Alapadatok

Év, oldalszám:2002, 18 oldal

Nyelv:magyar

Letöltések száma:116

Feltöltve:2009. július 23.

Méret:92 KB

Intézmény:
-

Megjegyzés:

Csatolmány:-

Letöltés PDF-ben:Kérlek jelentkezz be!



Értékelések

Nincs még értékelés. Legyél Te az első!


Tartalmi kivonat

-1- AGP A videókártya feladata, hogy a processzortól érkező speciális videójeleket olyan formába alakítsa, melyet a monitor értelmezni tud és feldolgozva azt létrehozza belőle az általunk is látható képernyőképet. A RAM DAC felelős azért, hogy a videókártya memóriájában digitális formában eltárolt képernyőképet olyan analóg jellé alakítsa, amelyet a monitor meg tud jeleníteni (innen az elnevezés: Digital to Analog Converter). Minél gyorsabb a RAMDAC, annál gyorsabban történik a képernyő frissítése és ennek legjótékonyabb hatása a szemre van. A Video RAM mennyisége felelős a színmélységért és a képernyő felbontásáért - és ami a legfontosabb: a 3D felbontásért. A három dimenziós kép ugyanis sokkal több memóriát igényel, mint ugyanabban a felbontásban egy 2D-s kép. A 3D ugyanis három buffert is igényel: front, back és Z-buffer. A front buffer tartalmazza azt, amit a képernyőn látunk, a back buffer tárolja a

következő képkockát (míg azt a videókártya feldolgozza) és a Z-buffer hordozza a harmadik dimenziós értéket (úgy mint: x és y jelent két dimenziót, ott a z a harmadik). Ez az oka annak, hogy míg egy 4MB memóriával ellátott kártya 2D-ben 1600x1200-as felbontást kínál 16 bites high color színmélységnél (mivel ez 1600x1200x2 bájtot, azaz 3.7MB-ot igényel), addig a Z-buffert is kihasználó (így tehát valós három dimenziós képet generáló) játékok 65535 színnel csak 800x600-ban tudnak futni, ugyancsak 16 bites Zbufferrel (2-2 byte színadat a front buffer és a back buffer esetében, továbbá 2 byte-nyi 16 bites Z-buffer = 2.74MB) 1024x768-as felbontásban a 3D már 45MB memóriát igényelne A Video RAM típusa és a Video chipset pedig együtt felelősek a videókártya és a monitor együttesének minden teljesítményi szempontjáért. És mindazonáltal azt sem szabad elfelejteni, hogy a rendszerbusz (PCI / VL / ISA / EISA / MCA / NuBus) és

ezért az alaplap és az alaplap chipsete is felelős azért, hogy a videókártya milyen gyorsan éri el az adatot! Az AGP (Advanced Graphic Port) sokkal nagyobb adatátviteli sávszélességet biztosít a PCInál. -2Vegyük végig, hogy az adat milyen 4 lépésen megy keresztül, míg a CPU-t elhagyva a monitorig eljut:  A buszból a video chipsetbe, ahol feldolgozásra kerül (digitális adat)  A video chipsetből a videómemóriába, hogy itt elraktározza a képernyő képének tükörképét (digitális adat)  A videómemóriából a Digital Analog Converter-be (=RAM DAC) /Digitális-Analóg átalakító/, hogy kiolvassa a képernyő tükörképét és átalakítsa a monitor részére (digitális adat)  A Digitális-Analóg átalakítótól a monitorhoz (analóg adat). A videokártyák teljesítménye még ma is olyan tempóban növekszik, hogy csak az igazán vastag pénztárájúak engedhetik meg maguknak, hogy mindig a legújabb, leggyorsabb

eszközöket vegyék meg. Ezért az okos felhasználó jobban teszi, ha inkább kivár A videokártyák közötti különbséget főként a rajtuk elhelyezett grafikus áramkör jelenti, a „körítés" csak másodlagos. És mivel a márkás és a noname termékek között fizikailag szinte semmi eltérés, a hozzájuk adott értékek szerint lehet óriási a különbség. Így, aki nem szorul rá a szoftveres DVD-lejátszóra, játékokra, s ami a legfontosabb, a több évig tartó terméktámogatásra, az egy új meghajtóprogram letöltése után a noname terméket is hasonló értékkel használhatja, persze csak ha van hozzá mersze. A grafikus kártyákat kétféle módon szerelhetik a számítógépbe: Vagy elmozdíthatatlanul beépítik, vagy pedig külön kártyaként helyezik a gépbe. Az álom valóra vált. Videózni, zenét szerezni, hangeffektusokat elkészíteni ma már számítógépen nem álom. Nemrég ez még elképzelhetetlen volt A számítógépek

teljesítményének növekedésével egy csapásra változott meg a helyzet. Ma az átlagos PC teljesítménye megsokszorozódott. Filmeket és zenét készíteni rendkívül szórakoztató, hétköznapi feladattá vált. Ma már video-bejátszásokkal is sokat találkozhatunk. Gondoljunk csak a számítógépes játékokra, a multimédiás CD-kre, az Internetre. Ez annak köszönhető, hogy a gépek többsége -3nagy teljesítményű processzorral van ellátva, melyek jó minőségben képesek lejátszani a digitalizált videofilmeket. Ugye az sem lehetetlen, hogy a videokamerával készített filmeket otthon a számítógépen készre megvágja. Nem kell más, mint, a számítógépet kell összekötni a PC-vel. Ezeknek a funkciónak a kezelése semmivel sem bonyolultabb, mint a szövegszerkesztő kezelése. Ahhoz, hogy az álom valóság legyen mindenképpen szükség van a számítógépben egy jó minőségű grafikus processzorcsipre. Ez a szerkezet nélkülözhetetlen a

monitoron látható kép előállításához. Jó tudni, hogy nem mindegy milyen a grafikus csip típusa Azt sem árt tudni, hogy ez milyen módon épül a számítógépünkbe. Amikor számítógépet vásárolunk jó, ha végiggondoljuk, hogy milyen grafikai képességű gépre van szükségünk. Megint itt az a fránya kérdés: mire akarom használni a gépemet? Mert lehet a gépen eszeveszetten játszani, s ekkor el kell felejteni az alaplapi grafikát. Ekkor egy 32 MB ( ha spórolni akar 16 MB) memóriával ellátott 2*AGP sebességű vidokártyára lesz szükség. Természetesen ennél jobbat is lehet venni. Azt is meg kell fontolni, hogy szeretné-e a számítógépét televízióként használni, vagy sem. Ha igen, akkor olyan videokártyát kell választani, amelyik alkalmas a TV ki/bemeneti jel fogadására. A megfelelő csatlakozón keresztül Vásárolhatunk olyan gépet, amely a legújabb és persze a leggyorsabb csipet használja. A még épphogy csak elmegy, a

megfelelő és modern, gyors kártyák és chip-ek széles választéka igen széles tartomány ölel fel. Sok esetben szinte lehetetlen a választás, olyan széles a választék A grafikus kártyákat kétféle módon szerelhetik a számítógépbe: Vagy elmozdíthatatlanul beépítik, vagy pedig külön kártyaként helyezik a gépbe. Ha külön kártyaként kerül a gépbe, akkor az AGP ( gyorsított grafikus port ) nevű kártyahelybe szerelik. AZ AGP sebességét a videokártyán kívül az alaplap illetve a BIOS típusa is meghatározza, mert hiába gyors az AGP-kártya, ha azt az alaplap nem támogatja. A másik típus, amikor a csipet nem önálló kártyahelybe illesztik, hanem közvetlenül az alaplapra. Ez az alaplapi grafika Ilyenkor a legtöbb esetben AGP kártyahely nincs a gépben Ennek akkor van jelentősége, amikor új kártyát (szebbet, jobbat, gyorsabbat) szeretnénk elhelyezni a gépben. Erre a vásárláskor mindenképpen ügyelni kell -4A grafikus chip

típusa nagymértékben meghatározza a kép minőségét. Ma már rengeteg típussal találkozhatunk. A kezdetlegestől az erőművekig A ma piacra dobott grafikus chip néhány hónap múlva már a negyedét se éri. Nagyjából három kategóriába sorolhatjuk a chipeket: kezdő ( 8 vagy 16 Mb memória ), közepes ( 32 Mb memória ), csúcs ( 64 Mb memóriától) Video vezérlők és monitorok főbb paraméterei, 2D és 3D megjelenítés Alapvetően minden monitornak három főbb jellemzője van: 1.) Képméret (átló mentén mérve 14-18 inch, de lehet több is) 2.) Képfelbontás (vízszintesen 800, függőlegesen 600, de lehet jóval több is) Például: 1024x768, 1600x1200, . 3.) Színek száma (2, 4, 16, 256, 1 millió, 161 millió) Sajnos nagyon gyakori, hogy két különböző monitor nem "felel meg" egymásnak, azaz nem értik a másiknak sugárzott jeleket. Tehát ebben (is) különbözik a hagyományos televízióktól A különböző gyártók fantáziája

igen elszabadult, amikor kihozták az újabb és még újabb monitor-szabványokat. A megfelelő monitor kiválasztása elsősorban pénztárcánk határozza meg, csak másodsorban igényeink és kívánalmaink. Külön neve van a 2562 színnek (HiColor), illetve a 2563 színnek (TrueColor). Szerintem a TrueColor-nál jobb színábrázolás már felesleges. Egy átlagos monitor 30-70 ezer forint Jobb márkák: Philips, Daewoo, Belinea, LG, Samsung, Samtron, . -5Főbb típusai: Rövidítés Teljes angol név Rövid leírás Színek Csak szöveges képernyő Előtér és háttérszín Hercules Hercules Graphics Card Szöveg + gyenge grafika Előtér és háttérszín CGA Color Graphics Adapter Szöveg + gyenge grafika 4 szín EGA Enhanced Graphics Szöveg + tûrhető grafika 16 szín MDA Monochrome Display Adapter (1981) Adapter VGA Video Graphics Array Szöveg + jó grafika 256 szín S-VGA Super Video Graphics Szöveg + igen jó grafika 1 millió szín

Array PGA Professional Graphics (High Color) Szöveg + príma grafika Adapter XGA Extended Graphics Array 16,1 millió szín (True Color) Szöveg + príma grafika 16,1 millió szín MDA: 4 Kbyte memória. 1 karakter = 9x14-es képpont 80x25-ös karakteres képernyő, 9 lyukú csatlakozó. CGA: 16 Kbyte memória. 1 karakter = 8x8 képpont 80x25-ös szöveges üzemmód, de lehet 40x25 is. 4000 byte memória kell a teljes karakteres kép megjelenítéséhez, 9 lyukú csatlakozó. Hercules: 64 Kbyte memória. 1 karakter = 9x14 képpont 80x25-ös szöveges üzemmód, 720x348-as grafikus üzemmód. Nem IBM-gyártmány, ezért az IBM-BIOS nem támogatja, így mindig kell illesztő-program, 9 lyukú csatlakozó. -6EGA: 256 Kbyte memória. 640x350 grafikus képpont, egyszerre 16 különböző szín a 64-es palettából. 1 karakter=8x14 képpont Sorok száma lehet 43 is Képes emulálni a CGA- és az MDA-üzemmódokat, 9 lyukú csatlakozó VGA: Eredetileg az IBM fejlesztette ki a

PS/2-es gépei részére. Eredetileg: 640x480-as grafikus felbontás, 16 színben. Minden szín egy 262144 árnyalatú palettáról választható S-VGA: Konkurrens gyártmány, de támogatja az IBM is. Min 1 Mbyte memória saját BIOSsal 640x480-as grafika 16 millió színnel (TrueColor), 800x600-as felbontás 32768 színnel (HiColor), 1024x768-as felbontás 256 színnel, 1280x1024-es felbontás 16 színnel, PGA, XGA: Az S-VGA további javításai. Eredetileg a legtöbb videókártya PCI-buszos. Az AGP megjelenítésével sokat javult a videóhelyzet Rövid összehasonlításuk: AGP -Párhuzamos (pipeline) mûvelet végrehajtás -A cím és az adat nincs multiplexelve PCI -Nincs párhuzamos végrehajtás -A cím és az adat multiplexelt -Maximum 133 Mbyte/sec 32 -Maximum 533 Mbyte/sec 32 biten biten -Egy master, egy cél periféria -Több master és több cél periféria -A memória olvasáson és íráson -Kapcsolódás az egész rendszerre kívül nincs más IO-mûvelet

-Nincs priorítási sorrend -Magas/alacsony priorítási sor 2D- és 3D-megjelenítés: az egyes ábrázolási mûveletek rengeteg bonyolult számítást igényelnek. Ehhez speciális megjelenítést (és főleg a számításokat) segítő kártyára lehet szükség az ilyen alkalmazásoknál. Eleinte csak a 2D-kártyák terjedtek el, de a térbeli megjelenítést támogató 3D-kártyák lettek igazán átütő sikerûek a mérnöki CAD/CAMprogramok és az egyes igényesebb szimulátor-játékok sikere miatt. -7- Grafikus kártyák A grafikus kártyák manapság akár sokkal többe is kerülhetnek, mint a számitógép lelkét képező processzor, de meg is dolgoznak az értük kiadott pénzért. A hatalmas választék miatt esetleg nehéz lehet a választás, hogy számunkra melyik a legmegfelelőbb. Felesleges kiadni rengeteg pénzt a videókártyára, ha a számítógépet szövegszerkesztésre, esetleg pasziánszra használjuk, viszont a hardcore játékosoknak sem biztos,

hogy a legdrágább kártya a megfelelő választás. A számítógép sok alkatrészből áll össze, ami tartalmazza a legfontosabb építőelemeket, köztük a központi processzort (CPU - central processing unit) is. A neve azért központi processzor, mert a CPU a számítógép azon központja, ahol a gép az összes számítást végzi. Azonban ez a felfogás megváltozott az utóbbi néhány évben, mióta a számítógép a játékok színterévé vált. Amikor felbukkantak az első 3D-s játékok, hamar kiderült, hogy a CPU teljesítménye nem elegendő, összerogy a geometriai számítások és rendelelési feladatok hatalmas súlya alatt. Ekkor a videókártya-gyártók felismerték ebben az üzletet, és megalkották azokat a grafikus maggal ellátott videokártyákat, amik átvettek a 3D számítási feladatokat a CPU-tol, ami ezáltal felszabadult.Természetesen a CPU-nak azért ki kellett számítani a geometriáját a 3D-s megjelenítésnek, ezért az akkori grafikus

kártyák sebessége igencsak proceszorfüggő volt. Manapság a grafikus kártyák fel tudják dolgozni a geomertiai számításokat is, ezzel leveszik a CPU válláról a legtöbb terhet, ami a 3D-s megjelenítést illeti, ezért a CPU (központi processzor) neve már nem is igazán tükrözi a valóságot, hiszen a feladatok szétváltak. -8PCI A 90-es évek elején kifejlesztett PCI busz akkor még rendkívül nagynak vélt sávszélessége a real-time 3D alkalmazások térhódításával kezdett szűkössé válni. Az elméletben 132 MB/s-os csúcssebességre képes 32 bites, 33 MHz-es PCI valójában még burst módban sem tud 110 MB/s-os gyakorlati sebesség fölé kapaszkodni. Ez egy átlagos 128 bites, 100 MHz-es lokális busszal szerelt videókártya belső átviteli sebességének (max. 16 GB/s) csak töredéke Könnyen belátható tehát, hogy a képadatok (főleg textúrák) rendszermemóriából a videókártyához való eljuttatása a PCI buszon csak alacsony

felbontásban oldható meg. Hogyan tovább? A kép bonyolultságának és a felbontásnak növelésével az adatokat a videókártya memóriájában kell tárolni, ha elfogadható sebességet akarunk elérni. Ez bizonyos határokon belül működik csak, hiszen pl. 1280x1024-es felbontásban, 32 bites színmélységű (32 bit Zbuffer, Double Frame Buffer) képfolyam folyamatos renderelése 15 MB videómemóriát igényel! Így egy manapság átlagosnak tekinthető 16 MB-os videokártya esetén mindössze 1 MB videómemória marad a textúráknak. Ezen aztán lehet segíteni az S3 Savage3D-ben debütált textúratömörítéssel, mely nem csak a textúramemória, hanem a sávszélesség szűkösségére is gyógyír lehet. Ez a technológia azonban ront a textúrák minőségén, és sajnos egyelőre gyakorlatilag nulla a támogatottsága. További gyorsító megoldás lehet az ún. bus mastering megoldás használata Bus mastering tulajdonsággal rendelkező perifériák képesek a PCI

buszon keresztül egymással kommunikálni: működést összehangolni, információt cserélni, akár nagy mennyiségű adatot is mozgatni. Ami a lényeg: mindezt a CPU teljes kikerülésével Ez a 3D gyorsító kártyáknál remekül alkalmazható a textúrák vagy egyéb képadatok mozgatására a rendszermemóriából a videókártya lokális memóriájába. Közben természetesen a CPU már az elkövetkező képek adataival foglalkozhat, hiszen a bus mastering csak a PCI buszt terheli, a CPU-t nem. A feldolgozás tovább gyorsítható, ha a geometriát és a kép előállításához szükséges adatokat a processzor előre kiszámolja, és valamilyen feladatleíró nyelvvel szekvenciális utasítások sorozataként tárolja a memória meghatározott részén. Ez nagy segítség lehet bus mastering-et támogató rendszerben, hiszen így a kép-információkat teljes egészében a CPU kihagyásával lehet a videokártyához szállítani. -9AGP Az imént vázolt megoldások

azonban egytől-egyig csak átmenetileg jelentenek gyógyírt a sávszélesség problémára. Végső megoldásként 1996-ban jelentették be az AGP-t (Accelerated Graphics Port). Az új szabvány a már létező 66 MHz-es PCI 21 specifikációra épül, azt egészíti ki néhány optimalizációt célzó újítással. Az AGP szoftverszinten megegyezik a PCIjal, tehát lefelé kompatibilis vele, azonban minden más tekintetben eltér tőle A PCI eszközök egy lokális buszon helyezkednek el, s ez a busz az alaplapi chipkészletre csatlakozik. Az AGP teljesen független a PCI busztól, egyetlen portjával közvetlenül a chipkészlettel kommunikál (point-to-point kapcsolat). Sem logikailag, sem fizikailag nem egyeztethető össze a PCI specifikációval, ám mégis kompatibilis azzal. Az első AGP-s videókártyák (pl. Matrox Millennium II AGP) minden tekintetben megfeleltek az AGP leírásnak, azonban csak PCI tranzakciókat bonyolítottak, semmilyen AGP specifikus műveletre nem

voltak képesek. Jogos lehet a kérdés: minek akkor az AGP? Elsősorban marketing fogás, hiszen egy hiper-szuper újdonságokat felvonultató termék jóval könnyebben eladható, mint egy bevált technológiával felvértezett - amiből kismillió van már a piacon. Nem szabad azonban azt hinni, hogy semmi értelme az ilyen AGP-s videókártyáknak. Először is, az AGP független a PCI busztól, így a videokártya AGP-n keresztüli adatforgalma felszabadítja a PCI buszt. Kérdés, hogy ez mennyire számít, hiszen lehet, hogy a busz eleve nem volt terhelve. Másodsorban, az AGP kétszer akkora órajelen működik, és a tranzakciók lebonyolítása is hatékonyabb, mint a PCI buszon. Sebesség A PCI busz burst módban 4 db 32 bites adatot képes átvinni 5 órajelciklus alatt (1 ciklus szükséges a címzéshez). Így a PCI effektív sebessége 33 MHz-en 110 MB/s Az AGP eleve dupla akkora órajelen működik, ráádásul az ún sideband addressing-nek köszönhetően egy 32

bites adat átvitele pontosan 1 órajelciklus alatt megy végbe. Ugyanis az AGP speciális -10címbusszal rendelkezik, ezen keresztül már jóval az adatok mozgatása előtt megtörténik a címek átvitele. Így végül az AGP effektív sebessége 32 bit x 66 MHz = 264 MB/s Ha azonban utánaszámolunk, ezt az első ránézésre tekintélyes sávszélességet nem is olyan nehéz kihasználni. Vegyünk egy egyszerű példát: 3D lövöldözős játék, nagy teremben állunk, és forgunk körbe-körbe. Egy nagyon jó képminőségű játékhoz elengedhetetlen a legalább 512 x 512 pixeles textúrák és az 1280x1024-es, 32 bites színmélységű felbontás használata, természetesen min. 30 FPS (30 képkocka/s) képfrissítéssel Ha a geometria adatoknak lefoglalunk 4 MB-ot másodpercenként, akkor 260 / 30 = 8.66 MB/s marad a textúráknak Ez 512 x 512-es textúrákból mindössze 8 db-ra elegendő! (512 x 512 x 32 bit = 1 MB) Más kérdés, hogy általában nem szokott minden

képkockában cserélődni az összes textúra - de mi vegyük csak a legrosszabb eshetőséget. Szükség van tehát egy nagyobb sebességre, amit jelenleg az AGP 2x szabvány képvisel. Egy órajelciklus alatt 2 adatot képes mozgatni az új AGP port, mely minden más tekintetben megegyezik az eredeti AGP-vel. Az effektív sebesség ezzel a duplájára, 528 MB/s-ra nőtt. A jelenleg kapható második generációs 3D gyorsítók AGP változatai egytől-egyig támogatják az AGP 2x szabványt.A sávszélesség éhség növekedése elvezetett a manapság teret hódító AGP 4x szabvány bevezetéséhez. Ez az AGP 2x-szel megegyező megoldás, azonban az eddigi adat- és címbuszt megduplázták, így effektíve 133 MHz-es sebesség érhető el. Elgondolkodtató, hogy az AGP 4x-et támogató alaplapokon a PC100-as memória és a chipkészlet közötti sávszélesség kisebb, mint a videókártyáé (AGP 4x: 1 GB/s, PC100: 800 MB/s). Újdonságok Az eddigiekben felvázolt technikák

lehetővé teszik a sávszélesség növelését, azonban a gyakorlatban nem jelentenek igazi megoldást a videókártyák textúra éhségének kielégítésére. -11Lássuk tehát, mit is tud valójában az AGP! A PCI bus mastering lehetősége remekül alkalmazható kis mennyiségű adatok mozgatásánál, azonban nagyméretű textúrák átvitelénél nincs értelme minden egyes textúránál újra felprogramozni az alaplapi chipkészletet. Nem erre találták ki a bus mastering-et, ez tény Emellett, a videokártya számára sem túl könnyű állandóan a chipkészlethez fordulni, ha újabb textúrára van szüksége, és ráadásul tudnia is kell, hogy a fizikai memóriában éppen hol helyezkedik el a kívánt adat. Ráadásul teljesen fölöslegesen töltögeti át a saját memóriájába a textúrákat. Ez úgy, ahogy van, alkalmatlan a feladatra Az igazi megoldást már jóval előbb kidolgozták, bár nem PC-re, hanem nagyteljesítményű grafikai munkaállomásokra

(pl. Silicon Graphics) Minden címzési nehézséget el lehet kerülni, ha a videokártya memóriáját kiterjesztjük a rendszermemória meghatározott részére. Ezt természetesen az alkalmazások számára el kell rejteni, mindent az AGP vezérlőre és a videokártyára kell bízni. A rendszermemóriában lefoglalt címterületet hívja a szakma AGP aperture-nek. Ez a címterület a rendszermemóriában a videokártya Linear Frame Buffer-ének (videomemória leképezése a virtuális memóriába) területe alatt helyezkedik el. A címterület nagyságát a BIOS setup-ban beállítható AGP Aperture Size határozza meg, de a méretről meg lehet győződni Win98 alatt is, a Vezérlőpult / Rendszer / Eszközkezelő / Rendszereszközök-ben rákeresve az alaplapi AGP vezérlőre. Az AGP vezérlő által lefoglalt címtartomány nagysága pontosan az AGP aperture méretét adja. Az AGP aperture-ben elhelyezkedő adatok kiterjesztett videomemóriába való elhelyezését a GART

(Graphics Aperture Remapping Table) írja le. A Minden egyes AGP aperture hivatkozást a GART segítségével lehet átkonvertálni fizikai rendszermemória címmé. A GART az alaplapi chipkészletben helyezkedik el, és az operációs rendszer programozza fel (emiatt van szükség Windows alatt az AGP driverekre). A GART szerkezete a flexibilitás érdekében fizikailag nem meghatározott, szoftverszinten kell a megfelelő struktúrát felépíteni (AGP driver feladata). Az AGP optimális működését DIME-nak (DIrect Memory Execution) nevezik, mely egyszerűen csak az AGP aperture és a GART használatát jelenti. Az alapvető különbség a DIME és a klasszikus DMA (Direct Memory Access) megoldás között mindössze annyi, hogy DIME használatával nincs szükség minden memória műveletnél az alaplapi vezérlő felprogramozására, hiszen azt automatikusan végzi az AGP aperture és a GART segítségével. -12DMA módban a kevésbé effektív bus mastering technikával

történik az adatátvitel - akárcsak a klasszikus PCI buszon -, mindössze a sávszélesség duzzad fel min. 264 MB/s-ra Problémák DIME a kulcsszó. Ezt szokták leegyszerűsítve AGP texturázásnak (AGP texturing) hívni Sajnos még a legújabb, csillogó-villogó videokártyák közül sem képes mind DIME-re, ezeknél a felbontás ill. a színmélység csökkentésével lehet videomemóriát felszabadítani a textúrák számára. A sok kritikát kapott Voodoo3 esetén ez nem is nagy probléma, hiszen a kártya csak 16 bites megjelenítésre képes, így ha nem vesszük figyelembe az ominózus 22 bitet, akkor 1280x1024-ben (16 bit Z-buffer, Double Frame Buffer) a kép megjelenítéséhez még 8 MB videomemória sem szükséges, s így a textúráknak bőven marad még hely. Az ilyen kártyáknál a probléma csak akkor fog jelentkezni, ha elterjednek a nagy méretű textúrát használó játékok. Ha ugyanis a videomemória megtelik, a sebességet csak a felbontás

csökkentésével lehet visszanyerni. DIME-ot DOS alatt a megfelelő GART driver és természetesen a védett mód hiányából adódóan nem lehet használni. Néhány alaplapi chipkészlet nem tud egyszerre AGP 2x és DIME módban működni, ezeknél az AGP 1x mód DIME-vel általában gyorsabb, mint az AGP 2x DIME nélkül. 3D szótár Anti-aliasing: A kontrasztos színek határán megjelenő cakkos élek eltüntetésére született. A két szín közötti különbséget színátmenet segítségével tünteti el, ennek eredménye azonban kissé elmosódott kép lesz. Az Anti-aliasing mértéke erősen befolyásolja a kép minőségét, túlzott alkalmazása homályos (mosott) képhez vezethet (Voodoo) Back Buffer: A Double és Triple Buffering technikánál használt tárterület. Bilinear Filtering: Olyan Texture Filtering eljárás, melynek folyamán a texel színe a saját és a szomszédos 4 texel színéből átlagolódik. Bitmap: 2D kép vagy valamilyen anyag mintázat.

Textúrázáshoz használatos Culling: A renderelési folyamatból eltávolítja a nem látható objektumokat. A pipeline ezáltal felszabadul, a feldolgozás gyorsul. -13Depth Cueing: A valóság minél jobb megközelítése érdekében a távolban lévő tárgyak színének élénkségét tompítja. Double Buffering: A látható mozgás folyamatosságát biztosítja. A megjelenített képet reprezentáló Frame Buffer a renderelés alatt nem változik, a következő képkocka a Back Buffer-ben jön létre. A renderelés végeztével a videokártya egyszerűen átváltja a megjelenítésért felelős DAC-ot a Back Buffer területére, és az eddigi Frame Buffer lesz a Back Buffer Fogging / Haze: Ködeffektus, a távolban lévő tárgyak láthatóságát csökkenti. Általában úgy oldják meg, hogy egészen egyszerűen minden pixel színéhez hozzáadnak egy ún. fog color értéket Frame Buffer: Képek tárolására alkalmas memóriaterület. Nagyságát a kép felbontása és

színmélysége determinálja. Linear Frame Buffer: A Frame Buffer olyan ábrázolása, ahol az egymást követő memóriacímek sorra az egymás mellett lévő pixelekre vonatkoznak, sorvégen a következő sor elején folytatódik a pixelfolyam. A teljes LFB terület megcímezhető egy 32 bites mutatóval MIP Mapping: Speciális texturázási eljárás, melynek lényege, hogy a tárgyakhoz többféle textúrát rendel. Különböző távolságból nézve a tárgyat, nincs mindig szükség a legnagyobb felbontású textúrára, ilyenkor több MIP szintet (MIP Level) definiálnak, az egyes szintekhez külön textúrát rendelnek (pl. 4 szint: 128 x 128, 64 x 64, 32 x 32, 16 x 16) Rendereléskor kiválasztódik a megfelelő textúra, vagy épp két szint közötti átmenetként - interpolációval jön létre a megjelenített textúra (= Trilinear Filtering). Pixel: A Picture Element kifejezésből. A megjelenített kép legkisebb egysége, csak színinformációval rendelkezhet

Poligon: 3, 4 vagy több oldalú sokszög, belőlük épülnek fel a bonyolultabb objektumok (akár több tízezer poligonból is állhatnak). A poligonokra leginkább a hardveres gyorsítás miatt van szükség. Rendering: Magasszintű nyelven leírt objektum (pl. poligonok + textúrák + köd + Antialiasing + stb) pixelekké, vagyis képpé alakítása Texel: Textúrákat építenek fel, alapvetően egy színnel rendelkező pixel. -14Textúra: 2 dimenziós bittérkép (Bitmap), mely a tárgyak realisztikus megjelenítéséhez szükséges. Texture Filtering: Textúrák határán lévő pixelek színét a két (vagy több) szomszédos texel színének átlagaként határozza meg. Meglehetősen számításigényes feladat Trilinear Filtering: Olyan MIP Mapping, melynek során a két szomszédos MIP szintre Bilinear Filtering eljárást alkalmazunk, hogy a végleges textúrát megkapjuk. Z-buffer: A nem látható élek, objektumok eltüntetését végzi. Minden egyes pixel

kirajzolása előtt megnézi, hogy a Z-bufferben tárolt Z koordináta értékhez képest előtte vagy mögötte helyezkedik el az új pixel. Ha mögötte, akkor figyelmen kívül hagyja, ha előtte, akkor kirajzolja, és az új Z értéket beírja a Z-bufferbe. Buszrendszerek összehasonlítása VESA PCI AGP 1x AGP 2x AGP 4x Sávszélesség 32 bit 32 bit 32 bit 32 bit 32 bit Buszsebesség 33 MHz 33 MHz 66 MHz 66 MHz 66 MHz Max. átviteli 132 sebesség Bus mastering támogatás Adat / cím paritás Kártya (automatikus konfiguráció) 132 264 528 MB/s MB/s MB/s MB/s Van Van Van Van Van Nincs Van Van Van Van Van Van Van Van Van 1 GB/s ID -15Példák kártyákra Abit Siluro T200 TV-out Ár: 68,15 GBP (27.464 Ft) Előny: Olcso, TV-out, jó kézikönyv Hátrány: Gyenge 3D teljesítmény Együttesen: Elfogadható kártya ilyen áron, de nem az igazi játékosoknak Osztályzat: 2 Az Abit sokkal inkabb ismert az alaplapjairól, mint

a videókartyáiról, pedig már egy jó ideje grafikus megjelenítőket is gyárt. A Siluro 200 egy belépő szintû videókártya az Abit kínálatából, és a teljesítménye alapján az ugyancsak MX200 alapú Gigabyte és AOpen kártyákkal osztozik az utolsó helyeken. A kártya az nVidia GeForce2 MX 200-as chipre épül, amelynek csak fele akkora a sávszélessége, mint a nagyobbik testvérnek, az MX 400-nak. Az Abittól kapott kártyán 32 MB memória és egy TV-out csatlakozó van. A TV-out kimeneten egy átalakítóval megoldható az S-Video es a composite video csatlakozás is. A kártyával együtt érkezik egy S-Video kábel valamint a telepítő Cd-n a WinDVD szoftver, amivel megoldható a DVD video megjelenítése egy megfelelő TV-n. Mint mindíg, az Abit most is nagyszerû leírást mellekel a kártyához, amiben lépésről-lépésre minden le van írva a telepítésről és a kísérő szoftverről. Sajnos a T200 teljesítménye a játékok alatt elég

elszomorító, de ha egy olcsó kártyát szeretnél alkalmi játékra, és szükseged van egy TV-out-ra, akkor megéri egy pillantást vetni rá. -16Asus V8200 Deluxe Ár: 358,37 GBP (144.423 Ft) Előny: Sokoldalú GeForce3 sok extrával Hátrány: Drágább, mint a Gainward GeForce3 Együttesen: Nem a leggyorsabb GeForce3, de sok extrát nyújt. Osztályzat: 4 Az Asus második versenyzője a csúcskategóriás GeForce3 magra élül. Ez jelenleg a leggyorsabb 3D chip a piacon, ezért borzasztóan sokba kerül. Az Asus mindig saját maga tervezte a lapjait és mindig megtoldotta ezekket egyéb exrákkal is, amivel most csak a Gainward tud versenyezni. A kártya hátulja tele van csatlakozókkal, van rajta VR-out a 3D szemüveghez, rendes D-SUB csatlakozó, S-Video és composite kimenet. Az Asus mellékelte még a csomagba mindkét kábelt (S-Video, composite), valamint egy S-Video-to-composite átalakítót is. Érdekes, hogz a V8200 egy új Philips encoder/decoder chipet

használ, ami már egy kicsit jobb megoldás az eddig látottaknál. A mellékelt szoftverek között megtalálható az Ulead VideoStudio 4, az Asus DVD 2000 és a Cyber-link VideoLive Mail 4. A kártya igen látványosan néz ki, hiszen ugyanúgy fekete-barna lapra készítették, mint a V7100-ast, de ezen arany színû hûtőbordákat helyeztek el a magon és a memóriákon. Összességében a V8200 egy nagyon jó kártya, de sokkal drágább, mint a Gainward GeForce3. -17ATi Radeon All-in-Wonder Ár: 259 GBP (104.377 Ft) Előny: Bámulatba ejtő szolgáltatások, megéri az árát, DVI csatlakozó Hátrány: Nem a leggyorsabb kártya Együttesen: Egy tökéletes csomag ay ATi-tól, amiben minden benne van, amit akarsz. Osztályzat: 5 Az ATi nagyon jó hírnevet szerzett az All-in-Wonder kártyáival. Amit ezért az árért kapunk, az egy egész multimédia csomag. A múltban egyetlen probléma volt az All-in-Wonder kártyákkal, mégpedig az, hogy mindig egy

generációval régebbi grafikus chipet alkalmaztak, így azok nem voltak megfelelőek a játékosoknak, nem számított mennyi exra funkciót tartalmaztak.A legutóbbi All-in-Wonder-t ay ATi viszont már a Radeon chipre építette csak pár hónappal a Radeon kiadása után, így megalkottak egy tökéletes „mindenre jó” kártyát. Annak ellenére, hogy a kártyán csak 32 MB memória van, nem okoz nagy különbséget az összetett teljesítményben, egyébkent is ezt a kártyát a szolgáltatásai emelik magasra. Az ATi egy DVI (Digital Visual Interface) csatlakozót szerelt a kártyára egy szûrővel, ami a jelet analóggá alakítja egy standard monitor számára. Természetesen van rajta teljes video-in, out, ehhez kábel, valamint egy TV-tuner is. Kevés olyan dolog van, amit ezzel a kártyával ne lehetne megoldani. Importálhatsz filmeket, amiket szerkesztés után ay out-on ujra kiküldhetsy, beállíthatod a Windows hátterét TV képernyőnek is, vagy akár

használhatod a PC-det video recorder-nek is. Ha egy ilyen mindenttudóra fáj a fogad, akkor neked ez a megfelelő kártya. -18Creative 3DBlaster GeForce2 Ultra Ár: 375 GBP (151.125 Ft) Előny: Jó teljesít mindenben. Hátrány: Nincsenek a sima monitorkimeneten kivül egyéb csatlakozók. Együttesen: Túl magas az ár egy nem a legújabb chipért, vannak jobb ajánlatok is. Osztályzat: 2 Jó kérdés, hogy miért adnánk ki ennyi pénzt egy GeForce2 Ultra-ért, amikor 45 GBP-vel (18.135 Ft) kevesebbért már GeForce3 alapú kártyát vehetünk, vagy spórolhatunk egy csomót ha másik Ultra-t választunk. Ár ide vagy oda, maga a kártya igen tetszetős a memóriákon levő zöld bordákkal és a magon levő nagy hûtőborda-ventillátor párossal, amely segit hidegen tartani a GPU-t. A fő oka ennek a hatalmas hûtésnek az, hogy a GPU órajele is magas, 250 MHz, míg a 64 MB DDR SDRAM pontosan 458 MHz-en ketyeg. Ez a teljesítmény a többi GeForce2 Ultra

kártyák közé sorolja a Creative 3DBlaster-t, amik az erőteljes GeForce3 chipes kártyák árnyékában maradnak. Ami igazán hiányzik a kártyáról, az egyeb kimenetek, csatlakoztatási lehetóségek. Egzedül a D-SUB (monitorkimenet) található meg rajta. A telepítő Cd-n a drivereken kívül rajra van még a Creative’s Enhanced BlasterControl, amely diagnosztikai programokat futtat, beállítja a monitort, OpenGL-t, Direct3D-t. A Creative LAVA! Player és az MDK2 is mellékelve van. Összességében a Creative 3DBlaster GeForce2 Ultra nagyon drága, ezért nem igazán ajánlható senkinek