orvosolni. Ilyen problémák közé tartozott a megfelelő hangok
megszerzése, jelenetek optimális hosszúságának megtalálása, és a megfelelő háttér
hozzáadásának módja és színének kiválasztása. A hátteret homogén fehér helyett jobbnak
láttam kék-fehér átmenetesként külön hozzáadni (lásd az alábbi ábrán a két megjelenés
közötti különbséget).

26. ábra: A videotutoriálok megfelelő háttérszínének megtalálása [saját forrás]

44



FOLYAMATOK SPECIFIKÁLÁSA (II. FÁZIS)

5.7. Tesztelés
Az Intro, vagyis a kezdőepizód elkészítését követően el kellett végezni az első tesztelést.
Ennek célja a videosorozat stílusának és ütemezésének tesztelése volt. Ezen tesztelés
alkalmával

és

a

továbbiakban

is

segítségemre

volt

konzulensem

és

néhány

évfolyamtársam.
A bemutatást követően az eredmény pozitív volt, de természetesen volt néhány tényező,
amit változtatni kellett. A legnagyobb gondot a sebesség, az ütemezés jelentette. Amikor
befejeztem az epizód készítését, és saját magam teszteltem, néhány dolgot nem vettem
figyelembe. Egyik ilyen tulajdonság, hogy nem hagytam elég időt a felirat és a megjelenő
animációk, képek együttes megjelenésére. Ennek következménye pedig az, hogy túl gyors
lett az animáció. Ez főként azért történt, mert a saját képeimet használom az animációk
elkészítésnél. Így mikor saját magam teszteltem az epizódot, nem néztem olyan sokáig a
megjelenő képet, és csak a felirattal törődtem.
A másik tényező, amire a továbbiakban jobban kellett figyelnem, az szintén az ütemezéssel
kapcsolatos tényező volt. Az első epizódnál kevésbé figyeltem oda a feliratozás egyik
legfontosabb szabályára. Ugyanis rendkívül zavaró, ha a felirat hamarabb, vagy később
jelenik meg, mint maga az animáció vagy a kép.
Az epizód stílusa megfelelőnek bizonyult, bár ennél a verziónál még csak a fehér háttér
volt. A stílus további elemei is pozitív fogadtatás kaptak. Itt az animáció minőségére,
mozgására gondolok. Ezen az alkalmon tesztelés szempontjából bemutatásra került a
második epizódból egy elkészült kis részlet, jelenet (lásd az alábbi ábrán egy képét). Ez
egyfajta előzetest biztosított a további részek stílusából, ami szintén tetszett a tesztelőknek.

27. ábra: Az első teszteléskor külön bemutatott jelenet [saját forrás]

45



TANANYAG ELŐÁLLÍTÁSA (III. FÁZIS)

6. Tananyag előállítása (III. fázis)
A videosorozat tervezése, a stílus megtalálása és az első tesztepizód megvalósítása után
elkezdődhetett a további epizódok gyártása a visszajelzések figyelembe vételével. Ez a
fejezet az epizódok készítéséről fog szólni. Itt bemutatom azokat a lépéseket, amelyekkel
a videosorozat elméleti és gyakorlati epizódjait készítettem, a szoftverek használatát és a
személyes tapasztalataimat.

6.1. Munkafolyamat (elméleti epizód)
Az első epizód készítése során már teljes mértékben összeállt, miként érdemes
megvalósítani egy részt. Az alábbi ábrán látható az elméleti epizódok készítése során
alkalmazott munkafolyamat.

28. ábra: Elméleti epizódok munkafolyamata [saját forrás]
Figyelem! Ez itt a doksi tartalma kivonata.
Kérlek kattints ide, ha a dokumentum olvasóban szeretnéd megnézni!


Három fő részre lehet felbontani az epizódkészítés folyamatát. Az első szinten található az
n darab jelenet elkészítése. Utána következik az n darab jelenet vágása, szerkesztése.
Ilyenkor adom hozzá és szinkronizálom az animációhoz a hangot, zenét. A kompozitálás
elvégzésekor már figyelnem kell, hogy a feliratnak legyen bőven ideje a képernyőn
maradni. Végezetül pedig a videó elkészítése után megírom és időzítem a tényleges
feliratot.

46



TANANYAG ELŐÁLLÍTÁSA (III. FÁZIS)

6.2. Elméleti epizódok készítése
A dolgozatban már többször is írtam a jelenetek készítésével kapcsolatosan. De arról nem
esett még szó, hogy ténylegesen hogyan is készül egy-egy. A stílus meghatározása után a
legfontosabb az volt, hogy a megállapított tulajdonságok mindegyik epizódban, jelenetben
megegyezzenek. Egy sablon, azaz egy minta létrehozásával ezt egyszerűen meg lehet
oldani. A sablont használva pedig rengeteg időt meg lehet spórolni, hiszen nem kell
minden egyes jelenet készítésénél ugyanazokat a tulajdonságokat beállítani.

6.2.1. Sablon(ok) tulajdonságai
A jelenetekhez készült sablon elnevezése is a későbbi munkát segítette elő. Továbbá,
erre az elnevezésre az egyszerűbb rendszerezés és eligazodás miatt volt szükség. Az
elnevezés a következőképp nézett ki:
 dolgozat_sablon_scX_egyedinev.blend
A dolgozat közös, az összes jelenet elnevezése így kezdődik. A sablon helyére kerül az
epizód (Intro, material stb.) címe, amihez a jelenet tartozik. Az sc(X) a scene-t jelenti, azaz
a jelenetet. A mögötte lévő X pedig a jelenet számát, hogy nagyjából melyik fog
következni a sorban. A szám értéke lehet 1.0, 2.0, 2.2. Hiszen, ha hozzá kellett adni egy
újabb jelenetet, vagy egy nagyobbat több, kisebbre kellett bontani, a számozás így nem
csúszhatott el. Az egyedinev helyére pedig a jelenet egyszavas ismertetője kerül, amiről
egyszerűen fel lehet ismerni.
A következőben felsorolt tulajdonságokkal kell rendelkeznie egy elméleti epizód
jelenetének:
 Cycles render és a hozzá tartozó tulajdonságok beállítása.
 1920x1080 felbontás (tömörítés nélkül).
 Egyedi kamerapozíció.
 Az alapértelmezett objektum (kocka), fényforrás törlése.
 A „világ” beállítása (átlátszó háttér).
 Kimeneti mappa megadása.
A Cycles konfigurálása magába foglalja az alapértelmezett renderelő motor átállítását és
azt, hogy ne a CPU-t használja a számítások elvégzésére, hanem a GPU-t. Amit még
fontos megadni, hogy a beállított materiálok és maga a világ használja ki a Cycles-t. Ha az
alapértelmezett 50%-on hagynám a felbontás tömörítését, akkor hibába van beállítva
1920x1080-as felbontás, akkor is csak 960x540-es lesz.
47



TANANYAG ELŐÁLLÍTÁSA (III. FÁZIS)
Továbbá, a kamera kezdőpozícióját is módosítani kellett, hogy gyorsabban el lehessen
kezdeni szerkeszteni egy jelenetet. Az új kezdőpozícióval egyszerűbb dolgozni, hiszen
koordinátái le lettek nullázva, és az x tengelyen 90°-kal van elforgatva. Így a kamera
egyenesen „előre” néz.
Az alapértelmezett objektumok törlésére azért volt szükség, mert minden jelenet másmás objektummal, fényforrással fog rendelkezni. Így a mintában felesleges szerepelnie
kezdő objektumnak.
A mintában a kimeneti mappa megadása rendkívül megkönnyíti a jelenetek
rendszerezését. Kimenetként a „//render/n_jelenet” mappát érdemes megadni. Így, ahol a
blend kiterjesztésű fájlunk van, ott létrehoz (ha nem létezik) egy render nevű és benne egy
n_jelenet mappát. Értelemszerűen az n_jelenetet érdemes értelmes névvel ellátni, hogy a
kompozitálás során egyszerűen megtaláljuk és hivatkozzunk a renderelt, png kiterjesztésű
képekre.
Minden létrehozott jelenetnek van valamilyen háttere, egy „világ”, ami a környező fényt,
illetve színt biztosítja. A világ fényeinek beállítása is elhanyagolhatatlan, hisz ez
alapértelmezetten (szürke) hatással van a jelenetre (objektumainkra). Ha kizárólag csak a
világ fényét, a környező megvilágítást használjuk, akkor csak egy homogén megvilágítást,
fényt kapunk. Ilyenkor minden oldalról világítja meg objektumunkat.
Az alábbi példán láthatjuk, mikor háttérnek, vagyis világnak az alapértelmezett
sötétszürke színe van. Mellette pedig módosítva világosszürkére.

29. ábra: A „világ” alapértelmezett és módosított homogén színe [saját forrás]
A videosorozat elkészítéséhez nem egy homogén színű háttér kellett. Az első változatban
ugyan teljesen fehér háttér volt, ez később módosítva lett kék-fehér átmenetre. Nem csak
kizárólag a szín módosult, a háttér hozzáadásának módja is. A Blenderben képesek
vagyunk arra, hogy rendereléskor a háttér ne jelenjen meg, helyette átlátszó (alpha)
hátterünk legyen.

48



TANANYAG ELŐÁLLÍTÁSA (III. FÁZIS)
Természetesen ez csak olyan kimeneti fájlkiterjesztéssel működik, amelyik kezeli az alpha
csatornákat. Ilyen kiterjesztés például a PNG. Az alpha háttér azért hasznos, mert így
sokkal gyorsabb maga a jelenet renderelése, vágása és módosítása a kompozitálás során.
Továbbá, a háttér nem mozog, egy kép látszik végig, így ezt a jelenet renderelésekor
felesleges mindig újrarenderelni. Így csak az objektumokat képezi le, és a hátteret
később, a kompozitálás során is hozzá lehet adni. Így időt és energiát is megspórolok.

30. ábra: Kép háttérképpel és átlátszó háttérrel (alpha csatornással) renderelve [saját
forrás]
Mint a fenti ábrán is látható, háttérként használhatunk egy képet is. Ilyenkor egy (általában
HDRI) kép szolgáltatja a világ színeit és fényeit. A másik oldalon pedig azt láthatjuk, hogy
képesek vagyunk átlátszó háttérrel generálni egy képet úgy, hogy a világ által kibocsájtott
színek és fények megmaradjanak. Természetesen azt is megadhatjuk, hogy a világ fénye és
Figyelem! Ez itt a doksi tartalma kivonata.
Kérlek kattints ide, ha a dokumentum olvasóban szeretnéd megnézni!


színe ne legyen semmilyen hatással objektumainkra.
Nem csak a jelenetek egyszerűbb készítése érdekében készítettem sablont. A jelenetek
összefűzéséhez is azonos beállítású blend kiterjesztésű fájt kell használni. Viszont ez nem
hasonlít az eddig leírt sablonhoz. Ez jóval egyszerűbb, mint az eddig jellemzett, hiszen itt
beállítás szempontjából csak az alapértelmezett ablakokat, a kimeneti mappát és
kiterjesztést kell beállítani. A végső kiterjesztést mp4 videoformátumra kell állítani.
Megnyitáskor a megjelenő ablak ebben az esetben nem a 3D nézetnek, hanem a Video
Sequence Editor-nak kell lennie. A főcím ténylegesen minden epizód elején ugyanolyan.
Ezért úgy oldottam meg, hogy a sablon tartalmazza a főcímet is. Így, mikor másik
epizódhoz bemásolom, a főcím megmarad. Viszont, az ugyanolyan hosszúságú jelenetet
rendkívül egyszerűen módosíthatom. Csak azt kell megváltoztatni, hogy honnan olvassa
be az azonos mennyiségű képkockát tartalmazó png kiterjesztésű képeket. Így a főcímet
nem kell újra megvágnom, és az aktuális epizódhoz van igazítva.

49



TANANYAG ELŐÁLLÍTÁSA (III. FÁZIS)
Az előző néhány szakaszban szó volt a HDRI és az alpha csatornával rendelkező képekről,
most ezekről írok röviden. A szakasz megírásához a [21] és [22] oldalak voltak a
segítségemre.
Alpha csatorna
Minden kép egy négyszögletes keretben jelenik meg. Ha a képünk nem rendelkezik alpha
csatornával, akkor az egész kép látszódni fog, még a felesleges (például háttér) része is.
Ahhoz, hogy képünkön legyen átlátszó rész, kell rendelkeznie a három alapcsatornán
(RGB) kívül egy alpha csatornával is (RGBA). Ez a negyedik csatorna tartalmazza azokat
az információkat, hogy melyik képpontok legyenek átlátszóak, illetve, hogy milyen
mértékben. Természetesen az áttetsző, láthatatlan képpontok jelen vannak, így képünk
ugyanúgy egy négyszögletes keretben jelenik meg. Internetezés közben számtalan helyen
találkozunk ilyen képekkel. Gyakran láthatjuk logóknál használva, hiszen az alakzat körüli
háttér hiányzik, így jobban felhasználható. Nem minden kiterjesztés képes ezt a csatornát
kezelni. A png kiterjesztés igen, és a mérete is megfelelő, továbbá a minőség/tömörítés
arány is megfelelő, ezért választottam ezt a kiterjesztést a jelenetek kimeneti
formátumaként.
HDRI
A

high

dynamic

range

imaging-t

(HDRI

vagy

HDR)

magyarul

nagy

dinamikatartományú képeknek nevezzük. Ezekre jellemző, hogy egy képen belül meg
tudják jeleníteni a világosabb és sötétebb területeket is. Ilyen képeket úgy hoznak létre,
hogy a fényképezés során több, eltérő expozíciójú fényképeket készítenek. Ezeket
alacsony vagy sztenderd dinamikatartományú képeknek nevezzük (Low Dynamic Range,
LDR, standard-dynamic-range, SDR). Az elkészült képeket (általában 2-3) pedig
számítógép segítségével, egy speciális szoftverrel „összemossák”, ami egy darab képet
eredményez. A szoftver úgynevezett tonemapping vagy exposure blending eljárást használ.
3D-s szoftverben, illetve környezetben ilyen képet használva „világként”, vagyis háttérként
rendkívül realisztikus árnyékokat, megvilágítást, tükröződéseket érhetünk el. Viszont
ahhoz, hogy teljes mértékben megfeleljen számunkra, nem elég egy „szimpla” HDR kép.
Annak érdekében, hogy megfelelő eredményt kapjunk, 360° fokos panorámaképet kell
használnunk. A videotutoriálomban a HDR megvilágítás külön epizódot kapott. Hiszen
ahhoz, hogy a néző rendesen megértse, már ismernie kell a világítás, materiálozás és a
textúrázás menetét.

50



TANANYAG ELŐÁLLÍTÁSA (III. FÁZIS)

6.2.2. Jelenetek készítése az elméleti tananyaghoz
A munkálatok során még jobban megismerkedhettem a Blender szoftverrel. Számos új
funkciót, módszert használtam a dolgozat készítése során. Az egyik legfőbb témakör,
amivel foglalkozhattam, a kompozitálással kapcsolatos funkciók voltak. Eddigi munkáim
során nem volt szükség a jelenetek későbbi összefűzésére. De ez a feladat rendkívül sok
tapasztalatot adott, és így a későbbiekben már ismerem szoftvernek ezt a részét is.
A sablon felhasználásával rendkívül egyszerűen el lehetett kezdeni egy jelenet készítését.
Másolása után a legelső feladat volt, hogy megfelelő névvel, a megfelelő helyre kerüljön a
fájl. Az elnevezésre egy példa: dolgozat_intro_sc9.0_monitors.blend.
A sablon megnyitása után a konkrét animálás vette kezdetét a tananyag alapján.
Forgatókönyv nem készült az elméleti epizódokhoz. A kiválasztott tananyag átolvasása
után olyan módon készítettem a jeleneteket, amivel legjobban lehetett érzékeltetni az
olvasott anyagot. Így lényegében az elméleti epizódok „önmagukat” írták meg. A jelenetek
Blenderben készültek. A szoftverben lettek létrehozva az objektumok, amik aztán animálva
lettek kulcsképkockákat használva (keyframe). A kulcsképkockák használatával nem kell
minden mozdulatot kidolgoznom, elég csak az alapmozdulatokat beállítanom, a többit a
szoftver oldja meg. Az animálás során a kulcsképkockák módosítására gyakran szükség
volt, hiszen ezekkel lehet szabályozni az animációt. Ezt könnyen megtehettük a Dope
Sheet ablakot használva. Ezt megnyitva a jelenetben használt összes beállított kulcs és a
hozzátartozó objektum, adat látható és módosítható (lásd az alábbi ábrán).

31. ábra: A Dope sheet ablak használata a Blenderben [saját forrás]

51



TANANYAG ELŐÁLLÍTÁSA (III. FÁZIS)
A jelenetek többsége hagyományos modellezéssel, megoldásokkal készültek. Ezeket nem
részletezem, inkább a későbbiekben egy-két különlegesebb jelenet készítését, menetét
mutatom be.
Egy jelenet elkészítése után ellenőrizni kellet azt a továbblépés előtt. Az egyik módja az
volt, hogy kisebb felbontással végeztem el a renderelést, így jóval gyorsabban készült el a
Figyelem! Ez itt a doksi tartalma kivonata.
Kérlek kattints ide, ha a dokumentum olvasóban szeretnéd megnézni!


png kiterjesztéssel rendelkező végeredmény. Ezáltal hamarabb láthattam, hogy van-e
benne animálási hiba. Ha megfelelő volt az eredmény, akkor normális felbontással is
renderelésre került. Egy jelenet általában 200 és 500 frame között van (24
képkocka/másodperc). Egy másik fontos tényező a készítés során az volt, hogy a jelenetek
ne legyenek túl hosszúak, illetve komplexek. Ennek oka rendkívül egyszerű. Ugyanis, ha
túl komplex egy jelenet, szükség esetén a későbbiekben nehezebb javítani és vágni.
A lépések összegzése:
 Sablon megfelelő mappába rakása és elnevezése.
 Kiválasztott tananyag átolvasása.
 Objektumok létrehozása.
o Animáció létrehozása keyframe-ekkel.
 Ellenőrzés.
 Következő jelenet készítése.

6.2.3. Érdekesebb elméleti jelenetek
Ebben a részben négy jelenetet emelek ki, amelyek a megvalósítás során érdekesnek
bizonyultak, illetve sok tapasztalatot adtak. Ezeknél a jeleneteknél általában több időbe
került kigondolni a megfelelő változatot vagy a megvalósítás tartott több időbe.
Intro epizód, „monitorok”
A videosorozat egyik célkitűzése az volt, hogy ne legyenek túl hosszúak a videók.
Valahogy meg kellett oldani, hogy rövid idő alatt össze legyen foglalva a videosorozat
lényege. Ebben a bevezető epizódban rövid idő alatt, látványosan, hasznos információkat
kell biztosítanom a nézőknek. Viszonylag rövid gondolkozás után arra a megoldásra
jutottam, hogy az epizód végére helyezek több, rövid videót.
Ez több módon is megoldható volt. Egyik ötletem a videók gyors váltogatása volt. De ez
nem bizonyult megfelelőnek, hiszen a néző nehezen tudja egyszerre nézni az animációt
és olvasni a feliratot. Ehelyett a képernyőn egyszerre jelennek meg a videók, sorba
rendezve, lassú felvezetéssel. A lassú felvezetés azt jelenti, hogy az egyik videó az egész
képernyőt lefedi, aztán lassan beilleszkedik a többi videó közé a sorba.
52



TANANYAG ELŐÁLLÍTÁSA (III. FÁZIS)
Végül, elkészítettem számos, 1-3 másodperces animációt, amit kis „ablakokba” helyeztem.
Ezek a rövid animációk végül fel lettek használva a későbbi epizódokban. Ennek a
jelenetnek a végleges formáját kitalálni és kivitelezni rendkívül nagy élményt jelentett.

32. ábra: A „monitorok” jelenet [saját forrás]
Texture epizód, „kibontás”
Ez volt az egyik legelső animáció, amit kigondoltam és létrehoztam. Kezdőként nem
tudtam elképzelni, miként történik a textúrázás folyamata. Viszont mikor megértettem,
visszagondolva nevetségesen egyszerűnek tűnt. Rendkívül egyszerűen el lehet magyarázni
az alapját egy rövid animációval. Röviden a textúrázásnak a folyamata az, hogy egy 3D-s
objektumnak „kiterítjük” a hálóját. Vagyis, átkonvertáljuk az XYZ koordináta
rendszerből 2D-s UV koordinátákra. A kiterített háló segítségével pedig egyszerűen
ráilleszthetünk az objektumra bármilyen textúrát. Szükség esetén ezt a hálót bármilyen
képszerkesztővel módosíthatjuk és használhatjuk. A legegyszerűbb módját választottam a
jelenet megoldására. Az animáción azt láthatjuk, ahogy egy 3D-s objektum (egy kocka)
szétnyílik és kiterül, így megkapjuk a palástját – ahogy ezt általános iskolában tanulják a
diákok. Ez a kocka egy későbbi jelenetben pedig visszaalakul 3D-s objektummá, már
textúrával.

53



TANANYAG ELŐÁLLÍTÁSA (III. FÁZIS)

33. ábra: A kocka „kiterítése” és visszacsomagolása [saját forrás]
Texture epizód, ecset
Ez a jelenet az előzőben említett jelenetek (kocka ki- és becsomagolása) között
helyezkedik el. Pontosabban, mikor a kocka kibontása után a kiterített háló módosítása
kerül szóba. A módosítás valamilyen képszerkesztővel való munkát jelenti. Mikor először
eljutottam ehhez a jelenthez, arra gondoltam, hogy szimplán egy pillanatképet beillesztek
ehhez a részhez. Ez a pillanatkép valamilyen képszerkesztő szoftver használatát mutatta
volna (Photoshop, GIMP, MS Paint). De végül úgy döntöttem, hogy az a megoldás nem
illik bele az oktatóvideók stílusába. Így a különböző képszerkesztők által gyakran
használt eszköz, az ecset animálása jutott az eszembe. Az ötlet az volt, hogy az említett
ecset egy csíkot fest a kiterített hálóra, a „textúrára”, és ez lesz visszacsomagolva. Így
szemléltetve a kiterített UV hálónak a képszerkesztővel való módosítását.

34. ábra: A textúra epizódból egy részlet: az ecset festés közben [saját forrás]
54



TANANYAG ELŐÁLLÍTÁSA (III. FÁZIS)
Material epizód, „szkennelés” effekt
A videosorozat készítése közben felhasználhattam régi munkáimat. Egy ilyen régi
alkotással szerettem volna szemléltetni a materiálokat és a képgenerálás „szakaszait”. Ez a
„pásztázás” egy rendkívül látványos effekt. A lényege, hogy három kép felváltja egymást,
mint ahogy egy szkenner beolvas egy lapot. A három kép ugyanazt ábrázolja, de más
megjelenítési módot használva. A legalsó réteg a huzalvázas (wireframe) módot, a
középső a tömör (solid), árnyalás nélküli megjelenítést, az utolsó pedig a tényleges
rendert ábrázolja.
Ezt az effektet egy hivatalos videovágó használatával egyszerűen meg lehetett volna
oldani, de „csak” ezért nem szerettem volna egy ilyen szoftvert felkutatni. Természetesen
egy-két ingyenes videovágó programot kipróbáltam, de egyik sem vált be. A Blender
Video Sequence Editorja is képes két kép között végrehajtani egy ilyen „scan”, illetve
„wipe” effektet. De én három képet szerettem volna összekapcsolni, ami jóval nehezebb,
így más módszerhez folyamodtam. Mint kiderült, nagyon sok tapasztalatot, ismeretet adott
a használt metódus megtalálása.
A kamerát ortografikus módra kell átállítani, így nem lesz perspektivikus torzulás.
Létrehoztam három darab síkot (plane-t), és az említett képeket adtam nekik alap
Figyelem! Ez itt a doksi tartalma kivonata.
Kérlek kattints ide, ha a dokumentum olvasóban szeretnéd megnézni!


textúraként. A kép mellé még egy alpha (átlátszó) textúrát is adtam a síknak, így egy
síkon két textúra helyezkedett el. Az átlátszó textúrának tudtam módosítani az x
tengelyen lévő pozícióját. Ennek eredményeként az x érték módosításával tudtam
irányítani, hogy a sík melyik része látszik és melyik nem (lásd az alábbi képen).

35. ábra: A „pásztázás” szemléltetése [saját forrás]
55



TANANYAG ELŐÁLLÍTÁSA (III. FÁZIS)
Ezt úgy kell elképzelni, mintha lenne két kártyalapunk, és az egyik kitakarja a másikat. De
ebben az esetben, kitakarás esetén eltűnik a lap, és a mögötte lévő „kártyalap” látszik.
Ha másik irányban szeretném az átmenetet, akkor az Y értéket kellene módosítani. Ezzel a
módszerrel teljes mértékben képes vagyok irányítani ezt, és az ehhez hasonló effekteket. A
három sík x értékeinek módosításával és szinkronizálásával egyszerűen meg lehetett oldani
a kívánt hatást (lásd az alábbi képet). Ez a módszer nem csak ilyen átmenet létrehozására
alkalmas, hanem egy későbbi animáció létrehozásakor is rendkívül hasznos lesz.
 x=0,0 esetén a teljes kép látszik.
 x=0,5 esetén a kép fele látszik.
 x=1,0 esetén a kép teljesen eltűnik.

36. ábra: Az átmenet működés közben [saját forrás]

6.3. Jelenetek összefűzése, kompozitálás
A kompozitálás általános menetéről már volt szó. Ebben a részben tényleges folyamatról
fogok írni. Miután a különböző jelenetek elkészültek, és png kiterjesztéssel renderelésre
kerültek, össze is kellett őket vágni és hanggal ellátni. Ez a folyamat is Blenderben
készült a Video Sequence Editor segítségével. Ebben a szerkesztőben rendkívül
egyszerűen importálhatjuk az elkészült rendert, a képeket. Ha több képet egyszerre
importálunk, akkor képesek vagyunk egyben kezelni őket, és nem képenként. Ezzel
rendkívül egyszerűen készíthetjük el az epizódot.

56



TANANYAG ELŐÁLLÍTÁSA (III. FÁZIS)
Egy epizód minden esetben a főcímmel kezdődik, amit a részhez tartozó rövid elméleti
leírás követ. Ezeket a készítés során egyszerűen és gyorsan létre lehetett hozni a sablon
segítségével, hiszen a főcímnél kevés dolgot kell módosítani. A felirat aktiválására való
felhívás után pedig a tartalmi rész következezik.
A kompozitálás során négy fő csatornát használtam, amik a következőek voltak:
 Egy csatorna a háttérnek (fehér-kék átmenet).
 Egy csatorna a zenének.
 Egy csatorna a hangoknak.
 Egy csatorna a jelenetnek.
Természetesen szükség esetén többet is igénybe vettem. A jelenetek közti átmenetet
számos módszerrel meg lehetett oldani. Az epizód során a háttér mindig jelen van, nincs
animálva, így egy darab képpel meg lehet oldani. A különböző jelenetek pedig alpha
csatornával rendelkeznek. Emiatt, hogy látszódjon a háttér, a szoftverben be kellett állítani,
hogy a behívott képek, jelenetek rendelkeznek vele. Ha ez nincs megadva, akkor
egyszerűen az alpha csatornát nem értelmezi, egy szürke színnel helyettesíti.
Az elején a behívott jelenetek közt az áttünést úgy oldottam meg, hogy manuálisan
állítgattam az átlátszóság mértékét. Teljesen megfelelően működött, de lassú volt. A
későbbiekben megtaláltam a beépített átmeneti effekteket, és megtanultam azokat
használni. Ha úgy véltem, hogy túl gyorsan vált át a következő részre, szimplán meg
lehetett vágni a videót, és kimerevíteni a képet.
A zene és a hangok ugyanúgy, mint a szoftverek, ingyenes forrásokból származnak. Ezek
az ingyenesen beszerezhető hangok megtalálhatóak a [23] oldalon. Egy epizódban
többször kellhet azonos típusú hangot használnom. De mivel nem szerettem volna egy
hangeffektből több verziót beszerezni, vagy ugyanazt a hangot többször felhasználni, ki
kellett találnom erre egy megoldást.
A Blenderben képesek vagyunk a használt hangokat ellátni különböző tulajdonságokkal.
Tudjuk a lejátszás mélységét, gyorsaságát, hangerejét változtatni. Ennek a segítségével
meg lehetett oldani, hogy egy hang többféleképpen szóljon, és így nem kellett ugyanarra a
célra beszereznem több hangeffektet – hiszen ugyanaz a hang, de mégis másképpen szólal
meg. A zene esetében a forrás korrekten meg van jelölve a YouTube csatornán, a videó
leírásában.

57



TANANYAG ELŐÁLLÍTÁSA (III. FÁZIS)

37. ábra: Kompozitálás a Blenderben [saját forrás]
A kompoztiálás lehetőségeinek megismerése után több renderelt jelenetet képes voltam
leegyszerűsíteni. Így sok helyet megspórolva. Erre a spórolásra, gyorsulására a
következőben egy remek példát mutatok be. A gyártás elején, mikor még nem ismertem
annyira a kompozitálást, egy-egy áttünést is a jeleneten belül oldottam meg. Így, egy közel
200 képkockából álló jelenetet kellett renderelnem. De a későbbiekben ugyanezt
megoldottam 3 darab renderelt képpel, és utólag, a vágás során, a kompozitálás
lehetőségeit kihasználva oldottam meg és kaptam hasonló eredményt. Ennek eredményként
nem 200 képet kellett renderelnem, hanem csak hármat. Így rengeteg időt
megspórolhattam. 1 darab kép renderelése ~3 másodperc.
Az epizód vágása, a hangok és a zene helyére illesztése után el lehet készíteni az epizódot
az ellenőrzést követően. Ezt könnyen megtehettem úgy, hogy az elejétől kezdve
lejátszottam az epizódot, aztán ha mindent rendben találtam, csak akkor rendereltem.
Végezetül, át kell állítani a kimeneti fájl formátumát. Hiszen most már nem egy képet
szeretnénk renderelni, hanem egy videót. A videónak pedig az mp4 kiterjesztést
választottam, hiszen ezt a formátumot rendkívül egyszerűen fel lehet tölteni a különböző
videomegosztó portálokra.

58



TANANYAG ELŐÁLLÍTÁSA (III. FÁZIS)

6.4. Felirat készítése az elméleti epizódokhoz
Miután a kompozitálás is megtörtént, és az epizód videó formában renderelésre állt,
Figyelem! Ez itt a doksi tartalma kivonata.
Kérlek kattints ide, ha a dokumentum olvasóban szeretnéd megnézni!


kezdődhetett a munka utolsó szakasza, a feliratozás. Ez, a már említett Subtitle
Workshoppal történt. A feliratozás folyamata, miután már megtaláltam a megfelelő
szoftvert erre a célra, viszonylag egyszerű volt.
Először meg kell nyitni a feliratozó szoftverben a médiaanyagot, amit feliratozni szeretnék.
Ennek eredményeként egyszerűen nyomon tudom követni az epizódot feliratozás közben.
Így egyszerűen a videó megtekintése közben létre lehet hozni a feliratokat. Képesek
vagyunk pontosan megadni, hogy hányadik másodpercnél kezdődjön a felirat (vagy melyik
frame-nél) és hogy meddig tartson. A jelenetek készítése és a kompozitálás során már
nagyjából megvolt a szöveg, amit írni szerettem volna. A felirat készítése közben volt
néhány dolog, amire oda kellett figyelni, bizonyos szabályokat betartani. A feliratozás
„aranyszabályai” a [24] oldalon található meg. Ezek közül néhányat emelek ki:
 Maximum kétsoros felirattábla.
 A felirat addig legyen látható, amíg a szereplő beszél.
 A felirattáblák között kb. 0,1 másodpercnyi szünet legyen.
 Helyesírás betartása.
A két sornál több felirattábla rendkívül zavaró lehet, illetve belelóghat a videóba. Így
érdemes figyelni, hogy ez ne történjen meg. Ez könnyen kikerülhető, ha felosztjuk a
feliratot. A másik fontos tényezőt másképp kell értelmezni az én esetemben, hiszen nem a
szereplő beszédjéhez kell igazítani a feliratot, hanem a történésekhez, az animációhoz.
Jelenet-, képváltás esetén a felirat nem maradhat tovább, illetve nem tűnhet el sokkal
előbb. Az utolsó két szabály, amire jelentősen figyeltem, az a helyesírás és a felirattáblák
közti rövid szünet volt. A feliratok közti rövid szünetre azért van szükség, mert így a néző
könnyebben észreveszi a felirat váltását.
A felirat elkészítése után, a mentésnél rengeteg felirattípus közül választhatunk. Én a
SubRip (srt) kiterjesztést használtam, mert ezt számos lejátszó ismeri. A másik indok
pedig az, hogy YouTube-ra egyszerűen feltölthetjük ezt a felirat típust, és így nem kell ott
külön feliratot készítenünk hozzá. Egy másik fontos szempont, hogy a feltöltött feliratot
egyszerűen letölthetjük akár vtt kiterjesztéssel is. Így a későbbiekben, ha szükségünk
lesz vtt kiterjesztésű feliratra, a YouTube segítségével átkonvertálhatjuk.

59



TANANYAG ELŐÁLLÍTÁSA (III. FÁZIS)

6.5. Gyakorlati epizódok készítése
Az elméleti és a gyakorlati epizód munkafolyamata, készítése hasonló (lásd az alábbi
ábrát). Amiben főként eltérnek egymástól, az a jelenetek készítésének módja. Hiszen itt
nem animációkat készítek, hanem a Blender szoftver kezelését mutatom be. Ez az OBS és
a KeycastOW szoftver segítségével történik.

38. ábra: A gyakorlati epizódok készítésének munkafolyamata [saját forrás]
A feni ábrán látható, hogy a folyamat többi része megegyezik az elméleti epizód készítése
során tárgyalt lépésekkel. A jelenetek itt az OBS-sel felvett nyersanyagot jelentik. A
felvételéhez előre elkészítettem a feliratot, ami a forgatókönyvet is jelentette. A téma
adott volt, hogy miről fog szólni az epizód. A módszerem az volt, hogy egyszer
végigcsináltam a feladatot, és közben jegyzeteltem a lépéseket. A lépések alapján pedig
létrehozhattam a feliratot, magyarul a forgatókönyvet.
Végül, a forgatókönyv segítségével újra véghezvittem a feladatot, de ez már rögzítésre is
került. Hogy még gördülékenyebb legyen a felvétel, a forgatókönyvet kinyomtattam, és a
rögzítés során olvastam. Így miután a Blenderben való lépések fel lettek véve, csak
időzíteni kellett a feliratokat.
A rögzítőszoftverben rendkívül egyszerűen képes voltam beállítani, hogy a merevlemezre
mentsen. Továbbá, könnyű volt létrehozni egy profilt a Blender oktatóvideók számára.
Ebben a profilban beállíthattam, hogy a képernyőnek melyik részét vegye fel, illetve, hogy

60



TANANYAG ELŐÁLLÍTÁSA (III. FÁZIS)
kizárólag melyik ablakot rögzítse. Rögzítésre két szoftvert, illetve ablakot állítottam be. Az
egyik természetesen a Blender, a másik pedig a KeycastOW volt.
Az OBS beállítása után kezdődhetett is a rögzítés. A billentyűkiíró szoftverben kizárólag
csak a kiírásnak a pozícióját és színét változtattam meg.

39. ábra: Az Open Broadcaster Software kezelőfelülete [saját forrás]
A kompozitálás a gyakorlati epizódoknál is hasonló. Egy epizód készítésekor, az elején
megtalálható a főcím, ami után a felirat bekapcsolására felhívó szöveg található. Utána
következik a tartalmi rész. Viszont itt, az animált, png kiterjesztésű képek helyett az OBS
által felvett nyersanyag található meg. A felvett videók Flash Video Format (.flv)
kiterjesztésűek. Ezt a formátumot jól, könnyen kezeli a Blender. A gyakorlati epizód
további lépései megegyeznek az elméleti résznél leírtakkal.

6.6. A tananyag-előállítás fázisának összegzése
Ebben a fejezetben az videosorozat epizódjainak gyártásáról volt szó. Ismertettem, hogy
milyen tényezőket vettem figyelembe a készítés és a kigondolás során. Röviden
bemutattam egy-egy érdekesebb jelenet készítését, megoldását. A kompozitálás konkrét
módját is ismertettem. Továbbá a készítés alatt szerzett tapasztalataimat is leírtam. A
kompozitálás után pedig a feliratozásról is ejtettem néhány szót.

61



TESZTELÉS (IV. FÁZIS)

7. Tesztelés (IV. fázis)
Egy ilyen feladat elvégzése során fontos, hogy ne csak a készítő értékelje, tesztelje az
elkészített videókat. Ha más emberek is tesztelik a munkát, akkor nagyobb eséllyel
kerülnek elő az esetleges problémák. A tesztelésekben segítségemre volt konzulensem és
néhány évfolyamtársam. A tesztelések többféleképpen történtek. Volt olyan alkalom,
amikor élőben, például egy tanteremben kerültek bemutatásra az epizódok. De a
Figyelem! Ez itt a doksi tartalma kivonata.
Kérlek kattints ide, ha a dokumentum olvasóban szeretnéd megnézni!


jellemzőbb az volt, hogy interneten keresztül a linket megosztva tekintették meg, és
véleményezték a tesztelők. A feladat készítése során több tesztelési lépés történt. Ezek a
bizonyos mérföldkövek, egy nagyobb, illetve jelentősebb rész befejezése után teljesültek.
Ezeket a mérföldköveket, lépéseket három szakaszra osztom fel.
Az első szakaszról már volt szó. Ez a lépés a bevezető epizód elkészülése után történt
meg. Ekkor a videosorozat alapjai lettek tesztelve. Ezen az alkalmon legfőképp a stílushoz
és az ütemezéshez tartozó tulajdonságok lettek megvizsgálva. Ilyen tulajdonság a
színvilág, mozgás és a sebesség.
A második szakasz az összes, vagyis az 5 elméleti epizód elkészülését jelentette.
Természetesen az első lépés utáni visszajelzések figyelembe vételével készültek el ezek az
epizódok. Ez azt jelenti, hogy a stílus már a végleges formáját elérte, és az ütemezésre
kifejezetten odafigyeltem. Ennek ellenére az egyik eredménye a tesztelésnek az volt, hogy
a videó túl gyors. Továbbá, a második epizód (Render) nem volt kellően letisztult,
egyértelmű.
A harmadik szakasz a gyakorlati videók tesztelését jelentette. A folyamat hasonlított az
elméleti epizódokhoz, de itt jóval gyorsabban történt a tesztelés, ezért nincs két külön
szakaszra szedve. Először egy epizódot készítettem el, amit megmutattam a tesztelőknek.
Elég hamar kiderült, hogy a videók sebessége nem volt megfelelő. Egyik pillanatban túl
gyorsan történtek az események, a következőben pedig túl lassan. Illetve, a tartalmi
részével is volt gond. Egyes vélemények szerint, a kezdőknek szánt oktatóvideó néhol
túlságosan belement a részletekbe.
A tesztelés egészére jellemző volt a felirattal kapcsolatos visszajelzések. Itt a különböző
elütésekre, tördelési és helyesírási hibákra is figyelmeztettek.

62



MÓDOSÍTÁS (V. FÁZIS)

8. Módosítás (V. fázis)
A tesztelést követően, a begyűjtött információk alapján könnyen véghezvihettem a
helyesnek ítélt módosításokat. A visszajelzések alapján alaposan átgondoltam a kapott
kritikákat, javaslatokat. A módosítás szakaszában rendkívül hasznosnak bizonyultak a
jelenetek fájljainak kifejező elnevezései, hiszen így rögtön be tudtam azonosítani a
„hibás”, módosítandó részt. Ilyenkor, a módosítások esetén nagyon hasznosnak bizonyult a
biztonsági mentés mappa.
Az egyik javaslat, a főcímmel kapcsolatos volt. A kezdő jelenet egyik része egy régi írógép
hatását kelti. Ez, egy letöltött pluginnal készült [31]. A javaslat az volt, hogy ne csak
vizuálisan keltse az írógép hatását, hanem lehessen ezt hallani is. Ezt a javaslatot
megfogadtam, így kerestem ilyen típusú hangeffektet.
Mivel nem szerettem volna, hogy akár véletlenül is elrontsam munkámat, ezért a feladat
elvégzése során többször is készítettem biztonsági mentést. Könnyen lehet végzetes hibát
elkövetni. Az egyik legjellemzőbb hiba, ha az elvégzett módosításokra véletlenül
rámentünk és felülírjuk. Abban az esetben is érdemes mentést készíteni, ha nagy
változtatást viszünk véghez egy jelenetben, de nem vagyunk benne biztosak, hogy
megfelelő lesz. Nem csak a jelenetek blend fájljairól készítettem biztonsági mentéseket,
hanem a már renderelt képekről is. Erre azért volt szükség, mert a készítés során
természetesen készültek nem használt jelenetek is. De ezeket semmiféleképpen nem
szerettem volna kitörölni, hiszen ha esetleg mégis szükség lett volna rájuk, akkor ne kelljen
újra renderelni. Illetve, voltak olyan jelenetek is, amiknél az animálásban vittem végre
néhány kisebb-nagyobb módosítást a feladat elvégzése során. De ebben az esetben is, a
már renderelt anyagot is megtartottam. A biztonsági mentéseknek hála nem kellett félnem
attól, hogy elveszik a munkám, illetve többször, feleslegesen kelljen renderelnem egy
jelenetet.
Ennek a hátránya az, hogy felettébb sok helyet foglal a merevlemezen a projekt jelenlegi
állapotban (lásd az alábbi ábrát). Egy darab képkockának a mérete, ami egy png
kiterjesztésű fájl ~1,5 MB és ~2,5 MB között van. Egy jelenet átlagosan ~400 képkockából
áll, így egy jelenet közel 1 GB-ot foglal. Természetesen a feladat befejezése után ezek
kitörölhetőek, így helyet lehet felszabadítani. Illetve, a készítés során is számos biztonsági
mentés törlésre került.

63



MÓDOSÍTÁS (V. FÁZIS)

40. ábra: A videotutoriál-sorozat mappájának mérete [saját forrás]
A helyesnek vélt változtatások végrehajtásának sebessége a jelenet bonyolultságától és a
javasolt változtatás típusától függött. Abban az esetben, ha a változtatás csak az
ütemezésre, a sebességre vonatkozott, azt egyszerűen ki lehetett javítani, akár
újrarenderelés nélkül, a kompozitáló fájlban képkimerevítéssel, lassítással. Ha a sebességet
konkrétan az animáción kellett megváltoztatni, azt a jelenet megnyitásával a Dope
sheetben egyszerűen megtehettem. Viszont ebben az esetben újra kellett renderelnem az
adott jelenetet. Arra is volt példa, hogy szinte egy egész epizódot újra kellett dolgoznom,
mert nem volt megfelelő. Természetesen ebben az esetben viszonylag sokáig tartott a
munka, és a módosított epizódot ismét tesztelés alá kellett vetni.
A videók készítése és kisebb-nagyobb módosítása, véglegesítése viszonylag sok ideig
tartott. Ez az időszak közel 3-4 hónapot ölel fel, de ebben jelen van az összes módosítás.
Ez alatt az időszak alatt a Blendernek megjelentek új verziói. Ennek következtében az
eredeti főcímen még az akkori verziószám látható. De mivel nem szerettem volna minden
egyes epizódnál újrarenderelni a főcímet, egy másik megoldást választottam. A legfrissebb
verziószámmal elkészítettem egy darab képkockát, és rendereltem. A renderelt képnek
pedig kivágtam a bal alsó sarkát, ahol megtalálható a verziószám. Így, még egy csatornát
Figyelem! Ez itt a doksi tartalma kivonata.
Kérlek kattints ide, ha a dokumentum olvasóban szeretnéd megnézni!


használva, ráillesztettem a kompozitfájlban a jelenetre, vagyis a főcímre. Ennek
eredményeként felülírtam a régi verziószámot az újjal.

64



PUBLIKÁLÁS (VI. FÁZIS)

9. Publikálás (VI. fázis)
9.1. A videók feltöltése a Youtube-ra és a GDF ILIAS-ba
Ebben a fejezetben a videosorozat készítésével kapcsolatos utolsó lépéseket mutatom be.
Az utolsó teendők közé tartozott a videosorozat publikálása. Ilyenkor az elkészült videókat
fel kellett tölteni a már előre elkészített, erre a célra létrehozott YouTube csatornára.
Feltöltéskor több mindenre kell oda figyelni, hiszen számos beállítási lehetőségünk van. A
legfontosabbak a helyes kategória és a listázás kiválasztása. Mivel a videosorozat oktató
jellegű, így nem kérdéses, hogy ezt a kategóriát választottam. Mivel a cél az, hogy
mindenki számára elérhető legyen, így a nyilvános opciót kell megadni.
A feltöltött epizódok egy lejátszási listába rendezve vannak feltöltve. Ennek segítségével
könnyen megtalálhatjuk az előző, illetve a későbbi epizódokat. Az elméleti videók alatt
használt zene ingyenes, de a forrást meg kell jelölni. Ez a videó alatti leírásban meg is
történt. Továbbá, minden epizódhoz fel kellett tölteni a hozzá tartozó két felirat fájlt.
A lejátszási lista a
https://www.youtube.com/playlist?list=PLDffRnGEIrsNiYsIsmCrCKOut4L7YxZvU
címmel érhető el (lásd az alábbi ábrát).

41. ábra: Az oktatóvideók YouTube lejátszólistája [saját forrás]

65



PUBLIKÁLÁS (VI. FÁZIS)
A feltöltés és a hozzátartozó konfigurálások után a GDF ILIAS Számítógépes grafika
tananyagba is be kellett tenni a videsorozatot, hogy a 2015/16. I. félévtől a hallgatók a
videók segítségével tanulhassanak. Az ötödik fejezet elején megtalálható a videosorozat
rövid leírása a beágyazott YouTube videóval és a lejátszási listával (lásd az alábbi ábrát).

42. ábra: GDF ILIAS-beli publikáció a tananyag 5. fejezetének elején (részlet) [saját
forrás]
Továbbá a megfelelő fejezeteknél megtalálható az odatartozó epizód rövid leírása és a
beágyazott videó (lásd az alábbi ábrát).

43. ábra: GDF ILIAS-beli publikáció a tananyag 5.2. Renderelt képek alaptípusai
fejezetben [saját forrás]
66



PUBLIKÁLÁS (VI. FÁZIS)
Ha valaki ellátogat a YouTube lapra, akkor szintén a lejátszási listához jut el, de már a
helyes epizódra ugorva.
Valamint a dolgozat és a videók az ILIAS nyilvános területén is megtalálhatóak a 3D
Grafika és Animáció Diákműhely lapján.

44. ábra: GDF ILIAS-beli publikáció a 3D Grafika és Animáció Diákműhely lapján
[saját forrás]

9.2. A videók lejátszása
A videók interneten való megtekintéséhez a HTML5-nek köszönhetően nem kell
semmilyen egyéb szoftvert, kiegészítőt telepítenünk, csak egy böngészővel kell
rendelkeznünk. A DVD mellékleten található videók helyes lejátszásához a VLC
médialejátszó ajánlott.

67



TOVÁBBFEJLESZTÉSI JAVASLATOK

10. Továbbfejlesztési javaslatok
Számos továbbfejlesztési ötletet meg lehet valósítani ebben a témakörben. Az ilyen
javaslatokból emelek ki néhányat.
 A rendezett forrásfájlok, illetve a dolgozat feltöltése a Számítógépes grafika
tantárgyhoz, illetve a nyilvános oldalra. Így, a már rendezett forrásfájlok
megtekintésével az érdeklődők megfigyelhetik, miként készültek a jelenetek. –
Ennek a javaslatnak a megvalósítása folyamatban van, a szemeszter kezdetére
befejeződik a tantárgyban és a nyilvános területen is a publikálás.
 További fejezetek lefedése: A téma rendkívül szerteágazó. Számos fejezet található
meg még a Számítógépes grafika tantárgyban is. A legtöbb fejezetet be lehet
mutatni hasonló szintű animációkkal.
 Gyakorlati részek folytatása: Ez a videosorozat kezdők számára készült, de egy
esetleges továbbfejlesztésnél a már említett témaköröket tovább lehet tárgyalni, és
jobban elmélyedni a szoftver adta lehetőségekben.
 HTML5-re és VTT-re épülő videók készítése: A jelenlegi böngészőkre nem lehet
optimálisan fejleszteni ilyen típusú videókat. De amint teljes mértékben azonosan
értelmezik a böngészők ezeket a szabványokat, lehetséges lesz. Ekkor az ILIAS-os
tananyagba való teljes integrálás is megvalósítható lesz.

68



ÖSSZEGZÉS

11. Összegzés
Egy ilyen videosorozat készítése komoly és nagy odafigyelést igénylő feladat, hiszen
rengeteg dologra kell odafigyelni az epizódok gyártása során. Az animációk készítésekor
még jobban megismerkedhettem a 3D világával és a Blenderrel. De nem csak ezzel az egy
szoftverrel

dolgoztam,

hanem

számos

remek

programot

ismerhettem

meg

és

használhattam.
A munka egyik leghosszabb része a megfelelő szoftverek megtalálása volt. Nem volt jó
élmény, mikor több napos tesztelés után le kellett mondanom egy programról, mert olyan
hibát vagy hiányzó funkciót találtam, ami miatt nem lehetett ehhez a feladat elvégzéséhez
használni. De ezt a negatív élményt gyorsan elfeledtem, mikor megtaláltam a megfelelő
szoftvert, amikről írtam is a dolgozatomban. Egy-egy funkcióhoz átlagos 2-3 másik
szoftvert kellett kipróbálnom és tesztelnem. Elmondhatom, hogy sok kutatómunkát
végeztem, és rengeteg tapasztalatot szereztem a jelenleg használható ingyenes szoftverek
körében. De a tapasztalatszerzés nem korlátozódik a szoftverek megismerésére.
A videosorozat készítése elején, mikor még nem volt „begyakorolva”, kiismerve a
munkafolyamat, elég lassan ment egy jelenet, epizód elkészítése, akár napokig is
eltarthatott. (Természetesen a kitalálást nem számítom bele.) De ahogy haladt az idő, és
megismertem különböző trükköket, illetve foglalkoztam az idő beosztásával, spórolásával,
egyre gyorsabban tudtam haladni a gyártással. Így a napokból akár órákra is
lecsökkenthetett egy epizód gyártása. Ez a módosítások elvégzésénél is megfigyelhető. Az
Figyelem! Ez itt a doksi tartalma kivonata.
Kérlek kattints ide, ha a dokumentum olvasóban szeretnéd megnézni!


elején akár órákig is tarthatott egy-egy javítás, de a későbbiekben egy hasonló kaliberű
feladat már csak perceket vett igénybe.
Rendkívül élveztem, hogy nem csak az animálással kellett foglalkoznom, hanem egy
projekt teljes felügyeletével. Így rengeteg értékes tapasztalatot szerezhettem a
kompozitálás, effektezés, publikálás, feliratozás, problémamegoldás témakörében.
Végezetül szeretném megköszönni a lehetőségeket, amelyek a főiskolán eltöltött évek
során a Gábor Dénes Tehetségpont keretében alkalmat biztosítottak, hogy fejlesszem saját
magam a különböző előadásokon szerepléssel. Az előadások tartása alkalmával számos
emberrel találkozhattam, beszélhettem. Ilyen előadások közé tartoztak a lányok napjai,
számos nemzetközi nap és a hozzájuk tartozó események, különböző fórumok és a fiatalabb
korosztályoknak tartott előadások is. Természetesen a 3D műhelyben tartott előadások is
rengeteg tapasztalatot biztosítottak.

69



IRODALOMJEGYZÉK

12. Irodalomjegyzék
Az internetes hivatkozások utolsó látogatási ideje 2015. aug 06.
[1]

LMS rendszerek, ETUTOR, http://etutor.hu/lms-rendszerek/

[2]

E-learning, Wikipédia, https://hu.wikipedia.org/wiki/E-learning

[3]

Az ILIAS eLearning rendszer, Gábor Dénes Főiskola,
https://www.gdf.hu/tavoktatas/ilias-elearning-rendszer

[4]

Az e-tanulás (e-learning) a tudásalapú társadalomban, Sulinet,
http://www.sulinet.hu/iktmuhely_2008/web2.html#1.1

[5]

E-Learning Műhely 2015.05.08., Magyar Ilias Közösség,
http://www.iliaskozosseg.hu/goto_iliaskozosseg_pg_1634_224.html

[6]

History of YouTube, Wikipedia,
https://en.wikipedia.org/wiki/History_of_YouTube

[7]

Are iPads and tablets bad for young children?, The Guardian,
http://www.theguardian.com/society/2014/jan/08/are-tablet-computers-bad-youngchildren

[8]

Videófeliratozás HTML5-ben a track elem segítségével, Akadálymentesweb,
http://www.akadalymentesweb.hu/2013/01/videofeliratozas-html5-ben-a-trackelem-segitsegevel/

[9]

What is reddit?, reddit, http://www.reddit.com/

[10]

reddit, Wikipédia, http://hu.wikipedia.org/wiki/Reddit

[11]

27/2013. (VIII. 14.) KIM utasítás, Kormányhivatal,
http://hirlevel.egov.hu/2013/03/18/kim-utasitas-a-kozszolgalati-tisztviseloktovabbkepzesenek-minosegiranyitasi-szabalyzatarol/

[12]

A program célja, Lányok Napja, http://www.lanyoknapja.hu/info/content/38

[13]

Inspiráció, Tehetséghidak,
http://www.isze.hu/download/inspiracio/OPER%201282.pdf

[14]

Boronkaysok látogatása a Gábor Dénes Tehetségpontban, Boronkay György
Műszaki Szakközépiskola, http://boronkay.vac.hu/default/45/581/nfu.hu

[15]

Streamlés, netpedia, http://netpedia.hu/streameles

[16]

Streaming, servira.com, http://servira.com/fogalomtar/160.streaming

[17]

Blender, Blender Manual, https://www.blender.org/manual/

[18]

Blender, Blender Features 2.75, http://www.blender.org/features/2-75/

70



IRODALOMJEGYZÉK
[19]

Blender, Blender Release Notes,
http://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/Release_Notes

[20]

Blender, Blender Manual, http://www.blender.org/manual/render/cycles/

[21]

BonFire, Blog, http://bonfire.blog.hu/2008/04/21/alfa_csatorna

[22]

HDRI, Wikipédia, https://hu.wikipedia.org/wiki/Nagy_dinamikatartományú_kép

[23]

Freesound, Freesound, http://www.freesound.org/

[24]

Blog, Supersubtitles,
http://supersubtitles.blog.hu/2011/10/12/a_feliratkeszites_aranyszabalyai_427

[25]

Lányok Napja - 2013. április 25.,
http://ilias.gdf.hu/goto.php?target=pg_38274_43265&client_id=ilias-ha

[26]

Adding captions and subtitles to HTML5 video, Mozilla Developer Network,
https://developer.mozilla.org/enUS/Apps/Build/Audio_and_video_delivery/Adding_captions_and_subtitles_to_HT
ML5_video

[27]

A legjobb videomegosztó oldalak listája, HVG.hu,
http://hvg.hu/tudomany/20090205_video_megosztas_film_letoltes_youtube

[28]

Miért használjam pont az Indavideót?, Indavideó, http://indavideo.hu/faq

[29]

Műhelyesemények 2014/15. II. - március 3., GDF Ilias,
http://ilias.gdf.hu/ilias.php?ref_id=53827&from_page=40102&cmd=fullscreen&cm
dClass=illmpresentationgui&cmdNode=8n&baseClass=ilLMPresentationGUI&mo
b_id=109170&pg_id=40102

[30]

Sheep it!, Render Farm, https://www.sheepit-renderfarm.com/

[31]

Typewriter Blender Addon, Blender Nation,
http://www.blendernation.com/2013/01/25/typewriter-blender-addon/

71



ÁBRAJEGYZÉK

13. Ábrajegyzék
1. ábra: Hallgatóság a MIKE és a GDF e-learning műhelyén (Gábor Dénes Főiskola, 2015.
05. 08.) [5] ............................................................................................................................. 7
2. ábra: Osztály és „szereplő” deklarálása (VTT, CSS) [saját ábra] ................................... 12
3. ábra: A VTT feliratfájlban való hivatkozás [saját ábra] .................................................. 13
4. ábra: A kidolgozott JavaScript lejátszó és feliratozás CSS segítségével (Google Chrome
használatával) [saját ábra] ................................................................................................... 13
5. ábra: A létrehozott YouTube csatorna borítója és logója [saját forrás] ........................... 15
6. ábra: A YouTube feliratkezelő oldala [saját forrás] ........................................................ 15
7. ábra: Pillanatkép a 3D műhely életéből [29] ................................................................... 18
8. ábra: A Blender honlapja [saját forrás]............................................................................ 19
9. ábra: Kis részlet a Blender Guru és a Blender Nation oldaláról [saját forrás] ................ 20
10. ábra: A „Texture” epizódban használt fejtextúra készítése közben [saját forrás] ......... 20
11. ábra: Az Abyss Web Server kezelő felülete [saját forrás] ............................................. 21
13. ábra: A Váci Boronkay György MKG látogatásához készített felület részlete a GDF
ILIAS-ban [14] .................................................................................................................... 25
Figyelem! Ez itt a doksi tartalma kivonata.
Kérlek kattints ide, ha a dokumentum olvasóban szeretnéd megnézni!


14. ábra: A Blender belső, illetve integrált rendermotorjai [2.75 Blender] ......................... 30
15. ábra: Feliratozó szoftverek összehasonlítása [saját forrás]............................................ 30
16. ábra: A Subtitle Workshop kezelőfelülete [saját forrás] ............................................... 31
17. ábra: Az AHD Subtitles Maker Professional kezelőfelülete [saját forrás] .................... 32
18. ábra: A Subtitle Edit kezelőfelülete [saját forrás] ......................................................... 32
19. ábra: Az OBS honlapja [saját forrás] ............................................................................. 34
20. ábra: A keycastOW beállítási lehetőségei [saját forrás] ................................................ 35
21. ábra: Epizódlista [saját forrás] ....................................................................................... 37
22. ábra: Könyvtárszerkezet [saját forrás] ........................................................................... 39
23. ábra: Elméleti epizódok könyvtárszerkezete [saját forrás] ............................................ 40
24. ábra: Gyakorlati epizódok könyvtárszerkezete [saját forrás] ........................................ 41
25. ábra: Az epizódok tartalmának eloszlása százalékosan [saját forrás] ........................... 42
26. ábra: A videotutoriálok megfelelő háttérszínének megtalálása [saját forrás]................ 44
27. ábra: Az első teszteléskor külön bemutatott jelenet [saját forrás] ................................. 45
28. ábra: Elméleti epizódok munkafolyamata [saját forrás] ................................................ 46
29. ábra: A „világ” alapértelmezett és módosított homogén színe [saját forrás] ................ 48

72



ÁBRAJEGYZÉK
30. ábra: Kép háttérképpel és átlátszó háttérrel (alpha csatornással) renderelve [saját
forrás] .................................................................................................................................. 49
31. ábra: A Dope sheet ablak használata a Blenderben [saját forrás].................................. 51
32. ábra: A „monitorok” jelenet [saját forrás] ..................................................................... 53
33. ábra: A kocka „kiterítése” és visszacsomagolása [saját forrás] ..................................... 54
34. ábra: A textúra epizódból egy részlet: az ecset festés közben [saját forrás].................. 54
35. ábra: A „pásztázás” szemléltetése [saját forrás] ............................................................ 55
36. ábra: Az átmenet működés közben [saját forrás]........................................................... 56
37. ábra: Kompozitálás a Blenderben [saját forrás] ............................................................ 58
38. ábra: A gyakorlati epizódok készítésének munkafolyamata [saját forrás] .................... 60
39. ábra: Az Open Broadcaster Software kezelőfelülete [saját forrás]................................ 61
40. ábra: A videotutoriál-sorozat mappájának mérete [saját forrás] ................................... 64
41. ábra: Az oktatóvideók YouTube lejátszólistája [saját forrás] ....................................... 65
42. ábra: GDF ILIAS-beli publikáció a tananyag 5. fejezetének elején (részlet) [saját
forrás] .................................................................................................................................. 66
43. ábra: GDF ILIAS-beli publikáció a tananyag 5.2. Renderelt képek alaptípusai
fejezetben [saját forrás] ....................................................................................................... 66
44. ábra: GDF ILIAS-beli publikáció a 3D Grafika és Animáció Diákműhely lapján [saját
forrás] .................................................................................................................................. 67
45. ábra: A mellékelt DVD gyökérkönyvtára [saját forrás] ................................................ 74

73



MELLÉKLETEK

14. A DVD-melléklet tartalma
A mellékleten, ami egy dupla rétegű (8,75 GB) DVD lemez, megtalálható átlátható
könyvtárszerkezetben:
 Forgatókönyvek, tervek.
 A könyvtárszerkezetet szemléltető ábrák.
 A dolgozathoz tartozó prezentáció (PPTX, PPSX).
 A videók (MP4) és a hozzátartozó felirat (SRT).
 A lejátszáshoz szükséges szoftverek és a feladat elvégzéséhez használt szoftverek.
Az eligazodásban segít a gyökérkönyvtárban található dokumentum.
Továbbá, megtalálhatóak a forrásfájlok a kidolgozott könyvtárszerkezet szerint elhelyezve:
 Elméleti epizódok forrásfájljai a kidolgozott könyvtárszerkezetben.
 Gyakorlati epizódok forrásfájljai a kidolgozott könyvtárszerkezetben.

45. ábra: A mellékelt DVD gyökérkönyvtára [saját forrás]

74