Játékok | Egyéb » Szabadidős játékok gyűjteménye

Alapadatok

Év, oldalszám:2006, 6 oldal

Nyelv:magyar

Letöltések száma:176

Feltöltve:2015. október 16.

Méret:276 KB

Intézmény:
-

Megjegyzés:

Csatolmány:-

Letöltés PDF-ben:Kérlek jelentkezz be!



Értékelések

Nincs még értékelés. Legyél Te az első!


Tartalmi kivonat

beliv.qxd 2006-04-27 10:28 de. Page 72 Szabadidõs játékok gyûjteménye Gyümölcsvásár Elõre elkészítjük a „menetleveleket”: minden gyereknek egy-egy papírlapra annyi gyümölcsöt rajzolunk egymás alá, ahány vezetõ van a táborban (például 5 vezetõ esetén eper, banán, alma, barack, szilva rajza kerül minden papírra). A vezetõk megállapodnak, hogy melyik gyümölcs ki lesz, és a tábor területén jól elbújnak. A „végállomás” ember indítja a gyermekeket, mindenkinek egy lapot kiosztva. A gyerekeknek meg kell találniuk a tábor területén elbújt vezetõket, és begyûjteni az aláírásukat, abban a sorrendben, ahogy a lapon szerepelnek. A felnõtt csak akkor írja alá, ha az õ gyümölcsénél tart a lista. Például ha az alma-vezetõt találta meg a gyermek, de az eper és a banán még nem írta alá, akkor alma csak megrázza a fejét, és továbbküldi a gyereket. Az az elsõ, aki az összes gyümölcs által szignált lapját leadja

az utolsó embernél (az apró díjazás, értékelés ne maradjon el). Elõnye a játéknak, hogy a tábor területét alaposan megismerik a gyerekek, akár már az elsõ nap. Segítik egymást, hogy ki hova bújt (bár az esetek nagy részében azt nem árulják el, hogy milyen gyümölcs), könnyen összebarátkoznak a játék által. Fontos, hogy a terültet határait, ahol kereshetnek, alaposan meghatározzuk (egy báránykánk se tévedjen el). Kisiskolásokkal és nagyobbakkal is bátran játszható. Ami nagy elõnye még a játéknak, hogy a sokadik tábor fáradt vezetõi részére legalább háromnegyed óra nyugodt üldögélést biztosít, feltéve, ha jól elbújtak. körbeszaladgálva és a hátukat megmutatva minden felnõttnek barkochbaszerû kérdéseket tehetnek fel, hogy a nevüket eltalálják. A segítõk csak igennel és nemmel válaszolhatnak Kisebb kérdezõknek néha segítõ szavakat adhatnak, ha nagyon nem boldogulnak, az idõsebb gyermekeknek pedig

természetesen nehezebb neveket adjunk a játék elején, így teremtve meg az esélyegyenlõséget. Fontos az elején hangsúlyozni, hogy megnézhetik egymás neveit, de ne árulják el egymásnak Sárkányfarok-vadászat 3-4 csoportot alakítunk a gyerekekbõl, a csapatok lehetõleg 8-10 gyerekbõl álljanak. Minden csoport álljon magasság szerinti csökkenõ sorrendbe, és fogják meg egymás vállát két kézzel Egy-egy ilyen lánc alkot egy sárkányt Minden csapat legutolsó gyerekének a derekára teszünk (nem túl erõsen rögzítve) egy sálat, akár a nadrágja alá kissé begyûrjük a csücskét. Adott jelre minden sárkány elindul, cél a másik sárkány farkának megszerzése. A sárkányok nem szakadhatnak szét (nem engedhetik el egymás vállát a gyerekek), ezáltal kiesnek a játékból. Mindig csak a sárkány feje szerezheti meg a másik sárkány farkát, de ügyesen kell lavírozni, mert közben a saját farka is veszélyben van. Több fordulót érdemes

tartani, különbözõ helyekrõl indítva a sárkányokat. Külön öröm, ha a felnõttek is részt vesznek a játékban. Az a csapat a gyõztes, amelyik a legtöbb kendõt gyûjti be Ki vagyok én? Minden gyermek hátára ragasztunk celluxszal egy elõre megírt papírlapot. A lapokon bibliai személyek, fontosabb tárgyak, mesehõsök, történelmi alakok nevei szerepelnek (a találgatók tudáskörének megfelelõen). A vezetõk egymástól kellõ távolságra elhelyezkednek, és a gyerekek 72 AJÁNLOTT IRODALOM Borsai Ilona – Hajdu Gyula – Igaz Mária: Magyar népi gyermekjátékok. Ének-zene szakköri füzetek 2 Tankönyvkiadó, Budapest, 1983 Padisák Mihály: Mindenki játékoskönyve. Múzsák Közmûvelõdési Kiadó, Budapest, 1990 beliv.qxd 2006-04-27 10:28 de. Page 73 Grätzer József: Sicc. Móra Ferenc Könyvkiadó (sok kiadást megélt 1957-tõl kezdõdõen) Lukácsy András: Játszd újra. A világ 100 alapjátéka Lukácsy András kiadása, Budapest,

1988.  Beküldte: sch. sz e FOGÓJÁTÉKOK Óriáskígyó (9-11 éveseknek) A játékosok egyes oszlopban állnak. Az elsõ játékos a kígyó feje A kígyó elõtt egy fogó is van, akinek az a feladata, hogy egy-egy játékost kiszakítson a kígyó „testébõl” – tehát a kígyó feje után állók közül. A fogónak a kígyó fejétõl azonban óvakodnia kell, mert ha megérinti, akkor „megmarja”, és ekkor kiesett a játékból. Arra is ügyelnie kell, nehogy a kígyó bekerítse, mert ebben az esetben is elvesztette a játékot, és be kell állnia a sor végére. Ha azonban a fogó megérinti bármelyik játékost, akkor beáll a helyére a kígyó testébe, és a megfogott lesz az új fogó. A kígyó fejét játékonként váltani kell Egyegy játék úgy érdekes, ha kb 1 percig tart Sapkás fogó (9-11 éveseknek) Kellék: sapka vagy bõrkalap, amely könnyen fejre tehetõ. Kijelölünk egy fogót. A társaknál van a sapka A kergetõ „Én vagyok a

fogó!” felkiáltással elkezdi kergetni, akinél a sapka van. A sapkát tartó azonban gyorsan átadja a sapkát, mert a fogó csak a sapkás társat kergetheti Az új sapkás gyors irányváltoztatással szalad tovább, és továbbadja a sapkát. A játék akkor jó, ha nagyon gyorsan továbbadjuk a sapkát, és a fogó cikázhat utána Ebben a játékostársai segítsenek a sapka viselõjének azzal, hogy a sapkát lekapják vagy elveszik a fejérõl. A sapkát földre dobni nem lehet. Mindig kijelölt területen játsszuk! Szalagszerzõ (9-11 éveseknek) Tûzzön minden játékos a vállára egy széles szalagot úgy, hogy az futás közben ne essen le, de könnyen le lehessen venni onnan. A játék közben a gyerekeknek úgy kell elvenni valakitõl a szalagját, hogy közben a sajátjuk megmaradjon A szalagot kézzel nem szabad védeni A szerzett szalagot ki kell tûzni a játékosnak a sajátja mellé. Akinek elvették a szalagját, az kiáll a játékból. Az a gyõztes, aki

több szalagot szerez magának. Pókháló-fogó (8-10 éveseknek) A kijelölt játékterületet osszuk 5-6 részre. Minden részben áll egy-egy fogó, aki csak a saját területén foghatja el a játékosokat. A versenyzõk az egész területen összevissza futhatnak. Akit – saját területén – megérint a fogó, az kiáll a játékból. Az a fogó lesz a gyõztes, aki több játékost fogott meg Négyzetes-körös fogó (8-10 éveseknek) Egy nagy négyzetet, majd ebbe egy nagy kört rajzolunk. A körbe beáll egy gyerek, a négyzetbe a többiek. A körben álló játékos megpróbálja megérinteni a körön átfutkosó társait. Ha sikerül, a bent álló kilép, a megérintett lesz a fogó. Ügyeljünk rá, hogy csak addig játsszuk, míg a gyerekek meg nem unják Számos fogó (6-10 éveseknek) A játékosok kört alkotnak. Mindenki kap egy számot A fogó a kör közepére áll bekötött szemmel. Mond két számot, és azok gazdáinak helyet kell cserélni úgy, hogy a

fogó ne tudja elkapni õket A fogó nehezíti a játékot azzal, hogy megmondja, hogyan kell – törpejárással, nyúlügetéssel, indiánszökdeléssel stb. – helyet cserélni Akit megfog, az lesz a fogó. Ültetõ (6-10 éveseknek) Kiszámolással megválasztják az egyik játékost ültetõnek. Elindul valamelyik játszótársához, aki azonnal leül. Ekkor az ültetõ ráhelyezi kezét a fejére, és õrzi, a másik kezével igyekszik a többieket távol tartani az ülõtõl. Akit az ültetõ megérint, az kiáll a játékból. Akinek viszont sikerül az ülõt megérinteni, az veszi át az ültetõ szerepét. Fekete-fehér gyufásdobozzal (9-11 éveseknek) A játékhoz két csapat és egy gyufásdoboz szükséges. A szabadban két vonalat húzunk a földre, egymástól két méter távolságra. Ezektõl kb 10 méternyire húzunk egy záróvonalat. Az egyik csapat fekete, a másik fehér A csapatok a kétméteres vonalakra állnak A játékvezetõ feldob egy gyufásdobozt:

ha a címkés felére esik, akkor a fehérek kergetik a feketéket, ha a másik oldalára, akkor a feketék a fehéreket. A cél, hogy minél több játékost ejtsünk foglyul a másik csapatból. A 10 méteren túli vonalon nem érvényes az elfogás A foglyok beállhatnak az új csapatba játékosnak Éjjeliõr (9-11 éveseknek) Az egyik játékosnak bekötik a szemét – õ az éjjeliõr. Az õrtõl egy méternyire valamilyen tárgyat helyezünk el, a tárgy és az éjjeliõr körül pedig papírcsíkokat szórunk el. Ezután a játékosok az éjjeliõr felé lopakodnak. Az õr a zaj irányába fülel, és kinyújtva a kezét „állj”-t kiált. Ha abban az irányban tényleg mozog játékos, úgy annak öt lépést kell hátrálnia. Az a játékos gyõz, aki hibapont nélkül megközelíti és felveszi a tárgyat a földrõl, és a legtöbb papírcsíkot szedi fel Jutalmul õ lesz az új éjjeliõr Ha viszont az éjjeliõr három „állj” kiáltásánál hamarabb megtalálja

az elhelyezett tárgyat, akkor õ gyõz, és marad. 73 beliv.qxd 2006-04-27 10:28 de. Page 74 Majomfogó (8-11 éveseknek) Dobozfújó verseny (7-10 éveseknek) Egy fa törzsére kb. 10 méteres kötelet kötünk úgy, hogy belekapaszkodva forogni lehessen a fa körül. Ennek végét fogja a majomfogó. A fa körül 4-5 méteres távolságban 10-15 apró tárgyat (például karikákat, pálcikákat vagy körlapokat) rakunk le a földre. A játékosok kb 15 méteres sugarú körben helyezkednek el. „Rajt!” vezényszóra megpróbálják ellopni a karikákat a csodafa alól, amelyek most a drágakövek. Ám a majomfogó nem engedi, mert kötéllel a kezében megérinti a lopni szándékozókat Akit megérint, annak le kell tenni a drágakövet, és büntetésbõl el kell futnia a közelben 15 méterre kijelölt (piros krepp-papírral jelzett) fához, és meg kell érintenie. Csak ezután próbálkozhat újabb „drágakõ” ellopásával. Az a gyerek gyõz, aki a legtöbb

„drágakövet” lopta el a csodafa alól. A következõ játékban õ lehet a csodafa õrzõje, vagyis a majomfogó. Osszátok a játékosokat egyenlõ számú csapatokra. Feszítsetek ki öt méter hosszú zsineget A zsinegre fûzzetek rá egy-egy kilyukasztott tejfölösdobozt. Sípszóra indul a verseny A csapatok játékosainak fújva kell eljuttatnia a tejfölösdobozt a célig, vagyis a madzag végéig Visszafelé kézzel húzzátok a dobozokat Ki eszi meg a csokit? (6-10 éveseknek) Két gyerek megfogja egymás kezét. Tõlük jobbra és balra egy-egy székre egy-egy sapkát helyezünk el, alatta egy kis becsomagolt csokival. A cél: anélkül, hogy a társ kezét elengednék, rakják fejükre a sapkát, bontsák ki és egyék meg a csokit. Nagyon jót nevetünk ezen a párviadalon, hiszen mindegyik a saját oldalára húzza a társat, ezért nem könynyû feladat ilyen körülmények között kibontani és bekapni a csokit. Labda a „láb alatt” (7-9 éveseknek)

ÜGYESSÉGI JÁTÉKOK Botvívás (8-12 éveseknek) Két kört rajzolunk a földre, átmérõjük 60 cm, a két kör egymástól egy méterre legyen. Közvetlenül a körök mögött húzunk egy-egy vonalat Ezekre a vonalakra áll fel a két vívó, mindegyikük kezében 2-2,5 méter hosszú bot van. A körök közepére 1-1 gyufásskatulyát teszünk A vívók a vonalat nem léphetik át A szemközti (távolabbi) körben elhelyezett gyufásdobozt a körbõl ki kell ütniük, de úgy, hogy egyúttal megakadályozzák az ellenfelet abban, hogy a sajátjukat kiüthesse. Tehát egyszerre támadni is, védekezni is kell Aki elõbb üti ki a gyufásskatulyát, az gyõz. Állva szorítsatok egy (tenisz)labdát a két talpatok közé. Így járjatok a lábfejetek külsõ szélén, közben szorítsátok és görgessétek a labdát a két talpatok között. A labdát nem szabad elveszíteni. Piros pecsenye – fekvõtámaszban (11-12 éveseknek) Ezt a játékot úgy játsszátok, hogy a

résztvevõk fekvõtámaszban igyekezzenek egymás kezére ütni. Seprûfoci (7-12 éveseknek) A csapatok kapuja egy-egy szék, amelyet a játéktérnek háttal állítsatok fel. A játékosok egymással szemben, a saját kapujuk jobb oldalán sorakozzanak fel. A csapatok játékosait a játékvezetõ megszámozza Feltétel, hogy azonos számú játékos legyen mindkét csapatban A pálya közepén egy szivacs és két seprû (partvis) van. A játékvezetõ kiált egy számot, amely mindkét csapatban szerepel. Erre a két szólított játékos berohan a pályára, felkap egy-egy seprût, és ezzel igyekszik a szivacsot az ellenfél kapujába juttatni. Gól, ha a labda áthalad a gólvonalon, vagyis a szék lábainak a vonalán. Minden gól után új számot szólít a játékvezetõ Félidõ után térfélcsere történik A fenti játékot lehet páros versenyben is játszani A gyõzteseket sorsoljuk, vagy kihívással állítjuk játékba. VERSENGÉSEK Gomb a cérnán (7-10

éveseknek) Szükséges hozzá egy dobókocka és egy mûanyag pohár. Minden játékosnak van egy gombja, amibe hosszú, erõs cérnát fûzött. Ezeket elhelyezzük az asztal közepén, és a játékosok a cérna végét fogják. Mindenki egymás után 74 beliv.qxd 2006-04-27 10:28 de. Page 75 dob kockával. Aki egyet vagy hatot dob, megpróbálja a pohárral befedni, foglyul ejteni a zsinegre fûzött gombokat. De ez nem könnyû, mert a játékosok abban a pillanatban, ha valaki egyet vagy hatot dob, elrántják a gombjaikat Gyõz, akinek a legtöbb gombot sikerül letakarni Húzd ki a spárgát! (8-11 éveseknek) Két széket elhelyezünk egymásnak háttal, 8-10 méter távolságra. Alattuk egy spárgát húzunk ki, amely a szék elsõ vonaláig ér. Mindkét versenyzõ a széken ül Rajtjelre balra kell futni, a társ székére leülni, és a lábak között hátranyúlva kihúzni a spárgát. Sapkakergetõ (5-8 éveseknek) A játékosok körben ülnek. A két szemben

lévõ fején sapka van, egyiket jelöljétek meg valamivel (szalag stb.) A játékvezetõ jelére a játékosok egyszerre átteszik a sapkát a tõlük jobbra ülõ fejére. Melyik sapka éri utol a másikat? Nézd meg a tettemet! (7-8 éveseknek) Két vagy több gyerek hátára 10×10 cm-es lapot tûzünk, amelyre a legkedvesebb tettét rajzolta. Igyekeznek egymás hátát megnézni, de közben ez ellen védekeznek, forgolódnak, ide-oda futnak Akinek a tettét megfejtették, az kiesett a játékból. Zálogot ad, amelyet a tett elmesélésével válthat ki Labdás alma (5-8 éveseknek) Egy gyerek az almacsõsz, a tenyerén tart egy labdát. Sokan állnak körülötte, majd valaki kiüti a kezébõl a labdát, és futni kezdenek a 15 méterre levõ felfüggesztett almához. (Ez a cél) Az almacsõsz megpróbál valakit eltalálni a felkapott labdával. Ha talál, helyet cserélnek, ha nem, az elsõ megeheti az almát. Ki volt az? (6-10 éveseknek) A játékosok félkört

alakítanak, az egyik gyerek a közepébe áll, s hátat fordít a többieknek. A félkörben állók közül valaki megdobja a középen állót egy papírgolyóval vagy kislabdával. Ebben a pillanatban mindenki hátat fordít Az eltalált gyereknek ki kell találni, hogy ki dobta meg õt. Ha kitalálta, helyet cserélnek Húzd meg! (9-12 éveseknek) A játékosok letelepednek körben a földre, és lehetõleg valami mulatságos nótába kezdenek. Például Száraz tónak nedves partján Dalolás közben a labda kézrõl kézre jár, egészen addig, amíg a játékvezetõ el nem kiáltja magát: „Húzd meg!” Erre minden játékos felpattan és futva menekül, mert akinél a „Húzd meg!” kiáltásakor volt a labda, megcélozza a többieket. Akit eltalált a labda, betelepszik a kör közepébe nézõnek Ha a dobó nem talált el senkit, akkor õ ül be nézõnek középre. Futás három lábon (6-8 éveseknek) Két gyermeknek az egymás felõli (belsõ) lábát

összekötjük. Így egyik-egyik lábukat szabadon használhatják, a másik pedig „közös”, mert össze van kötve Egy távot odavissza ugrálva kell megtenniük Váltóversenyhez jó feladat LABDAJÁTÉKOK Fiúnév – lánynév labdaadogató (7-11 éveseknek) A játék csak akkor érdekes, ha fiúk-lányok együtt játsszák öten-tizenöten egy közepes nagyságú gumilabdával. Kiolvasóval kiválasztják, ki lesz a labdaadogató. Az adogató az egy sorban egymás mellé felállt lányok és fiúk elé áll kb. 3 méter távolságra, és tetszés szerint dobja valakinek a labdát Míg a labdát dobja, mond egy nevet Ha lánynevet mond, akkor csak fiú foghatja meg a labdát és fordítva: ha közben fiúnevet mond, csak lány kaphatja el a labdát, még ha éppen valamelyik fiúnak is dobta. Ilyenkor hagyni kell, hogy a labda leessen A játékosok számától és a megállapodástól függõen, ha sokan vannak, már az elsõ tévesztésnél kiállnak a játékból, ha

kevesebben, csak a második vagy harmadik tévesztéskor. Az a játékos lesz a gyõztes, aki utoljára marad. Számos kapó (7-10 éveseknek) Körbe állunk. Egy játékvezetõ és egy labda szükséges hozzá Mindenki választ magának hangosan egy számot A játékvezetõ feldobja a labdát, és egy számot kiált. Ha azt a számot nem választotta senki, akkor neki kell a labdát elkapnia. Ha eltalálta, akkor a játékosnak Ha ügyes a játékos, és elkapja a labdát, mielõtt földet érne, akkor õ kerül középre Ezt a játékot játszhatjuk úgy is, hogy folyók, hegyek, városok nevét választjuk. Ez azért hasznos, mert játék közben egy kicsit emlékezünk a tanultakra is (Bibliai nevekkel is játszható. – A szerk) Indítsd a labdát – te vagy a kapus! (9-12 éveseknek) Folyosón, udvaron, nagy teremben lehet játszani. A fal és a gurító célvonal közé egy kis kaput helyezzetek el. Ezt jelölheti két labda is Feladat: úgy kell gurítani, hogy a labda

átmenjen a kapun. Ha gurított a játékos, fusson a labda elé, és mielõtt a falhoz érne, fogja meg, védje ki a saját lövését. Ezt egy kicsit gyakoroljátok, azután jöhet a versenygurítás! 75 beliv.qxd 2006-04-27 10:28 de. Page 76 Lopd el a labdát! (10-12 éveseknek) Mosolydobás (8-11 éveseknek) Két azonos létszámú csapat játszhatja. A játéktér közepére egy kis lyukba vagy egy kis körbe belehelyezünk egy labdát. A két csapat ettõl egyenlõ távolságban, kb 15 méterre feláll egymás mögött oszlopban A sorban álló játékosokat megszámozzuk A játékvezetõ hangos kiáltására – például: „Hármas!” – az azonos számú párok futnak a két csapatból a labdáért. Feladat: úgy kell a labdát felkapni és elvinni, hogy a másik játékos a labdát vivõ társát ne érinthesse meg. Ha mégis sikerül – pontot kap érte Ha egyikük elõbb odaér a labdához, akkor hirtelen felkapja és elrohan Ha egyszerre érnek oda, akkor

viszont nem célszerû felkapni, mert a másik megfogja és megérinti, így az övé lesz az egy pont. Megkezdõdik tehát a cselezés: például az egyikük úgy csinál, mintha felkapná, a másik erre megijed, s tényleg felkapja – mire a társa csak megérinti, és már övé az egy pont. Az a csapat gyõz, amelyik több pontot szerez (ahol több gyõztes van). Egy próbajátékot célszerû játszani, hogy mindenki megérthesse. A gyerekek körben ülnek. Egy összecsomózott kendõt dobnak egymásnak, akinek a kendõt dobták, az hangosan nevet, vagy grimaszolva mosolyog, amíg a kendõ nála van. Kiszemel valakit, akinek odadobja a kendõt, de ettõl a pillanattól már elkomolyodik. Aki elfelejt nevetni vagy kendõ nélkül elmosolyodik, az vagy kiesik, vagy zálogot ad Nevetõverseny (6-10 éveseknek) SZOBAI JÁTÉKOK Szemben ülnek 3-4 méterre egymástól a csoport lány és fiú tagjai, esetleg vegyesen. Egy kis erszényt feldobunk Ha a sima fele van felül, a

lányok nevetnek, ha a gombos fele esik felülre, a fiúk hahotáznak. Feladat: csak azok nevethetnek és mosolyoghatnak, akiknek a feldobás után szerencséjük kedvezett. Nekik viszont arra kell törekedniük, hogy a másik felet is megnevettessék. Nem baj, ha éktelenül hahotáznak Ha a másik fél közül valaki kicsit mosolyog, átül az ellenfélhez. (Ezért a csapat számánál több széket tegyünk mindegyik félhez, hogy a „bûnösök” átülhessenek.) Az a csapat gyõz, amelyiknek több „foglya” van, akik több ellenfelet tudtak megnevettetni Mi van a terítõ alatt? (9-11 éveseknek) Széköltöztetés (9-12 éveseknek) A játékosok egy terítõvel fedett asztal körül ülnek; a terítõ jó nagy, és a széle mélyen lelóg. A vezetõ egy zsákból különféle tárgyakat vesz ki, s ezeket az asztal alatt sorra körbeadja Egy tolltartót, gesztenyét (lehetõleg szúrós burkában), kis gumilabdát, dobókockát, összegyûrt ezüstpapírt, ceruzát,

szivacsot, kulcsot Mindenkinek tapintás alapján meg kell jegyeznie, majd le kell írnia a tárgy nevét. Sok nevetésre ad alkalmat a különleges tárgyak közbeiktatása: nedves mosogatórongy, „sündisznó” (vagyis krumpli, amelyet teleszurkáltak fogpiszkálóval), bekötött szájú mûanyag zacskó, benne jégdarabok, ruhakefe, homokkal töltött gumikesztyû, darabka nedves szappan, egy kis prémszövet, barackmag stb. Kellékek: 4-4 darab szék és ugyanannyi gyerek cipõje, alsó és felsõ melegítõje vagy zakója és nadrágja. A játék rendkívül szórakoztató. A 4 széket kb 1,5-2 méter távolságra egymás mellé tesszük. A másik 4 széket szemben, kb. 5-6 méterre helyezzük el A gyerekek levetik cipõiket és ráhúzzák a szék lábára, majd a felsõ melegítõket tesszük a szék támlájára. Feladat: miután a versenyzõk mindezt elvégezték, jól megnézik a felöltöztetett széküket. Ezután bekötjük a szemüket Az lesz a feladatuk, hogy a

felöltöztetett székrõl külön-külön hordják át a cipõjüket, nadrágjukat, zakójukat a másik székre, és öltöztessék azt fel pontosan úgy, ahogy az elõbbi széken volt. Az nyeri a versenyt, akinek elsõre és a legelfogadhatóbban sikerült. Mi változott? (8-10 éveseknek) Egy gyerek kimegy a terembõl, a többiek ezalatt 4-5 tárgyat más helyre tesznek (felcserélnek). A terembe visszatérõ gyereknek meg kell mondania, milyen változásokat vesz észre. Minden jó válasz egy pont Mindenkire sor kerülhet, és az nyeri a játékot, aki a legtöbb pontot szerezte Bogáncs kutya nyávog (9-12 éveseknek) A legkönnyebb dolga az elsõ játékosnak van: kitalál egy tõmondatot tetszés szerint. Például: Bogáncs kutya nyávog Minden soron következõ játékosnak egy-egy szóval bõvíteni kell a mondatot: Bogáncs kutya ellensége nyávog. Majd: Bogáncs kutya ellensége, Cila nyávog Sokat szoktunk nevetni a játék során, mert mindenfélét összehordunk a

szóragasztásnál. A lényeg, hogy egyetlen szót sem szabad kihagyni. Aki valamit kifelejt, zálogot ad 76 A bíró, a király (9-12 éveseknek) Egy hosszú széksorba ülnek a játékosok. A sor végén két külön szék, a sorra merõlegesen: ez a „király” és a „bíró” helye. Kiolvassuk a királyt és a bírót, akik leülnek a két székre. Minden játékos kap egy állatnevet. A király és a bíró is kap, de õket királynak és bírónak szabad csak nevezni. A király kérdezi: – Ki a tettes? A bíró megnevez egy állatot: – A róka. A róka tagad, mást vádol: – Nem, hanem a tücsök. Így megy tovább a játék, mindenki mást tart tettesnek. beliv.qxd 2006-04-27 10:28 de. Page 77 Ha valaki eltéveszti, tehát olyan állatnevet mond, amit senki sem kapott, vagy kimondja a király és a bíró állatnevét, vagy ha olyankor szól, amikor nem róla van szó, büntetésbõl az utolsó székre ül, a sor végére. A játékosok mondhatják azt is:

„Nem, hanem a király.” Vagy: „Nem, hanem a bíró.” Ilyenkor a király vagy a bíró éppúgy válaszolnak, mint a többiek. S ha eltévesztik, az utolsó helyre kerülnek, megbuktak. A király vagy a bíró megbuktatása után az õ állatnevük felszabadul. Új királyt és bírót választunk kiolvasással, most azokat az állatneveket nem szabad kimondani, amelyeket az új király és bíró visel. Rímek  Forrás: Esztergályos Jenõ: Ezer játék. Magánkiadás, 1997. Az anyagért köszönet Bánó Mariannak. DRÁMAJÁTÉKOK A gyerekek körülülnek egy játékost. A középsõ játékos mond egy egyszótagú szót, és rámutat valakire, akinek egy arra rímelõ szót kell mondania, mielõtt a középsõ tízig számolna. Ha a megadott idõn belül nem jut eszébe megfelelõ szó, helyet cserél a középsõ játékossal Ha viszont jó szót mond, mindenki marad a helyén. Aki egy már elhangzott szót mond, szintén helyet cserél a középen állóval Ha majd

megérkezem hozzád A gyerekek körben ülnek, és az egyik azt mondja: „Ha majd megérkezem hozzád, én”, de ahelyett, hogy kimondaná például a „leveszem a cipõmet” szavakat, eljátssza a mozdulatot. A következõ megismétli a kezdõmondatot, eljátssza az elsõ játékos mozgását, azután a sajátját, azaz leveszi a cipõjét, aztán esetleg fuvolázik. Egyszerûbb a játék, ha logikus sorrendû cselekvések követik egymást, ilyenkor viszont érdemes meglepõ fordulatokról gondoskodni. Mindenki sorban megismétli az elõtte levõk mozgását. Fantáziajáték kicsiknek Az emlékezet és a fantázia szárnyalása a legkisebbeket azonnal utánzó játékokra készteti. Nézzünk meg néhányat ezekbõl, amikor egész testünkkel emlékezünk: Szavakat fogok mondani. Mutassátok meg gyorsan, milyen mozdulat, milyen cselekvés jut eszetekbe róluk! Síléc, teve, hal, csónak, lekvár, motorkerékpár, szúnyog stb. Találjunk ki páros és csoportos helyzeteket,

mozgásokat az elõbbi szavakhoz! Játsszuk el! És most labdázzunk, mintha: medvék, robotok volnánk, páncélos vitézek volnánk, balett-táncosok volnánk Harcoljunk, magyarázzunk, együnk, táncoljunk, mintha volnánk. Álommese – nagyobbaknak Kezdjük el egy érdekes és bonyolult álom mesélését. Az elbeszélést a többiek váratlan megjegyzésekkel, változtatásokkal szakítják félbe. Úgy kell folytatni a mesét, hogy a fantasztikus álom magja, fõbb szereplõje megmaradjon, de ha valaki közbeszól, s például azt kiáltja: „mocsár!”, akkor a mocsarat bele kell szõni a történetbe. Az gyõz, aki a legtovább s a legrugalmasabban képes a megtûzdelt mesét szövögetni. Számbeszéd Frissítõ hatású, erõs koncentrációs gyakorlat. Elõször ketten játsszák Rendelkezésükre állnak a számok, egytõl százig Ez a dialógus alapja A sorrendet nem változtathatjuk meg, s ki sem hagyhatunk számokat, mert akkor kiesünk a játékból. Válasszunk

szituációt Ehhez általában elég izgalmat ígérõ helyszínt megadni: például fogorvosi váróterem, parkbeli pad stb Százig be kell fejezni a jelenetet, és elõbb nem lehet abbahagyni. A kezdet tehát körülbelül így hangzik: A: Egy-kettõ-három-négy? B: Öt-hat. A: Hét? B: Nyolc-kilenc-tíz-tizenegy. Tizenkettõ? stb Hotelportás Egy szállodában vagyunk, s valamilyen okból kifolyólag (rekedtség stb.) nem tudunk megszólalni, pedig valami nagyon fontosat kell közölnünk a portással. A mondandónkat így csak mímes mozgással, illetve gesztusnyelvvel tudjuk közölni. Természetesen a portás kérdéseit értjük, a megjegyzéseire is tudunk reagálni. Ennyiben tudunk segítségére lenni abban, hogy kitalálja, mit akarunk A szállodavendégnek egy darab papíron odaadhatjuk a megoldandó feladatot. Ilyen utasítások szerepelhetnek a papíron, mint: Kizártam magamat a szobából. Nincs véletlenül egy pótkulcsa? Nem mûködik a lift. Beleejtettem a

jegygyûrûmet a fürdõkád lefolyójába. Tudna küldeni egy szerelõt, aki kiszedi onnan? A portásnak meg kell fejtenie a problémát.  Forrás: Gabnai Katalin: Drámajátékok. Helikon, 1999 77