Informatika | Grafika » Számítógépes grafika kérdések és válaszok

Alapadatok

Év, oldalszám:2004, 20 oldal

Nyelv:magyar

Letöltések száma:142

Feltöltve:2009. október 03.

Méret:157 KB

Intézmény:
-

Megjegyzés:

Csatolmány:-

Letöltés PDF-ben:Kérlek jelentkezz be!



Értékelések

Nincs még értékelés. Legyél Te az első!

Tartalmi kivonat

Számítógépes grafika kérdések és válaszok I. A SZÁMÍTÓGÉPES GRAFIKA FOGALMA, A GRAFIKUS RENDSZEREK TÍPUSAI ÉS FELHASZNÁLÁSI TERÜLETEIK 2.Hogyan határozza+ a számítógépes grafika fogalmát az ISO?Adatkonvertálási módszerek és eljárások a számítógép és a grafikus perifériák között. 4.Mit értünk generatív számítógépes grafika alatt?A generatív számítógépes grafika ezek szerint a képi információ tartalmára vonatkozó képleírási adatok alapján,algoritmusokkal állít elő a monitor képernyőjén+jeleníthető képeket. 5.Mi a számítógépes grafika tárgya?Számítógépes grafika alatt a 2-és 3dimenziós grafikus objektumok számítógépes generálását,tárolá-sát,feldolgozását és+jelenítését értjük. 8.Mit nevezünk digitális képfeldolgozásnak?Az alakfelismerés és a képfeldolgozás módszereinek és eljárásainak együttesét 9.Definiálja a rasztergrafikus rendszert!Raszteres,tehát képpontokból

álló(pixel)képet generáló és feldolgozó rendszerek,melyeknél a képi információ csak képenként kereshető vissza,és a kép tartalma csak a teljes kép felülírásával módosítható. 11.Mit nevezünk vektorgrafikus rendszernek?Azok a rendszerek,melyek a grafikus objektumokat1lebegőpontos világkoordináta-rendszerben modellezik 14.Milyen elemekből épül fel1grafikus rendszer?-alkalmazás-specifikus felhasználói programrendszer(CAD,térképészeti rendszer);-szab-ványosított grafikus programcsomag;-grafikus hardver. 15.Mi a szerepe a szabványosított csatolóknak(interface)a grafikus rendszerekben?Az1es rendszeregységeket úgy tudjuk lecserélni,h a többi összetevőt nem kell+változtatni. 16.Mit jelent az API és mi a szerepe a grafikus rendszerekben?1fajta csatolóA grafikus programcsomag és a felhasználói programrendszer között helyezkedik el a felhasználói programcsatoló vagy API(Application Program Interface)Ez általában azt is biztosítja,h a

grafikus programcsomaggal különböző programnyelven tarthassanak kapcsolatot a felhasználói programok. 17.Mi a feladata a hardver csatolónak és milyen rendszerelemek tartoznak hozzá?1fajta csatolóA grafikus programcsomag 1-1 konkrét grafikus perifériával a hardvercsatolón keresztül tartja a kapcsolatot.Ide tartoznak a különféle eszközmeghajtók(device driver)és a BIOS+felelő része(video ROM-BIOS). 18.Mit jelent a GUI és mikor vált szabvánnyá?1fajta csatolóA grafikus rendszerrel a felhasználó1szabványos grafikus felületen tarthat kapcsolatotEz a GUI(Graphical User Interface),mely az 1980-as évek 2.felében vált szabvánnyá 20.Mit nevezünk primitívnek?A legkisebb,a grafikus programcsomag által már kisebb részekre nem bontható,elemi grafikus objektumokat nevezzük primitíveknek 23.Milyen transzformációk szükségesek a modelladatok képernyőn történő+jelenítéséhez?A képernyőn történő+jelenítéshez a felhasználói programrendszer

modelladatai először a grafikus programcsomag primitívjeiből felépített objektumokká,majd raszteres képpé kell transzformálni:felhasználói programrendszer adatstruktúrájagrafikus programcsomag adatstruktúrájagrafikus periféria adatstruktúrája+jelenített kép. 33.Határozza+ a virtuális valóság fogalmát!Elképzelt,v méretük,ill távolságuk miatt láthatatlan,veszélyességük miatt+közelíthetetlen világok valósághű,interaktív modellezése és+jelenítése számítógépen. 38.Mit nevezünk fotorealisztikus ábrázolásnak számítógépes grafikában?Azt,ha a számítógépes grafikával generált képeket gyakorlatilag nem lehet+különböztetni a fénykép-v videofelvételtől 1 39.Mutasson be néhány tendenciát,mely az Internet és a számítógépes grafika kapcsolatára jellemző!-hálózati csoportmunka;-clipart,font és egyéb grafikus adatbázisok;-interaktív oktatóprogramok;-képfájl szabványok elterjedése az adatcserét

könnyíti;-azonos kezelőfelület a különböző grafikus programok esetében a GUI szabványossága miatt. 41.Milyen műszaki feltételeknek kell+felelni a világhálózatnak a számítógépes képfeldolgozás tömeges elterjedéséhez?-nagy sávszélességű adatátvitelre való képesség;-óriás médiaszerverek,melyek több száz video stream egyidejű kezelésére is alkalmasak;-szabványos, multimédiás és grafikus üzemmódra is alkalmas hardverek és operációs rendszerek használatának általánossá válása II. MODELLEZÉS, KOORDINÁTA-RENDSZEREK, AFFIN ÉS PERSPEKTÍV TRANSZFORMÁCIÓK,FRAKTÁLGEOMETRIA 45.Mit jelent a grafikus objektumok modellezése?+próbáljuk a grafikus objektumok lényegi jellemzőit+ragadni,és az így absztrakcióval képzett számítógépes modellt algoritmusokkal dolgozzuk fel. 46.Hogyan írjuk a grafikus objektumokat a modellezés során,és hogyan realizálható ez a számítógépen?A számítógépes grafikában feldolgozott grafikus

objektumokat matematikai eljárásokkal modell v objektumterekben írjuk leEzek általában 2-v 3Ds koordinátarendszerek,melyekben a grafikus objektumokat matematikai függvények és geometriai jellemzők határozzák+A matematikai törvényszerűségekből algoritmusok vezethetők le és paraméterállományok következnekEzek számítógépes+felelői a grafikus szoftverek programrutinjai,fájljai és1es esetekben a hardver áramkörei 47.Jellemezze a vektorgrafika modellterét!A vektorgrafika modelltere egy 2-v 3Ds euklideszi térA grafikus objektumokat1 „végtelen”2- v 3Ds lebegőpontos koordináta-rendszerben ábrázoljuk,kezelésük matematikai eszköze a vektoralgebra. 48.Jellemezze a rasztergrafika modellterét!2Ds egész koordináta rendszer,melyben a képpontokban egészértékű koordinátapontok felelnek+ 50.Milyen lépések szükségesek a vektorgrafikus objektumok képének a monitor képernyőjén való+jelenítéséhez?-perspektíva vetítéssel le kell képezni

2Ds nézetre;-a vektoros ábrát raszteressé kell konvertálni;-raszteres képet a frame-bufferbe kell tölteni. 52.Mi jellemzi a 2D-s vektorgrafikus modelltér objektumait?A 2D-s vektorgrafikus modelltérben a grafikus objektumokat csak 2Dben írják leEzekben a rendszerekben a vektorgrafikus objektumok tulajdonképpen 3D-s objektumok különböző nézeteiEzeket lehet nagyítani, törölni,stb. 53.Mit értünk 2 1/2 D modellezés alatt?A 2Ds modellezés eljárásait1es rendszerekben bővítik az ún.2½Ds modellezés lehetőségeivel,mellyel+határozott korlátok között a 3Ds testeket is lehet kezelni.A modelltér e rendszereknél is csak 2Ds,és a 3Ds testek jellemzését az objektumokhoz rendelt,a 3koordinátára vonatkozó tulajdonságokkal oldják+ 58.Mi a koordinátatranszformáció és mire használható a számítógépes grafikában?Akkor beszélünk ~ról,ha a tárgypontok 1új koordinátarendszerre vonatkozó koordinátáit határozzuk+ a régiek ismeretében. 59.Mi a

ponttranszformáció és mire használható a számítógépes grafikában?Ponttranszformációról akkor beszélünk,ha a grafikus objektumhoz annak valamilyen értelemben vett hasonmását rendeljük.Plfényképezés,ahol a 3Ds tárgyak egyes pontjaihoz 2Ds képpontjait rendeljük hozzá. 60.Mit értünk elfajuló transzformáció alatt?Ha végtelenül sok r tárgypont közös képe egyetlen r’ és az új r’ vektorok kevesebb dimenziójú térben helyezkednek el,akkor dimenziócsökkenéssel járó elfajuló leképezésről beszélünk(Pl3Ds tér levetítése X, Y síkra) 63.Milyen ponttranszformáció típusokat használunk a számítógépes grafikában?Leggyakrabban a következőket:etolás,forgatás,mozgás, nagyítás,kicsinyítés,összenyomás,széthúzás. 2 64.Mit nevezünk affin transzformációnak?-1bevágósági transzformációk:eltolás,forgatás,tükrözés (méretazonos kép);-hasonlósági transzformációk:kicsinyítés,nagyítás(méretarányos

változás);-általános léptékváltás:összenyomás, széthúzás(kép torzulás). 65.Mit nevezünk vetítésnek?Azok a dimenzióveszteséggel járó ponttranszformációk,melyeknél a képpont és a neki+felelő tárgypont1 1enesen helyezkedik el. 66.Mit nevezünk párhuzamos és középpontos vetítésnek?Párhuzamos vetítésről van szó,ha a vetítősugarak1mással párhuzamosak.Kö-zéppontos(perspektívikus)vetítés esetén a vetítősugarak mindegyike áthalad 1vetítési középponton,a centrumponton 67.Mi a P pont normalizált homogén koordinátája,ha 3Ds koordinátái x, y, z?(x, y, z, 1) 68.Írja fel az affin transzformációk egyenletét homogén koordinátákban!  x   T11 T12 T13 bx   x         y   T21 T22 T23 b y   y    z   T T32 T33 bz   z  31       1  0 0 0 1   1     74.Mit nevezünk fraktálnak?A fraktál 1olyan geometriai

alakzat,melynek részei hasonlítanak az egész alakzathoz és a részek a még kisebb részekhez.1geometriai görbe v felszín tehát akkor fraktál,ha bármely részét felnagyítva az eredetivel azonos alapmotívumú,azaz önhasonló görbét v felszínt kapunk. 80.Mit nevezünk véletlen fraktálnak?~nak nevezzük azt a fraktált,amelyik úgy jön létre,h véletlen iterációs algoritmusokkal generáltuk.Pl +adunk véges számú konkrét affin transzformációt,és ezekhez tartozó valószínűségeket(p)aholp n =1Az1es iterációs lépésekhez kiválasztunk 1konkrét transzformációt a1adottak közül,és ezt olyan gyakorisággal tesszük,h sok ismétlés esetén ez+feleljen p i valószínűség értékének. 82.Jellemezze a fraktálok felhasználási területeit a számítógépes grafikában!-természethű képek generálása véletlen fraktálokkal;-fraktá-lok felhasználása díszítőelemként;-hatékony képtömörítés III. TÉRBELI GÖRBÉK ÉS FELÜLETEK

VEKTORGRAFIKUS MODELLEZÉSE 83.Hogyan írjuk le matematikailag a térbeli görbéket?A térbeli görbék modellezésének legfontosabb eszköze a paraméteres vektor egyenlet,mely alkalmazásával a síkbeli és térbeli görbéket azonos módon írhatjuk leEz egy r=r(t), tє[t 1 , t 2 ] paraméteres vektor-skalár függvény +adását jelenti,ahol [t 1 , t 2 ] a paramétertartomány. 85.Mit értünk affin paramétertranszformáció alatt?A számítógépes grafikában sokszor szükségünk van a lineáris v más néven ~ra. t t t  2 1 ( s  s1 )  t1 s  [ s1 , s 2 ] s 2  s1 Ez a [t 1 ,t 2 ] paraméterállomány eltolását,nagyítását ill. kicsinyítését jelenti 86.Milyen1enletekkel modellezhetők a térbeli felületek?A térbeli felületek kétparaméteres r=r(u,v) vektor-skalár1enletükkel modellezhetők, ahol u  [u 1 , u 2 ] és v  [v 1 , v 2 ] a paraméterállomány. x=x(u,v); y=y(u,v); z=z(u,v); u 1 <=u<=u 2 ; v 1 <=v<=v 2 88.Hogyan

képezhetjük a felület1normálvektorát a felület1pontjában?r u és r v vektorok1üttesen 1síkot határoznak+,mely a felületet az(u 0 , v 0 )pontban érintiAz érintő síkra merőleges vektort r u és r v vektoriális szorzatával állíthatunk elő: n= r u x r v 90.Mivel közelítjük a görbéket és felületeket a+jelenítéshez?A térbeli görbéket poligonokkal,a felületeket pedig sokszöglapokból(legtöbb-ször háromszögekből)felépített alakzatokkal közelítjük. 3 94.Hogyan lehet+oldani a modellezési algoritmusok1séges kezelését?Az algoritmusokat programtechnikailag1ségesen,relatíve nem nagy ráfordítással kell+valósítaniEzért olyan modellezési eljárások kellenek,melyek kizárják az1edi,1-1speciális függvényhez kötődő+oldásokat Ugyanakkor a modellezési eljárásnak a legkülönbözőbb formájú,alakú görbéket,felületeket is elő kell tudnia állítani. 95.Milyen illeszkedési feladatot kell+oldani a görbék és felületek

modellezésével?A modellezési eljárás biztosítsa az előre+adott pontokon áthaladó térgörbék és felületek hatékony generálását,támogassa a különböző térelemek illeszkedésétnek kezelését 96.Hogyan biztosítható a modellezés során felhasznált függvények egyszerű kiszámíthatósága?A modellezési eljárásban felhasznált függvényeknek viszonylag1szerűen kiszámíthatóaknak kell lenniükAz1séges programtechnikai kezelés miatt ezek azonos tulajdonságú függvénycsaládokból kerüljenek ki 97.Sorolja fel,milyen követelményeket kell kielégíteni a vektorgrafikus modellezésnek a felhasználóval való interaktív kapcsolattartás miatt?-a modellezési eljárás biztosítsa,h a felületek és görbék transzformálása relatíve1szerű algoritmussal,nem túl nagy számításigénynyel+valósítható legyen.Másként fogalmazva a modellezési eljárásnak invariánsnak kell lennie az affin transzformációkra és vetítésekre;-a modell olyan

legyen,h a képernyőn való+jelenítéshez szükséges poligon és sokszöglapos közelítésre gyorsan konvergáló algoritmusokat lehessen kidolgozni 98.Mit jelent a lokális változtathatóság?Ha 1pontban kissé megváltoztatjuk a görbét,ez csak a pont közvetlen környezetében okoz változást. 102.Milyen fokszámú polinomokat célszerű választani a modellezéshez és miért?Minél kisebb a polinom fokszáma,annál kevesebb művelettel számíthatjuk ki a függvényértékeketTúl alacsony fokszámú polinomot nem választhatunk,mert akkor a bonyolultabb görbéket és felületeket nem lehetne jól közelíteni. 103. Mivel közelítjük a térgörbéket és felületeket a számítógépes grafikában?A térgörbéket az r=a 0 +a 1 *t+a 2 t2+a 3 t3 alakú köbös paraméteres ívekkel,a felületeket pedig 2paraméteres köbös felületekkel közelítjük. 104.Milyen 2eltérő módszer létezik az interpolációs és approximációs feladat+oldására?-az összes

interpolálandó v approximálandó pontot figyelembe véve1etlen görbét v felületet határozunk+;-az interopláló v approximáló görbét,ill felületet1máshoz folytonos kapcsolódó részekből állítjuk össze. 107.Mit értünk spline görbék alatt?Ha a modellezendő térgörbét több1máshoz folytonosan kapcsolódó ívből állítjuk elő,akkor ezt a görbét ~nak nevezzük. 108.Mit értünk spline felületek alatt?Ha 1modellezendő felületet részekből állítunk öszsze,akkor ezt spline felületnek nevezzükEzek részeit közös polinomokkal generáljuk,ezeket 2paraméteres köbös felületfoltoknak nevezzük(bicubic patch). 116.Definiálja a Bézier íveket!A harmadfokú Bézier íveket a következő képlettel definiálhatjuk,ha adott a görbe P 0 ,P 1 ,P 2 ,P 3 kontroll pontja az r 0 ,r 1 ,r 2 ,r 3 vektorokkal 3 B3 (t )   ri  Bi (t ) t  [0,1] 3 j 0 118.Milyen tulajdonságai vannak a Bézier-íveknek?-a görbe íve mindig a P 0 ,P 1 ,P 2 ,P 3

kontrollpontok által+határozott 4szög„belsejében”he-lyezkedik el;-a kontrollpontjaik affin transzformációval szemben invariánsak;-a paramétertartomány affin transzformációira invariánsak;globálisan változtathatók -1 1enes pontosan annyi pontban metszi a Bézier-ívet,ahány metszéspontja van a tartónégyszögével 119.Mit lehet+oldani a de Casteljau algoritmussal?Ez 1rekurzív eljárást ad a Bézierív1konkrét t paraméterértékéhez tartozó pontjának kiszámítására és az ív1enes szakaszokkal való közelítésére. 4 122.Milyen részekből épülnek fel a B-spline görbék?A spline-ok generálásához részívnek ún B-spline bázisfüggvényeket választanak. Ekkor az így létrejövő íveket B-spline görbéknek nevezzük. 127.Definiálja a B-spline görbéket!Legyen adva P 0 ,P 1 P n (n+1)db kontrollpont az r 0 ,r 1 r n vektorokkal.Ekkor egy B-spline görbét a következő képlettel határozhatunk+ n Bn ,k (t )   ri  N i ,k (t ) i

0 128.Mi a B-spline görbe súlyfüggvénye és Boor poligonja?Súlyfüggvény:N i,k (t)Boor poligon: P 0 P n kontrollpontok által+határozott poligon 130.Miben különböznek a B-spline és a Bézier görbék?B-spline görbék lokálisan is változtathatók 132.Mi a Cox-de Boor algoritmus lényege?A de Casteljau algoritmus általánosításaA Bspline görbék szintén közelíthetők poligonokkal mint a Bézier görbékEz az algoritmus a Bspline görbe 1 pontját állítja elő 1 konkrét t értékreHatékony eljárás B-spline-ok +jelenítésére raszteres képernyőn. 133.Miért vezették be a racionális görbéket a számítógépes grafikában?Mert csak ezek rendelkeznek a centrális invariancia tulajdonságával,vagyis a centrális vetítésekhez szükségesek 138.Minek a rövidítése a NURBS és mit jelent?Non Uniform Rational B-Spline:nem uniform racionális B-spline görbéket hívják. 139.Melyek a NURBS legfontosabb tulajdonságai?-invariáns az affin

transzformációkra és vetítésekre;-lokálisan változtatható;-a NURBS görbe a kontroll poligon belsejében helyezkedik el;-ha a kontrollpontok 1 egyenesen vannak,akkor a NURBS egyenes szakasz;-a NURBS variation diminishing tulajdonságú. 142.Mit nevezünk vonalfelületnek?Ha 1 felület bármely pontján át húzható olyan egyenes,melynek pontjai a felülethez tartoznak 144.Hogyan hozhatunk létre felületeket görbék mozgatásával?1 adott generáló térgörbét önmagával párhuzamosan mozgatunk 1 vezérgörbe mentén 145.Határozza+ a Bézier felületeket!Bézier görbék mozgatásával jönnek létre úgy,h a mozgatott görbe kontrollpontjai szintén Bézier görbéken mozognak 146.Határozza+ a B-spline felületeket!B-spline görbék mozgatásával jönnek létre úgy,h a mozgatott görbe kontrollpontjai szintén B-spline görbéken mozognak. 148.Definiálja a NURBS felületeket!Racionális nem uniform B-spline görbék mozgatásával jönnek létre úgy,h a mozgatott

görbe kontrollpontjai szintén NURBS görbéken mozognak. IV. AZ EMBERI LÁTÁS ÉS A FÉNYTERJEDÉS TÖRVÉNYESZERŰSÉGEI, SZÍNTEREK 150.Hogyan érzékeli az ember a szemével a fényt?A szemben 126millió fényérzékelő receptor található,melyek az elektromágneses su-gárzást felfogva a keletkezett ingerületet az idegrendszer útján az agyba továbbítják(a szemben kb1millió idegszál található)A receptorok csapok(kb.6millió)és pálcikák(kb120millió)lehetnekA pálcikák(rodes)a fényerősséget v világosságot érzékelik,a csapok(cones)viszont az ember színlátásában játszanak fontos szerepet 153.Milyen határok között képes az emberi szem a fényerősséget érzékelni?Az ember a fényt a 380mm-es ultraibolya és a 780mm-es infravörös hullámhossz tartományban képes érzékelni.10-6 lumen alatti fényt már nem tudja érzékelni,104 lumen erősségű fény pedig már elvakítja a szemetVilágosban a szem kb 50 fokozatot tud megkülönböztetni

155.Melyek az emberi színlátás legfontosabb összetevői?-a színárnyalat v színezet,ami a szemünkbe jutó fény hullámhosszától függ;-a színtelítettség,ami az érzékelt fényben +található,fehér fény százalékos összetevőjétől függ;-és a fényerősség,amit a szemünkbe érkező fényenergia mennyisége határoz+. 5 157.Milyen szerepe van a vizuális emlékezetnek a tárgyak felismerésében?Vizuális emlékezetünk kontúrlátáson alapul,azaz 1 alakzat felismerésekor annak határoló vonalai játszanak fő szerepet.Ezen alapul az alakfelismerő képesség,mellyel kiemeljük a tárgy lényegét 159.Mi biztosítja,h a különböző távolságban lévő tárgyakat is élesen lássuk?A szem a szemlencse fókusztávolságának módosításával automatikusan alkalmazkodik(autofocus) 160.Milyen tényezők segíthetik,h 1 kép térhatású legyen?Akkor tűnik 1 kép térhatásúnak,ha perspektivikus torzulásokat tartalmaz(pl távolabbi tárgyak arányosan

kisebbek),ha különböző tárgyak takarják 1mást,ill ha a távolabbi tárgyak elmosódottak. 162.Hogyan keletkezik a látás során sztereóélmény a legújabb kutatások szerint?A 2 szem retináján a képek részletei 1máshoz viszonyítva kissé eltolódnak,és ezt a különbséget az agy az idegrendszer útján észleli. 163.Mennyi idő szükséges,h 1 képet tudatosan érzékeljünk?1/15 másodpercnél rövidebb időre felvillanó képeket nem érzékeljük. 164.Hány állóképet kell +jeleníteni másodpercenként,h az ember mozgóképet érzékeljen?min25kép/másodperc 171.Mit mond ki a Lambert féle távolság-és koszinuszfüggvény?A távolságtörvény kimondja,h pontszerű fényforrásnál azonos beesési szögnél a besugárzás erőssége fordítottan arányos a felületnek a fényforrástól mért távolsága négyzetével.A koszinusz törvény szerint pedig a felület besugárzás erőssége alfa szög irányában:I  =I0cosI0 a felület normálvektora.

172.Definiálja a sugársűrűség fogalmát!1ségnyi térszögből származó besugárzás erőssége1 térszögből az idő1ség alatt az e1ségnyi felületre eső sugárzási energia. 175.Definiálja a candela fogalmát!1candela a fényerőssége 1 fényforrásnak,ha 540THz(555nm)monokromatikus fényt bocsát ki,melynek sugárzáserőssége 1/683Watt.sr-1 176.Mi a +világítás-erősség 1sége?Lux A besugárzás-erősség fotometriai +felelője a +világítás-erősség. 182.Mi az ideálisan diffúz visszaverődés?Ez a matt,ill durva felületek jellemzőjeA visszavert fény sűrűsége független a kilépő sugár irányától 183.Mi az ideálisan tükröző visszaverődés?A belépő és visszavert sugár,vmint a felületi normális 1 síkban helyezkedik el és a belépő és visszavert sugár a tükröző felület normálisával azonos szöget zár be a raytracing algoritmusok ezt alkalmazzák). 184.Mi az irányított diffúz visszaverődés?A fényvisszaverődésnek van 1

kitüntetett iránya,mely irányban a felület a legtöbb fényt veri vissza,majd ahogy ettől az iránytól távolodunk,a visszavert fény mennyisége ennek +felelően csökken 186.Az átlátszó testeken való fényáthaladásnak milyen esetei vannak?diffúz áthaladás,irányított diffúz áthaladás,durva törés,ideális törés 192.Mit értünk additív színkeverés alatt?Vörös,zöld és kék alapszínekből vett +határozott mennyiségeket adunk össze,és így kapjuk a színárnyalatokat.Ezzel az elsődleges fényforrások színeit lehet előállítani. 193.Mit értünk szubsztraktív színkeverés alatt?Ekkor az alapszínek komplementereiből(ciánkék,bíborvörös,sárga)állítjuk elő a színeket Ezzel lehet modellezni a tárgyak által visszavert fényt. 194.Mi az RGB színtér?A vörös,zöld,kék alapszínekből kikeverhető színeket tartalmazzaAdditív színkeveréshez használjuk 195.Mi jellemzi a CMY színteret?A ciánkék,bíborvörös,sárga színeket

tartalmazzaSzubsztraktív színkeveréshez használjuk 196.Mi jellemzi a CMYK színteret?Megegyezik a CMY színtérrel,de kiegészül a tiszta fekete színnel,mivel a CMYvel csak szürkés színt lehet előállítani. 197.Adja+ az RGB és a CMY színterek közti átszámítás szabályait![C,M,Y]=[1,1,1][R,G,B];[R,G,B]=[1,1,1]-[C,M,Y] 6 198.Mi jellemzi a HSB színteret?HSB=Hue,Saturation,Brightness(színárnyalat,színtelítettség,világosság).A színek előállításához az RGB alapszínek mellett a színtelítettség és +világítás erősség értékeit is felhasználjuk 199.Mi jellemzi az indexelt palettás színkezelést?Régebben volt használatosA szín kódját egy 256 elemű színtáblázatra való hivatkozással adták+.Több paletta definiálása is lehetséges volt. 200.Mi a high-color színkódolás?A három RGB csatornát összesen 16 biten kódoljukEz összesen 216,azaz kb.65500 különböző színárnyalat +jelenítését teszi lehetővé 201.Mi a true-color

színkódolás?A három RGB alapszín intenzitását 3x8=24 biten kódolják,ami 224,azaz kb16,7millió színárnyalat +jele-nítését teszi lehetővé V.RASZTERGRAFIKA 202.Miből épül fel a raszteres kép?képpontokból,pixelekből 203.Mit értünk pixel alatt?picture element:a kép elemi,tovább nem bontható elemei 204.Milyen fajta raszteres képtípusok vannak?bittérképes képek(bitmapped image),szürkeárnyalatú képek(grayscale image),színpalettá-val indexelt képek(indexed color image),valódi színezetű képek(true color image). 205.Mit nevezünk palettának?256 elemű színtáblázat,melynek elemeit(színeit)a színpalettával indexelt képek pixeleihez rendeljük hozzá 206.Mit jelent a true-color és hány színárnyalatot lehet kódolni ezzel a rendszerrel?3x8=24 biten(RGB,CMY),4x8=32biten(CMYK).RGB esetén tehát 224 azaz 16 777 216 különböző színárnyalat. 207.Hogyan kereshetjük vissza és módosíthatjuk a raszteres képeket?Csak teljes egészében

kereshetjük vissza és csak felülírással módosítható. 208.Mit értünk a rasztergrafikus primitívek alatt?Olyan a programcsomagba beépített rajzelem generátorok,mellyel a felhasználó tipikus rasztergrafikus objektumokat hozhat létrePl:vonalak,sokszögek,kör és ellipszis,szövegek 211.Milyen tulajdonságokat lehet hozzárendelni a rajzelemekhez?vonalstílus,vonalvastagság,szín,kitöltő szín, mintázat. 213.Mit értünk DTP alatt?Desk Top Publishing:nyomdai anyagok előállítása számítógéppel és +felelő szoftverrel. 214.Mi a feladata a kiadványszerkesztő programcsomagoknak?A szövegszerkesztés mellett olyan funkciókat is biztosítson,mellyel a kiadványok nyomdai előállításához szükséges előkészítő munka teljes körűen elvégezhető. 215.Hogyan határozzuk+ a rasztergrafikus rendszerekben a szövegek formáját?Betűkészlet +választásával:betűcsalád +határozása,betű-típus kiválasztása,betűnagyság rögzítése. 217.Mit nevezünk

betűcsaládnak?Azonos grafikus jellemzőkkel és formai sajátosságokkal rendelkező betűk összessége. 218.Milyen vektoros és raszteres betűcsaládokat ismer?vektoros-TrueType méretezhető vektorbetűk(*.ttf a Windowsban),raszteres-bittérképes rendszerfontok(*.fon a Windowsban) 221.Hogyan kezeli a fontokat a Windows operációs rendszer?32 bites Windows esetében a WindowsFonts rejtett könyvtárban találhatóak a font fájlok. 222.Miben különbözhetnek 1 családon belül a betűtípusok?betűkép sötétebb v világosabb +jelenése,betűkhöz tartozó vonalak vastagsága,egyenes állású v döntött a betű képe 224.Mit nevezünk clipartnak és ezek mire használhatóak?Kisméretű képek,melyek általában szimbólumként,emblémaként,logoként,díszí-tőelemként alkalmazunk.Vektor v rasztergrafikus képek. 226.Mit nevezünk sztereogramnak?Olyan 2Ds képek,melyek a nézőben olyan érzést keltenek,mintha 3Ds képet nézne 7 229.Mit értünk morphing

alatt?Transzformáció,melynek során 1 kép,alakját folytonosan változtatva,átfolyik egy másikba 232.Mi a Bresenham algoritmus lényege?Raszteres képen oszlopirányban haladva,minden egész értékű X pontban a matematikai 1eneshez függőlegesen legközelebbi pontot választjuk. 233.Mit jelent a lépcsőeffektus, és milyen fényerőproblémák jelentkeznek a ferde vonalak képernyőn történő +jelenítésekor?Lépcsőeffek-tus:a ferde vonalak esetében a pixelek miatt lépcsőszerű képet kapunk,ha felnagyítjuk a vonal 1részletét.A ferde és vízszintes vonalak fényereje eltér 1mástól. 234.Mi az anti-aliasing lényege?A vonal melletti és a vonal széleinél lévő pixelek színét átlagolják és ezzel a vonalat tulajdonképpen 1 téglalappal közelítik 235.Mi a super-sampling eljárás?Élsimítási módszer,az éleken elhelyezkedő pixeleket felbontják 4x4=16db további részre,melyet szubpixelnek nevezünkA raszteres képpontokat nagyobb felbontásnak

+felelően számítjuk ki 239.Mit nevezünk szegmentálásnak?Lehetővé teszi,h számítógépes algoritmusokkal a képen lévő fontos objektumokat a kevésbé fontosaktól elkülönítsük. 241.Mit nevezünk alakfelismerésnek?A képen lévő alakzatok osztályozásához szükséges algoritmus,mely a képet “felismeri”. 242.Mikor magas a redundanciája egy közleménynek?Ha a megértéshez minimálisan szükséges információt kifejező jeleken túlmenően sok felesleges jelet is tartalmaz 243.Mondjon példákat a kódolási,képi és pszichovizuális redundanciára!kódolási redundancia:fekete-fehér kép ábrázolásához 8 bitet használunk fel 1 bit helyettKépi redundancia:nagy kiterjedésű,azonos színű objektumok minden 1es képpontját tároljuk geometriai jellemzőjük helyett,vektoros helyett raszteres képként tároljuk pl a 3szöget,ahol csak a 3 koordinátát kell tárolni vektoros esetbenPszichovizuális redundancia:képminőségbeli eltérések(pl felesleges

a sok színárnyalatú nagy felbontás,m az ember nem képes 1 bizonyos korlát után +különböztetni a képminőséget),a képnek csak 1 része érdekes számunkra mégis az egészet tároljuk. 244.Mi alapján lehetséges a veszteségmentes tömörítés?Ha az eljárások csak a kódolási és képi redundanciát szüntetik+. 246.Mi a GIF?Graphics Interchange Format:raszteres képek,az Interneten elterjedt veszteségmentes képtömörítő eljárásaKiterjesztése *.gif 247.Mi teszi lehetővé a veszteséges tömörítést?A képek pszichovizuális redundanciáját használja kiA tömörítés mértéke aszerint változhat,h milyen képminőségi igény van 248.Mi a JPEG,és milyen tömörítés érhető el a felhasználásával?Joint Photographic Experts Group:veszteséges tömörítési eljárás,mely a Diszkrét Koszinusz Transzformációt alkalmazza.Az eljárás ISO szabvány isA képek kiterjesztése *.jpgA tömörítés mértéke a szoftverekben paraméterezhetőÁtlagosan

1:30arány érhető elA képek tömörítés után is 24 bitesek 250.Melyek a legfontosabb raszteres képfájl-formátumok?BMP(24 bit),PCX(24 bit),TIF(DTP területen használt),JPG,FIF(fraktál tömörítés),GIF(Internet),PDF(Adobe Portable Document Format-Postscript az alapja),PCD (PhotoCD),PNG (Portable Network Graphics) 251.Soroljon fel néhány vektoros fájlformátumot!EPS(vektoros+raszteres),WMF(Windows Metafile),WRL(WRML),DXF(huzalvázas, CAD),CDR(CorelDraw),PSF(Photoshop formátum). VI. VEKTORGRAFIKA 254.Melyek a vektorgrafika és a rasztergrafika közötti legfontosabb különbségek?-a vektorgrafika egy 3Ds lebegőpontos világ-koordináta-rendszert használ;-a vektorgrafika absztrakt modelltérbeli tárgyakkal dolgozik;-a vektorgrafikában a grafikus objektumokat adatbázisban tárolják,a rasztergrafikában viszont nincs lehetőség az egyes képeken belüli grafikus rajzelemek önálló visszakeresésére és kezelésére. 8 256.Mit tartalmaz a geometriai

objektumokról a vektorgrafikus adatbázis?A vektorgrafikus adatbázisban nem a tárgyak képeit,hanem a megfelelő 3Ds világtérbeli geometriai objektumok matematikai és strukturális adatait dolgozzuk fel 257.Milyen kapcsolatok lehetnek a grafikai objektumok között?alá-fölérendeltségi hierarchikus viszony,mellérendeltségi viszonyokMellé-rendelt lehet:szerkezeti jellegű kapcsolatok,illeszkedési jellegű kapcsolatok,+jelenítés jellegű kapcsolatok 259.Mit nevezünk jelenetnek(scene)?A vektorgrafikus objektumoknak azt a csoportját,melyet 1 képen szerepeltetünk,jelenetnek(scene) nevezzük. 260.Milyen tulajdonságokat rendelhetünk a vektorgrafikus geometriai objektumhoz?szín,vonalstílus,felületi jellemzők:textúrák,érdesség, stb,szövegek 262.Milyen adatokat tartalmaz a vektorgrafikus adatbázis?a 3D-s világkoordináta rendszerben +határozott geometriai objektumok adatait,a geometriai objektumok közötti viszonyokat +határozó strukturális kapcsolatok

adatait,a geometriai objektumhoz rendelt tulajdonságok adatait,a modelltér geometriai objektumaihoz rendelt mennyiségi és szervezési információk adatait. 264.Mi a különbség az adat- és eljárásorientált geometriai modellezés között?Adatorientált estben a térbeli alakzat jellemző adatait tároljuk a számítógépes rendszerben,míg eljárásorientált esetben a térbeli alakzat generáló programját. 265.Milyen adatokat tárolunk az adatbázisban a geometriai modellekről?a modell neve,azonosítói,építő elemeinek fajtái,az építőelemek kapcsolódásira vonatkozó adatok,a geometriai alakzatokra vonatkozó méret és nagyságadatok,a geometriai alakzatra vonatkozó hely és helyzetadatok a modellezési világkoordináta rendszerben,geometriai alakzat tulajdonság adatai,geometriai alakzat megjelenítésének adatai. 266.Hogyan hozzuk létre általában a geometriai objektumokat a modelltérben?A primitíveknek a modelltérben való„összeépítésével”

268.Sorolja fel a 3Ds primitíveket!Hasáb,gúla,henger,kúp,gömb,tórusz 269.Milyen primitívekkel lehet modellezni a térbeli íveket és felületeket?Paraméteres,köbös és 2paraméteres köbös felületfolt primitívvel. 271.Milyen műveleteket végezhetünk a modelltér objektumaival?új objektum létrehozása,létező objektum transzformálása,másolása törlé-se,+lévő objektumokkal halmazalgebrai műveletek,struktúra képzés,scene megjelenítése. 273.Milyen utasításokkal hozhatunk létre új objektumot primitívpéldányokkal?BLOCKhasáb definiálása;CYLINDER-henger definiálása; CONE-kúp definiálása;TORUS-torusz definiálása. 274.Mit jelent a szerkesztéssel történő objektumdefiniálás?Ha a felhasználó adja + a vektorgrafikus rendszer számára az összes információt,mely alapján a térbeli test összeállítható 275.Mit jelent a pásztázás?1 2Ds felületelemet mozgatunk 1 vezérgörbe mentén,és ennek során a felületelem

által„súrolt”térbeli pontok 1 testet határoznak +. 276.Mit jelent a kihúzás?A síkra merőlegesen,1 egyenes mentén„kihúzzuk”a 2Ds alakzatot 277.Hogyan hozhatunk létre térbeli alakzatokat forgatással?Forgatásnál a vezérgörbe kör,a generáló alakzat síkja a forgatás bármely pillanatában merőleges a vezérgörbére,és a generáló alakzat pontjai is körön mozognak. 278.Mit jelent a másolás?A kijelölt vektorgrafikus objektum 1 eltérő nevű(azonosítójú)példányát hozza létre a világkoordináta rendszer 1 másik helyén 279.Milyen transzformációkat tesznek lehetővé a vektorgrafikus rendszerek?Eltolás,elforgatás(tükrözés),léptékváltás(nagyítás,kicsinyítés, összenyomás,széthúzás). 281.Mi a hatása az összeragasztás műveletének?Az összeragasztás művelete(GLUE),mely során a műveletben résztvevő testeket 1 közös felületen csatlakoztatjuk. 283.Mi a lényege a fóliák alkalmazásának?Az objektumok a felhasználó

által +adott csoportosításban külön fóliákra kerülnek,melyek a rendszerben külön kezelhetők 9 284.Mit adunk meg a KAMERA paranccsal?A vektorgrafikus rendszerekben 1 jelenet képének +határozásához szükséges nézőpontot és irányt a világkoordináta rendszerben általában a KAMERA paranccsal definiáljuk. 285.Hogyan lehet +adni a vektorgrafikában a +világítási viszonyokat?A világkoordináta rendszerben +határozott helyű,erősségű és színű fényforrásokat definiálunk 286. Mit jelent a WIREFRAME és a NET parancs? Huzalvázas megjelenítés, poliéder közelítésű vonalhálós megjelenítés 287. Mit jelent a HIDDEN és a SHADE megjelenítés? Takartvonalas palástmodell, felületárnyalt testmodell 291.Hogyan lehet a vektorgrafikus objektumok helyzetére vonatkozó információkat közölni a vektorgrafikus rendszerrel?A konkrét koordináta értékek begépelésével billentyűzetről,a grafikus kurzor helyzetének +felelő koordináta

értékekkel,pl az egér v más relatív koordinátás eszköz használatával,abszolút koordinátás eszköz(digitalizáló tábla)használatával,a modelltérben már definiált helyzetű objektumokra,v a képernyőn látható,a világkoordináta rendszerben értelmezett segédeszközökre(GRID)való hivatkozással. 292.Hogyan lehet egérrel kijelölni egy vektorgrafikus objektumot?Rá kell mutatni a kijelölendő objektum képének határoló görbéjére,v zárt alakzatok belsejére 293.Mit értünk huzalváz modell alatt?A 3Ds geometriai alakzatot csúcsaival és éleivel jellemzi,ennek +felelően a modell csak a csúcsokat és az ezekhez rendelt összekötő éleket tartalmazza 294.Mi az előnye a huzalváz modell alkalmazásának?Számítógépes +valósításának algoritmusigénye a többi geometriai modellezőrendszernél lényegesen kisebb 295.Milyen korlátai vannak a huzalváz modell alkalmazásának?1 huzalváz modellnek több test is +felelhet.Nem mindig tehető

különbség a tömör és üreges test között a modell alapján és a testet határoló felületek görbültségét sem tudjuk kezelni. 298.Mit tárolunk az adatbázisban huzalváz modell esetén?A huzalváz modell adatstruktúrájának lényege a csúcs,az él és az élcsúcs táblázatok 1üttese,melyeket a relációs adatbáziskezelés szabványainak +felelően építenek fel 300.Hogyan jellemezzük a geometriai objektumokat palástmodellezésnél?Vektorgrafikus modelltérben határolófelületeikkel(beleértve e felületek csatlakoztatására vonatkozó adatokat is)jellemezzük. 301.Mi a b-rep?Boundary-representation:az angol irodalomban a palástmodellezés neve 303.Mit értünk lépésenkénti szerkesztés alatt?A test határoló felületeit 1enként definiáljuk a térbeli felületek csatlakoztatási lehetőségeinek függvényében. 306.Mivel generáljuk a testeket határoló felületeket valósághű palástmodellezésnél?Bspline,Bézier és NURBS felületekkel 307.Milyen

táblákból áll a palástmodell adatbázisa?Az adatbázis szerkezete 1ben a b-rep modellezés lényegét is kifejezi:a felületfoltokat nem 1szerűen 1más mellé rakjuk a modellben,hanem ezek kapcsolata is beépül az adatbázisba. 309.Milyen két típusa van a tömör testmodellezésnek?elemi testekkel és ezek közötti szabályos halmazműveletekkel való modellezés,testek elemi sejtekből való felépítése 310.Mi a CSG modellezés lényege?Constructive Solid Geometry:véges számú tömör elemitest primitívből kiinduló és a modellt a metszet,1esítés,kivonás és ragasztás halmazműveletek 1más utáni felhasználásával +konstruáló modellezési módszert konstruktív tömör testmodellezésnek nevezzük. 312.Milyen standard testprimitívek vannak a CSG-ben?Hasáb,gömb,gúla,henger,kúp 314.Milyen műveletek alkalmazhatók a CSG-ben?konkrét primitívpéldány létrehozása,objektum másolása,törlése,transzformálása,objektu-mok halmazgeometriai

metszete,1esítése,kivonása,összeragasztása 10 315.Milyen a CSG modellek adatstruktúrája?Bináris fa gráf,melyek ágcsomópontjai a halmazalgebrai műveletek,levelei pedig a műveletben részt vevő testek 317.Miért használható a tömör testmodellezés a műszaki tervezésben?A műszaki tervezés során szükséges testek döntő része előállítható néhány 1szerű geometriai test +felelő kombinációjából. 318.Mit nevezünk voxelnek?A sejtek azonos típusú és méretű alakzatok,ekkor ezeket voxelnek(volume element)nevezzük. 319.Hogyan modellezhetjük a testeket voxelekkel?Az azonos formátumú és méretű voxelekkel való kitöltése a modellezendő testnek,ha a voxeleket elegendő kis méretűre választjuk,a test relatíve pontos leírását eredményezi.A leggyakoribb voxel-típus a kockaA modellezendő objektumokat a voxelekkel úgy írjuk le,h minden 1es,a testhez teljes egészében,v csak részlegesen hozzátartozó voxel adatait hozzárendeljük a

testhez. 321. Mi a huzalvázas képi megjelenítés lényege? Testeket éleikkel ábrázoljuk Nincsenek takart vonalak, minden él megjelenítésre kerül. 322.Mit értünk árnyalt +jelenítés alatt?A felületek a fényforrások elhelyezkedéséből,az anyagi minőségből,a néző szemszögéből adódóan különböző fényességűnek látszanak.Figyelembe vesszük az eltakart testrészeket,felületeket,éleket,melyek nem jelennek+ a képen. 323.Mit jelent a renderelés?Az az eljárás,melynek segítségével a modelltér objektumait tartalmazó jelenetekből árnyalt képet állítunk elő 325.Mit jelent a fotorealisztikus renderelés?A modelltérbeli jelenetről olyan minőségű képet állítunk elő 1 vektorgrafikus rendszerrel,mely teljesen valószerű és a valós világról készített fényképtől nem különböztethető +. 326.Milyen követelményeknek kell +felelnie egy 2Ds képnek,h térhatású legyen?A nézőponttól távolodva a párhuzamos 1enesnek fokozatosan

összetartozóknak kell lennie,távolabbi testek méreteit arányosan csökkenteni kellA látható és nem látható élek reális ábrázolása is fontosMesszebb lévő tárgyak elmosódottabbak legyenek,mint a közeliek 327.A felületek milyen tulajdonságait kell figyelembe venni,realisztikus képek készítésekor?szín,fényvisszaverő képesség,anyagnak +felelő felületi részletek 328.Mivel tudjuk modellezni a különböző anyagú testeket?textúrákkal 331.Mit kell figyelembe venni az átlátszóság modellezésénél?fénytörést,diffúz áttetszőséget,fény intenzitásának csökkenését az átlátszó testen történő áthaladás során 334.Hogyan modellezhető a köd és a füst?A ködnek+felelő színt a nézőponttól távolodva 1re nagyobb arányban keverjük a képhez.Füs-töt speciális textúrákkal:a füstnek+felelően mozgatjuk az ábrázoló textúraelemeket,melyek részben átlátszóak,hatásuk elmosódott 335.Adja + a modelltér jeleneteiből a

raszteres kép előállításának lépéseit!Fényforrások +adása a világkoordináta rendszerben,kameraál-lás rögzítése a világkoordináta rendszerben,ablak definiálás,melyen keresztül a jelenetet látjuk,az objektumokat normalizált ábrázolási térbe kell leképezni,takarási viszonyok +határozása,fényviszonyoknak és textúráknak +felelő színek képpontokhoz való hozzárendelése. 336.Mit értünk képgenerálási pipeline alatt?2Ds raszteres kép előállításának folyamata vektorgrafikából 337.Hogyan definiálhatunk egy kamerát?A kamera térbeli elhelyezkedésének koordinátáival,a„film síkjának”+határozásával és az objektív térbeli irányának +határozásával 339.Hogyan állítjuk elő a jelenet képét az ábrázolósíkban?A jelenet képét az ábrázolósíkban definiált ablakra történő vetítéssel állítjuk elő. Ez lehet középpontos v párhuzamos vetítés,attól függően,h perspektivikus térhatást akarunk-e elérni v nem

342.Milyen célt szolgál a v-clipping algoritmus?Speciális kivágóalgoritmus,mely +határozza,h a modelltér objektumai közül melyek esnek bele a látótérbe. 11 344. Mi a tárgypontosság algoritmusok lényege? Az objektumokat az adott nézőpontra vonatkoztatva közvetlenül hasonlítják össze 345. Mi a képpontosság algoritmusok lényege? A megjelenítendő kép pixelei szerint határozzák meg a jelenetek látható részeit 347.Mit nevezünk back-face cullingnak?Azoknak a poligonoknak az objektumokat leíró adatbázisból való eltávolításának folyamata,me lyek normálvektorai nem a néző felé mutatnak és így takarásban vannak. 349. Mennyivel csökkenti a back-face culling a láthatósági algoritmusok műveletigényét? Nagyjából megfelezi a szükséges időt. 350.Mire használhatók a befoglaló testek(bounding volume)?A térbeli testek takarási viszonyainak +határozásában vannak segítségünkreAz objektumokat 1szerűbb formájú testekbe zárjuk

és így 1szerűbb algoritmusokkal lehet +határozni a takarási viszonyokat. 351.Mi a Min/Max teszt alapgondolata?Az objektumok vetületeit téglalapokkal vesszük körül,és ha ezeknek a téglalapoknak nincs közös részük,akkor biztos,h a vetületeknek +felelő felületek sem fedik egymást. 353.Milyen puffereket használ a z-buffer algoritmus?frame-buffer:képernyő pixeleihez rendelt színértékeket tárolja;z-buffer:az 1es pixelekhez rendelt z értékeket tárolja a normalizált látótérből. 354.Ismertesse a z-buffer algoritmus működését!1(x,y)koordinátájú pixelhez tartozó vetítősugárhoz kiszámoljuk az összes metszett objektumhoz tartozó z értéket,ha z értéke kisebb mint 1 korábban z-bufferben letárolt érték(a pont közelebb van a nézőponthoz),akkor ezzel felülírjuk a korábban letárolt értéket,és egyúttal a neki megfelelő színértékkel felülírjuk a framebuffer(x,y)koordinátájú tároló helyét. 356.Mennyiben függ a z-buffer

algoritmus a modelltér objektumainak alakjától?Független,azonban az árnyalási információknak rendelkezésre kell állni(szín,+világítás,textúrák). 358.Mi a mélység rendező algoritmus lényege?Ez 1 tárgypontosság algoritmusA +jelenítendő objektumokat a nézőponttól való távolság függvényében sorba kell állítani.A nézőhöz közelebb eső objektum képe felülírja a távolabbi objektum képét. 360.Milyen algoritmusokkal 1ütt alkalmazzuk a mélység rendező algoritmust?Képpontosság eljárással 1ütt alkalmazzák.Pl:z-bufferrel kombinált scan-line 361.Milyen célra használható a BSP fa algoritmus?Bináris térelosztó fák:a 3Ds obj-ok tetszőleges nézőponthoz tartozó +jelenítésére 363. Hogyan állítják össze a képet a scan-line algoritmusok Képpontosság műveleteket használva pixelsoronként készítik a képet 364. Mi a scan-line algoritmusok lényege? A poligonok frame-bufferbe történő soronkénti konvertálásának módszerén

alapulnak. 366.Mi a területfelosztó algoritmusok alapgondolata?A bonyolultabb takarási vizsgálatokat a kép területének kisebb részekre való rekurzív felosztásával vezetjük vissza az 1szerűen kezelhető esetekre. 368.Ismertesse a sugárkövetési algoritmust!A felületek láthatóságát a nézőpontból kiinduló,képzeletbeli fénysugarak követésével határozzák +1 nézőpont 1 egy tetszőleges vetítési síkon felvett ablak definiálására van szükség.A nézőpontból vetítősugarat indítunk az ablak minden 1es pixelén keresztül a jelenet objektumai felé.Az adott pixel színét a sugár által metszett legközelebbi objektum színe határozza+ 370.Mitől függ a modelltér egy objektuma felületi pontjának színe?fényforrás típusa(pontszerű,kiterjedt);fényforrás sugárzásának erőssége és színe;a felület fényvisszaverő képessége;a felület és a fényforrás távolsága;a felület normálisa és a fényforrás által bezárt szög. 12

371.Milyen típusú fényforrásokat adhatunk + a vektorgrafikus rendszerekben?szórt háttérvilágítás(nincs iránya);távoli fényforrás(irányított párhuzamos sugarak);pontszerű fényforrás(minden irányban fényt bocsátanak ki);reflektor fényforrás(+határozott helyről fénynyaláb);kiterjedt fényforrás(+határozott méret és alak) 372.Mit jelent a szórt háttérvilágítás(ambient light)?A modelltér összes objektuma a tér minden irányából azonos erősségű„fényforrással” lesz +világítva.Valódi fényforrás nincs,1enletes fénymennyiséget kapnak az objektumok. 374.Jellemezze a pontszerű fényforrásokat!Minden irányban azonos fényerősséggel sugároz,közeli tárgyak erősebben lesznek +világít-va,távolabbi tárgyak kevesebb fényt kapnakÉles árnyékot eredményez 377. Mit nevezünk area light-nak? Olyan fényforrások, melyek sugárzását geometriai alakjuk is befolyásolja. 378.Mi a szerepe a +világítási modelleknek a

vektorgrafikában?A +világítási modellekkel írjuk le a modelltér objektumainak és a fényforrásoknak a kapcsolatát. 379.Milyen hatása van a renderelési időre,ha 1 képelőállításnál több +világítási modellt is figyelembe veszünk?A renderelési idő annál hosszabb lesz,minél több modellt figyelembe veszünk. 380.Hogyan kapjuk meg 1 pixel végleges színét?A test eredeti alapszínéhez az 1es +világítási modellek alapján számított módosító világosság és színértékeket hozzáadjuk. 381.Sorolja fel a +világítási modelleket!ált háttér+világítás(ambient light),diffúz fényvisszaverődés(matt felületeken),csillogó fényvisszaverődés(fénylő felületeken),tükröző fényvisszaverődés(tükörként viselkedő felületeken),átlátszóság(ha a fénysugár áthalad a testen),árnyék 382. Mit jelent az ambient light? Általános háttérmegvilágítás, az objektumok a saját színükkel egyenletesen sugároznak 383. Milyen felületekre

jellemző a diffúz fényvisszaverődés?Matt felületekre 384.Mi a különbség a specular és total reflection között?Specular reflection:fénylő,csillogó felületről való fényvisszaverődés.Total reflection:tükörként viselkedő felületekről való fényvisszaverődés 386.Mit nevezünk lokális +világítási modellnek?Az objektumok színét,világosságát más objektumok nem befolyásolják.Ezek csak az objektumtól,a nézőponttól és a fényforrásoktól függenek. 387.Mit nevezünk globális +világítási modellnek?Az objektumok színe nemcsak a fényforrásoktól,hanem a más objektumokon áthaladó illetve más objektumok által visszavert fénytől is függ. 388.Adja + a háttérfény +világítási 1enletét!I=k a xI a (I a :a +világított felületelem saját intenzitása,k a :a +világítás erőssége,mely az objektumtér összes objektumára igaz 389.Adja + a diffúz visszaverődés +világítási 1enletét!I p =f att xI p xk d xcos(n,l)f att :a

fényforrás távolságtól függő gyengülését kifejező tényező; k d :anyagminőség szerint beállítandó diffúz visszaverődési együttható;cos(n,l):a felület felületi normálisa és a fénysugár által bezárt szög. 390.Hogyan modellezhetők a színes fényforrások +világítási 1enletekkel?A háttérfény +világítási és a diffúz visszaverődés +világítási 1enletet ilyenkor pl. az RGB színtérben a 3 alapszínnek +felelően kell felírni. 392.Mikor kell alkalmazni a Phong-féle megvilágítási modellt?Tökéletlenül tükröző testek esetén. 395.Miért egyszerűbb poliéderek +világítását kiszámolni?Mert elegendő a poliéder 1 pontjához tartozó szín és intenzitásértéket +határozni és ezt követően a poliédert ezzel a színnel feltölteniÍgy a műveleti igény jóval kisebb,mintha minden pontot kiszámítanánk 13 396.Mutassa be a lokális +világítási algoritmusok lényegét!Ha a sokszögekre való felbontás kellően

finom,görbült felületek képét is valósághűen lehet ábrázolni.Algoritmusok:Flat shading,Gouraud shading,Phong shading. 397.Mit nevezünk shading-nek és melyek a legismertebbek?Árnyalási algoritmusok más néven lokális +világítási algoritmusokFlat shading,Gouraud shading,Phong shading 399. Mi a flat shading lényege? Minden egyes az objektumot beborító poligont azonos színnel jelenítünk meg 400. Milyen megvilágítási modellt használunk a flat-shading-nél? Szórt háttérvilágítás és diffúz visszaverődés együttesét 401.Mi a Gouraud shading lényege?Tetszőleges poligonokkal közelítjük a testeket az objektumtérben,majd alkalmazzuk az intenzitás interpoláló árnyalást 402.Ismertesse az intenzitás interpoláló árnyalás lépéseit!Az objektum 3szöges közelítését alkalmazva kiszámítjuk a találkozó lapokhoz tartozó normálisok átlagát.Ebből az átlagból és a szórt háttérvilágítás illetve diffúz visszaverődés modellje

alapján kiszámítjuk a csúcsok intenzitásértékét.Vetítjük a 3szögeket a képsíkra és itt a csúcsok intenzitás értékeit interpoláljuk az élekre és lapokra. 404.Mi a lényege a Phong-shadingnek?Normálvektor interpoláló árnyalás a felületi normálvektorokat interpolálja nem pedig az intenzitásértékeket 405.Mi a legfontosabb különbség az előállított képen a Phong és a Gouraud árnyalás között?A Phong árnyalás sokkal élethűbben adja vissza felületeken jelentkező fényfoltokat. 406. A fényfolthatástól eltekintve melyik árnyalás adja a legjobb képminőséget? Phong 407. Melyik árnyalási algoritmusnak a legnagyobb a műveleti igénye? Phong 409.Hogyan használhatjuk a felületi részlet poligonokat?Fontosabb részekből részlet poligonokat képezünk,majd az árnyalás során ezek helyettesítik a bázisfelület +felelő részét az általuk fedett területeken. 410. Mit nevezünk texelnek? A textúrázás elemeit, a textúrához

felhasznált képet 412.Hogyan állítjuk elő a pixelek színértékeit textúrák alkalmazása esetén?Minden pixelnél + kell vizsgálni,h a színt a textúra mennyiben változtatja +.2 leképezéssel 1értelmű kapcsolatot kell létesíteni a textúra koordináta rendszere és a képernyő-koordináta rendszer között. 413.Mit értünk algoritmikus textúra alatt?A felületre feszített mintázatot programmal állítjuk elő(fraktálokból generált fűszálakból álló rét) 415.Mit értünk edge-antialiasing alatt?Ferde vonalak lépcsőzetes kialakulásának +akadályozása.Vonal széleinek és a vonal melletti textúrák színét átlagoljuk és ezt az átlagértéket jelenítjük + 417. Mi a hatása a bilinear filteringnek? A textúra elemek közötti éles átmenetek elmosódnak 418.Mit jelent a mip-mapping?Egy textúrát több különböző felbontásban is letárolunkHa közeledünk a nézőponttal a textúrához,akkor a pixelesedés kizárása érdekében a textúrának

egyre finomabb felbontású változatát feszítjük fel az objektum felszínére. 419.Hogyan lehet perspektivikus hatást elérni textúrákkal?A térhatás elérése érdekében a textúrákat a távolság függvényében kisebbítve, ferdítve visszük fel a felületre 421. Mire használható az alpha blending? Átlátszó objektumok modellezésére 422. Milyen effekteket lehet bump-mappinggel modellezni? Kiemelkedések v süllyedések keletkeznek az objektumon. 424.Mi az environment mapping lényege?Textúrákkal modellezhetjük 1 objektum környezetében lévő tárgyak visszatükröződését az objektum felszínénA visszatükrözött tárgy textúráját használjuk fel ekkor a tükröző felülettel rendelkező tárgy textúrájaként 425.Miért használhatunk fel látható felület +határozó algoritmusokat az árnyékok +határozására?M a két algoritmus gyakorlatilag ugyanaz. 14 427. Sorolja fel az árnyékképzésben felhasználható fontosabb algoritmusokat!

Scan-line, árnyék testek alkalmazása, z-buffer. 430. Hogyan határozhatjuk meg az árnyékokat z-buffer algoritmussal? A nézőpontra és a fényforrásra is alkalmazni kell a z-buffer eljárást. 431. Hogyan modellezhetjük az átlátszó és az áttetsző testeket? Törésmentes átlátszósági eljárások, törő átlátszósági eljárások 432. Milyen ismert láthatósági algoritmus kezeli az átlátszóságot? Scan-line, z-buffer 433. Mit értünk objektumok közötti tükröződés alatt? Ha egy felületen a jelenet egy másik eleme visszatükröződik. 435. Milyen megvilágítási modellel kezelhetjük a többszörösen visszaverődő és megtörő fényt? Raytracing, radiosity. 436.Mi a rekurzív sugárkövetés lényege?A 3Ds modelltérben definiált objektumok és fényforrások leírása alapján egy nézőpontból a geometriai optika törvényei szerint követve a többszörösen visszaverődő és +törő fénysugarakat 1 fotóminőségű képet számolunk ki és

jelenítünk + 437.Mi a radiosity eljárás legfontosabb jellemzője?Ezzel a módszerrel a kiterjedt fényforrások és a diffúz visszaverődés teljes értékűen, egzakt módon modellezhető 439.Melyik fotorealisztikus képábrázoló algoritmus modellezi hatékonyabban a tükröződést,ill a diffúz visszaverődést?A radiosity eljárásA raytracing esetében az ambient fénnyel próbálkozhatunk,de a végeredmény nem mindig valósághű. 441.Melyek a raytracing-gel készített kép legfontosabb jellemzői?bjektumok 1másra vetett árnyékai, többszörös tükröződések, átlátszóság kezelése fénytöréssel. 442.Ismertesse a rekurzív sugárkövetés algoritmusát!3Ds térben definiálunk 1nézőpontot,vmint 1cellákra osztott ablakot.A nézőpontból minden cellán keresztül indítunk 1vetítősugarat és +határozzuk ezek metszés.ját a modelltér objektumaivalAz 1dleges sugarak az objektumok felszínéről visszaverődnek,ill átlátszó testeken töréssel

áthaladnak,így keletkeznek a 2.lagos sugarak,melyek szintén visszaverődhetnek,ill +törhetnek,amivel újabb 3.lagos vetítősugarak keletkezhetnekEz a folyamat folytatódikAkkor ér véget az eljárás,ha a vetítősugár már nem ütközik 1 objektumba ill fényforrásba sem,v az algoritmus felhasználó által definiált lépésszáma elérte a kívánt mélységet 445.Mikor lesz egy pixelnek elsődleges színe?Ha 1 1dleges sugár visszaverődve 1 felület 1 pontjáról„eltalál”1 fényforrást és nem kell tükröződést,ill fénytörést figyelembe venni,akkor az elsődleges sugár képzésénél felhasznált cellának +feleltetett pixel színe a +világítási modellből közvetlenül számítható. 446.Milyen célt szolgálnak az árnyéksugarak?Segítségükkel +határozható,h 1 adott fényforrást figyelembe kell-e venni a felületi pontot árnyaló +világítási 1enletben 448.Mit értünk backward raytracing alatt?Hátrafelé történő sugárkövetésAz algoritmus

csak azokat a fénysugarakat veszi figyelembe, melyek az ablak celláin keresztül eljutnak a nézőpontba.Ezt úgy éri el,h a fény terjedésével ellentétben nem a fényforrásokból kiinduló sugarakat kezdi vizsgálni,hanem azokat a nézőpontból indított vetítősugarakat elemzi,melyek visszafelé eljutnak a fényforrásba. 449.Miért alkalmazunk befoglaló testeket a raytracing során?Mivel a raytracing legműveletigényesebb része a vetítősugarak és az objektumok metszéspontjának számítása,célszerű ezeket csökkenteni.Erre alkalmas a befoglaló testek(Bounding volumes)alkalmazása. 451.Jellemezze a radiosity algoritmus felhasználhatóságát és fizikai elvét!A radiosity eljárással teljesen valósághű,fotóminőségű képeket készíthetünk a modelltér jeleneteirőlFizikai elve az általános fénysűrűség egyenlet. 452.Mely esetben lassú és mikor gyors a radiosity eljárás?Amikor a képen először alkalmazzuk az eljárást,az erőforrásigény

többszöröse is lehet más algoritmusokhoz képest,viszont ha 15 csak a nézőpontot változtatom +,az egyszerű láthatósági algoritmusokkal már nagyon gyorsan számítható. 453.Miben különbözik a radiosity eljárás az összes többi árnyalási algoritmustól?A radiosity eljárás minden felületet fénysugárzónak tekint és a fényforrások sem pontszerűek,hanem véges kiterjedésű felületekkel lesznek modellezve.Más árnyalási algoritmusok a fényforrások és a +világított felületek 1másra gyakorolt kölcsönhatását nem veszik figyelembe. VII. A SZÁMÍTÓGÉPES GRAFIKA SZABVÁNYAI 454.Mi okozza,h a hardver portabilitás ma már általánosan elfogadott követelmény a számítógépes grafikában?A programokat minél több platformon lehessen használni,felhasználók ne függjenek a hardvergyártóktól. 455.Sorolja fel,h a szabványosítás milyen területekre terjed ki a számítógépes grafikában?Grafikus felhasználói felület

szabványai,grafikus programcsomag szabványok,API-t +határozó szabványok,adatcserét biztosító fájl szabványok,színkezelés,betűformák szabványai,hardver csatolók és grafikus eszközök szabványai. 456. Mi az X-Windows System? (X11) Hardver független, a raszteres grafikára alapozott ablakozó megjelenítés szabványa. 457.Az X11 szabvány szerint mit tartalmaz a grafikus munkahely?Képernyő,billentyűzet,mutatóeszköz,kezelő architektúra melyen az X server fut. 458.Mi az X server feladata?Grafikus +jelenítés és a felhasználó inputjainak fogadásaHálózati kliensekkel-alkalmazásokkal tart kapcsolatot melyek számára hozzáférést biztosít a munkahelyhez. 459. Mi a feladata a Windows Manager kliensnek? Az ablakok méretezése és menedzselése 461.Mi az SRGP?Simple Raster Graphics Package:a legalapvetőbb rasztergrafikus funkciókat +valósító programegységekre vonatkozó szabvány,mely az X11 alatt alkalmazható. 464.Mi a GKS?Graphical Kernel System:az

1nemzetközi grafikai szabvány,mely a 2Ds grafikára vonatkozott1985ben fogadta el az ISO 464. Hogyan használhatják a szoftverfejlesztők a GKS-t? Egy felhasználói programozói interfész formájában látják (API) 468.Milyen funkciókat valósít meg a GKS és a GKS-3D?Színkezelés(színpaletta definiálása),transzformációk(vetítés,3Ds ablak definiálás, stb),grafikus primitívek(sokszög,kitöltött terület,stb.),koordináta-rendszer,skálázás,rácsok,objektumok definiálása,térgörbék és felületek definiálása,láthatósági eljárások. 469.Mi a PHIGS?Programmers Hierarchical Interactive Graphics System:hierarchikus interaktív grafikus rendszerVektorgrafikus programcsomag szabvány 472.Milyen új lehetőségeket biztosít a PHIGS+ a PHIGS-hez képest?Primitívekből tárgymodelleket állíthatunk össze és ezeket struktúrákba lehet szervezni,struktúrák adatbázisszerű feldolgozását lehetővé teszi. 474. Mit biztosít a CSS? A CSS lehetővé teszi a

primitívek, tárgymodellek és struktúrák adatbázisszerű feldolgozását 475.Mi a PEX?PHIGS Extension on X:1 illesztési helyet ad + a PHIGS és az X11 között,ami lehetővé teszi az X server szolgáltatások igénybevételét a PHIGS-en belül. 476.Mi a CGM?Computer Graphics Metafile:1987 óta létező szabványA grafikus információk ún metafájlba történő archiválásának fájlformátumát rögzíti 477.Mi a CGI?Computer Graphics Interfész:1 virtuális végkészülékhez való illesztési helyet határoz +.Ezen keresztül cserélnek adatot a hardverrel a PHIGS és GKS programok 479. Mi az OpenGL? Szoftver interfész a grafikus kártyák hardveréhez 480.Milyen magasabb szintű új renderelő funkciókat tartalmaz az OpenGL a korábbi szabványokhoz képest?Texture mapping,alpha blending,légköri effektek(köd,pára,füst),anti aliasing 482.Milyen lépésekből áll az OpenGL Viewing Pipeline?Az infokat csúcsponti adatok formájában közöljük(vertex),a görbe és

felületmodellező ebből OpenGL primitíveket állít elő,az 16 OpenGL 1 vetítéssel leképezi a primitíveket a látótérbe(fényforrások kihatásainak számítása is itt történik),raszterizálás vagyis 2Ds koordinátákra való átalakítás(textúrák kiszámítása),z buffer eljárás a végső láthatóság +határozására,frame bufferből való kirajzolás a monitor képernyőjére(ezt nem az OpenGL hanem az alkalmazott ablakozó rendszer végzi) 483.Hogyan kezelhetők a térbeli görbék és primitívek az OpenGL-ben?Kontrollponjaikat kell +adni,amiből a görbe és felületmodellező 1 térbeli pontrácsot állít elő,mely +adja a felület v görbe sokszög,ill 1enesszakasz közelítését. 484.Mi történik a raszterizálás során az OpenGL-ben?Átalakítás 2Ds egész koordinátákraA különböző Bitmap és pixelmezők figyelembevételével számítják a textúrákat. 485. Milyen algoritmussal állítjuk elő a képernyőképet az OpenGL-ben? Viewing

Pipeline 486.Milyen a feladatmegosztás az OpenGL és a Windows között?A konfiguráció és a grafikus input készülék vezérlése a Windows feladata.A frame-bufferből történő kirajzolást már nem az OpenGL végzi hanem a Windows.A Viewing Pipeline korábbi fázisai pedig az OpenGL által kerülnek végrehajtásra. 487.Hogyan adjuk + a primitíveket az OpenGL-ben?A primitíveket a csúcspontjaik(vertex)koordinátáinak +adásával specifikálhatjuk 490.Jellemezze a Direct3D házi szabványt!A 3Ds vektorgrafikus modellezés és a 3Ds jelenetek képi ábrázolásának szabványaAPI-ja funkcionálisan rendkívül hasonlít az OpenGL-reJó animációs lehetőségeket biztosít,ezért a játékprogramoknál használják leginkább.Csak Windows alatt képes futni az így írt alkalmazás,tehát nem platformfüggetlenAz OpenGLhez képest sokkal jobb a hardver támogatása 491.Milyen feladatot kíván megoldani az SGI és a Microsoft a„FAHRENHEIT”projektben?Ebben olyan új

szabványos API kidolgozását irányozták elő,mely az OpenGL és a Direct3D továbbfejlesztése lenne a lefelé kompatibilitást +tartva. 495. ellemezze a Java 3Dt!Magas szintű programozói interfész,melynek segítségével a Java 3D virtuális világegyetemben interaktív módon 3-s objektumokat definiálhatunk és renderelhetünk. 496.Milyen funkciókat biztosít a Java 3D a +jelenítéshez?Különböző típusú fényforrásokat határozhatunk +;az árnyalásnál Flat v Gouraud shading alkalmazható;kezeli a textúrákat az átlátszóságot és a speciális effekteket is;jó animációs képességek;sztereo hangforrások kezelése. VIII. A GRAFIKUS HARDVER ÉS SZOFTVER 497.Milyen lépései vannak a Viewing-Pipelinenak és ezekben milyen koordináta rendszert használtunk fel?Vektorgrafikus obj definiálása és transzformációk a modelltérben,fényforrás és kameradefiníciók(modell és világ koordináta rendszer).Nézet,ablak definiálása,befoglaló testek

kezelése(modell és világ koordináta rendszer).A jelenet leképezése a normalizált látótérbe,kivágás,hátsó felületek eltávolítása(modell és világ koordináta rendszer,NPC tér).Láthatósági,árnyalási algoritmusok(modell és világ koordináta rendszer v NPC tér és/v képernyőkoordináta rendszer).3szögekre ill vonalakra bontás(képernyő koordináta rendszer)+jelenítés a képernyőn a frame bufferből 498.Milyen hardver elemek játszanak szerepet Viewing Pipeline 1-4,lépésében és ezek közül melyik teljesítménye +határozó a vektorgrafikában?processzor(+határozó a vektorgrafikában);rendszer memória;buszrendszer;háttértár csatolója(vektorgrafikában kap szerepet) 499.Milyen hardver eszköz teljesítménye a +határozó a Viewing Pipeline 4-6 lépéseiben?lépés-3D gyorsítókártyák;lépés-monitor vezérlő kártyák és a monitor 500. Miért fejlesztették ki az MMX processzorokat? A hardver képes legyen a multimédia egyre növekvő

igényeit kiszolgálni. 17 502.Gyorsítják-e az MMX processzorok a vektorgrafikus és rasztergrafikus programcsomagokat?Csak a multimédiás képfeldolgozást gyorsítják,ha a programot felkészítették az MMX utasítások kezelésére.Ezért jelentőségük csak a raszteres képfeldolgozásra korlátozódik 503.Milyen új lehetőségeket biztosít a Pentium III processzor a számítógépes grafikában?Utasításkészletét kifejezetten a számítógépes grafika igényei szerint bővítették(50 új lebegőpontos SIMD utasítás) 504.Mikor lehet kihasználni a PIII grafikus képességeit?Ha a grafikus képességeket az operációs rendszer és a grafikus programcsomag is alkalmazza 507.Mit jelent az USB?Universal Serial Bus (univerzális soros busz):szabványosított csatlakozó aljzat és összeköttetés,mely billentyűzetcsatlakozót,egércsatlakozót,soros és párhuzamos portot 1etlen nagysebességű soros átvitelt biztosító összeköttetéssel helyettesíti.

510.Milyen perifériákhoz fejlesztették ki a FIREWIREt?Közepes teljesítményű adatátvitelt igénylő perifériákhoz.Videokamerák,nagyfelbon-tású nyomtatók,nagy kapacitású streamerek 512.Milyen rendszerelemeket köt össze az AGP és mennyi az átviteli teljesítménye?A grafikus kártya és a RAM között 266(1xAGP)ill 533(2xAGP)MB/s sebességet biztosít az AGP 513. Mennyi az AGP memóriaigénye? 24-64 MB alkalmazásfüggően 514. Mennyi a grafikus szoftverek jellemző memóriaigénye? 64-128 MB, amennyiben komolyan használni akarjuk a rendszert 516.Milyen speciális felépítése van a videomemóriának?2portosak,azaz 1idejűleg tudnak kommunikálni a grafikus processzorral és a monitor vezérlését ellátó digitális analóg konverterrel a RAMDAC-kal. 521. Hogyan számítjuk ki a frame buffer memóriaigényét? A pixelszámot összeszorozzuk a színkód bitszámával. 522. Milyen esetben elegendő egy vektorgrafikus rendszer számára az átlagos PC merevlemez

kapacitása?Ha az előállított képeket,filmeket nem akarjuk tárolni. 523.Mikor szükséges nagy,közvetlen elérésű háttértár kapacitás 1 grafikus rendszer számára?Ha tárolni kívánjuk pl fotorealisztikus renderelt képeinket 525.Sorolja fel professzionális grafikus felhasználásra +felelő monitor jellemző műszaki adatait!felbontása(1024x768,1280x1024, 1600x 1200,1600x1280,stb.)Képátló mérete(professzionális felhasználás esetén min.17”,de inkább 19 illetve 20,21”)Video sávszélesség(mpn ként kirajzolandó pixelek száma).Képfrissítési frekvencia(kép„villogásának”csökkentése érdekében min.75Hz,inkább 85,100Hz)Interlaced/ Non Interlaced mód(váltott soros v nem váltott soros üzemmód,ma már a nem váltott soros az elterjedt az összes monitortípusnál). 526.A grafikus kártya és a monitor milyen műszaki paramétereinek kell összhangban lennie?A kártya képmemóriájának mérete +határozza a kép logikai felbontását,melynek

összhangban kell lennie a monitor fizikai felbontásávalGrafikus kártya RAMDAC-jának teljesítménye és a monitor képfrissítési frekvenciája és felbontása is szorosan összefügg 528.Miben mérjük a monitor vezérlő kártyák és a 3Ds gyorsítók teljesítményét?FPS-Frame Per Second:másodpercenkénti teljes raszteres képernyő +jelenítések száma(folyamatos mozgókép 25FPS). 529.Milyen részegységekből épül fel a monitorvezérlő kártya?pufferek(AGP,PCI);video ROM(ROM BIOS);grafikus processzorok; RAMDAC;videoanalizáló egység. 530.Mi a különbség a gyorsítóchippel ellátott és az anélküli videokártya között?A gyorsítóchipek a processzor tehermentesítése érdekében alakultak ki. 531.Sorolja fel azokat a legfontosabb tulajdonságokat,melyek 1 korszerű grafikus kártyát jellemeznek!Multitextúra kezelés(250millió pixel/sec);Bump Mapping(125millió pixel/sec);Anisotrop fájltring(125millió pixel/sec);z-buffer(32bit);Max textúra

nagyság(2048x2048);Max felbontás(2048x1536);Busz csatlakozás(PCI,AGP 4x);Max memória kiépítés(32MByte);Gyártástechnológia(0,25m);RAMDAC teljesítmény(300MHz);API tá- 18 mogatás(OpenGL,Direct3D);Operációs rendszer támogatás(Win95,98,NT,LINUX);Environment mapping,stb. 532.Mi különbség van az abszolút és relatív koordinátás input eszközök között?Relatív koordinátás eszközökkel(egér,touchpad, fényceruza)nem lehet konkrét koordinátákat bevinni a rendszerbe,mint ahogyan ezt az abszolút koordinátás eszközökkel(digitális tábla,klaviatúra)lehet. 533. Sorolja fel a relatív koordinátás eszközöket! Egér, touchpad, fényceruza, joystick, trackball. 534. Sorolja fel az abszolút koordinátás eszközöket! Digitalizáló tábla, klaviatúra 535. Mit nevezünk lokátor eszközöknek? Pozícionális adatokat közlő eszközök Pl relatív koordinátás eszközök + digitalizáló tábla. 536.Sorolja fel a képbeviteli

eszközöket!Szkenner,cd olvasó,digitális kamera és digitális fényképezőgép,videobemenet,hálózat(csoport-munka esetén). 537. Mi a DPI? A képbeviteli eszköz pl szkenner által érzékelt inchenkénti képpontok száma 538.Mi különbség van a szkenner fizikai és logikai felbontása között?A logikai felbontás a fizikaiból interpoláció segítségével keletkezik úgy,h a fizikailag beolvasott képpontok közé program által generált további képpontok kerülnek. 541.Hogyan működnek a digitalizáló táblák?Téglalap alakú munkaterület,mérete A0-tól A3ig változhat1 szélkereszttel ellátott leolvasót mozgatunk rajta melynek helyzete közvetlenül mint koordináta érték kerül értelmezésre a grafikus rendszerben.Így tudunk vektoros információkat pl poligon csúcspontokat közölni 1 grafikus programcsomaggal 543.Mire használható a digitális kamera és fényképezőgép a számítógépes grafikában?A környezetünkben lévő objektumokról

közvetlenül előállíthatunk digitalizált raszteres képet 545.Sorolja fel a számítógépes grafikában alkalmazható output eszközöket!Monitorok,nyomtatók,nyomdai levilágítókl,plotterek,rajzgépek(tollplotterek,elektrosztatikus plotterek),hálózat. 546.Jellemezze a professzionális nyomtatókat!Fényképminőségű,akár poszter méretű nyomtatásra is alkalmasak,egyenletes finom tónusok,pontos színábrázolás,postscript nyelv használata,felbontás 600dpi-2540dpi 547.Milyen plottertípusokat ismer?Tollplotterek(a síkágyas,a toll X és Y irányban is mozog, b. dobplotter,a toll az egyik koordináta irányban,a papír a másikban mozog a dob segítségével);elektrosztatikus plotterek(- feltöltésű papírra + töltésű tintasugarakat fecskendezve állítják elő a képet) 549.Sorolja fel a számítógépes tervezés néhány részterületét és adjon meg néhány professzionális tervező programot!CAD(AutoCAD, ArchieCAD,CADKEY);reklámcélú

grafika(CorelDRAW);nyomdai kiadványszerkesztés(Adobe Photoshop,Pagemaker);szórakoztató és filmipar(3D Stuido Max,Softimage 3D,TRUESPACE). 550.Milyen célra állíthatunk elő grafikákat pl a CorelDRAW-val?Reklámcélokra pl posztereket,pár oldalas brosúrákat,igényes +jelenésű szórólapokat lehet előállítani vele 551.Milyen programcsomagokat használnak fel a DTP területén?Adobe PhotoShop,Pagemaker,Corel Ventura,CorelDRAW,Corel PhotoPaint. 552.Nevezzen meg legalább három programcsomagot mellyel a filmipar számára készítenek animációkat!3D Studio MAX,Softimage 3D,TRUESPACE. 554. Mire használható leginkább a 3D Studio MAX? Animációs film és videokészítés Pl: szórakoztató rajzfilmek, oktatófilmek. 557. Milyen API-kat támogat a 3D Studio MAX? OpenGL és Direct3D 558.Melyik tervezőprogram a legelterjedtebb a PC alapú rendszerek körében és melyek a fő felhasználási területei?AutoCAD.Építészeti, belsőépítészeti és gépészeti tervezés a

fő felhasználási területei (elektronikus áramkör tervezés, térképészet) 19 559.Milyen AutoCAD alapú integrált gépészeti és építészeti szoftver-t ismer?Gépészet:Mechanical DesktopÉpítészet:Architectural Desktop 563.Milyen fontosabb részekből áll a Corel 9 verziójú rajzolóprogramja?CorelDRAW vektoros illusztrációs és szerkesztő-rajzoló programCorel PHOTO-PAINT raszteres képszerkesztő program.FontNavigator Font kezelő programCorel Trace vektorizáló programCorel Texture procedurális textúragenerátor. 565. Ismertesse a CorelDRAW program néhány új funkcióját!speciális effektusok (twister);elkészített képek Internet kompatíbilis előállítása;IXLA csatoló a digitális kamerák fogadására;Batch processing lehetősége 567. Mit tartalmaznak a Corel objektumkönyvtárak és miért lehet előnyös használatuk?25000 clipart és szimbólum;1000 Type 1 és True Type font;1000 nagyfelbontású fotó 568.Mutassa be az Adobe Photoshop

lehetőségeit legalább három példán keresztül!Szokásos színterek(RGB,stb.)mellett beépített egyéb színterek(nyomdai alkalmazás);színrebontás(color separation)a nyomdai alkalmazáshoz;speciális filter effektusok. 569. Milyen célra készítünk színkivonatot (color plate) a PhotoShoppal? Nyomdatechnikában a színrebontásnál alkalmazzák. 570. Mondjon legalább két példát a PhotoShop filterjeire!Blur - lágyítja a színek közti átmeneteketDistort - eltorzíthatjuk a képet 571.Mit értünk virtuális valóság alatt és mi a VRML?Számítógépen létrehozott,mesterséges 3Ds világ,melyet a felhasználó bejárhat,felfedezhet,valóságosként érzékelhet.A VRML a virtuális valóság modellező nyelve 572.Mi jellemzi a VRML 1 verzióját?Alapvetően térgeometriai objektumokat definiálhatunk,kockákat,kúpokat,gömböket,melyeknek + kell adni virtuális térbeli koordinátáit és jellemzőit 573. Mi a VRML fájlok kiterjesztése? *.WRL 576.Mit jelent a VRML

lejátszása,hogyan változtathatjuk helyzetünket a virtuális térben?A 3Ds világ 1 speciális +jelenítő programban való +jelenítése és alapvető kontrollok biztosítása a világ bejárásához jelenti a lejátszást.Térbeli helyzetünket interaktív módon vezérelhetjük 578.Ismertesse a VRML 2 új lehetőségeit a VRML 1hez képest!Szenzorok elhelyezése;valós fizikai viszonyok modellezése;hangforrások elhelyezése;ütközés modellezése;textúrák kezelése. 579. Mire használható a COSMO-PLAYER? Virtuális valóság világok lejátszására, megjelenítésére, bejárására 581. Hogyan definiáljuk a modelltér elemeit POVRAY-ben? Speciális leíró nyelvvel 582.Mi az előnye és hátránya a POVRAY-nek?Renderelési algoritmusa a leggyorsabb;bőséges textúra,szín és objektumkönyvtár;hátrány h az objektumok elhelyezkedését térben előre + kell adni 583.Mit nevezünk 3Ds modellezőknek?Interaktív módon követni tudjuk a modelltérben az

objektumdefiníciókat és ezek kihatásait a képernyőn is +szemlélhetjük. Pl 3D Studio MAX 584.Jellemezze a Breeze Designer modellezőt!Kezeli az összes primitívet pl fontokat,kamerát,spline modellezést,textúrákat;saját plugin formátuma van tehát bővíthetők a programfunkciók;képes importálni az AutoCAD és 3D Studio formátumokat;nem fogadja a POVRAY fájlokat;exportál a Povray,AutoCAD,Renderman,VRML formátumokba. 20