Oktatás | Pedagógia » A kontextusépítő konvenciók

Alapadatok

Év, oldalszám:2006, 3 oldal

Nyelv:magyar

Letöltések száma:43

Feltöltve:2010. augusztus 04.

Méret:83 KB

Intézmény:
-

Megjegyzés:

Csatolmány:-

Letöltés PDF-ben:Kérlek jelentkezz be!



Értékelések

Nincs még értékelés. Legyél Te az első!


Tartalmi kivonat

A kontextusépítő konvenciók Vázlat: I. A konvenciókról általában II. A kontextusépítő konvenciókról általában III. A kontextusépítő konvenciók felosztása, értelmezése (Dafti - féle magyarázat, Jonathan Neelands alapján) I. A konvenciókról általában Dorothy Heathcote A konvenciók (drámamódok) a gyerekek bevonásához, a drámai élményszerzés, megtapasztalás lehetővé tételére használhatók Jonathan Neelands: A konvenciók azokat a módokat jelzik, ahogy az idő, a tér és az emberi jelenlét kapcsolódhatnak egymáshoz, s ezáltal sokrétűen alakíthatók különböző jelentéstartalmak megteremtése érdekében. A konvenciók 4 csoportba sorolhatók, ezek mindegyike egyfajta dramatikus tevékenységet képvisel 1. Kontextusépítő konvenciók 2. Narratív konvenciók 3. „Költői jellegű” konvenciók 4. Reflektív jellegű konvenciók II. A kontextusépítő konvenciókról általában Jonathan Neelands: A „helyszínt megteremtő

konvenciók mellett azok tartoznak ide, amelyek a dráma kibontakozása során annak kontextusára vonatkozóan információkkal szolgálnak (kontextus= hely, idő, szereplők együttese) Dafti: Szükségletek: megértsük, hogy mi a szituáció, mit csinálnak, hol vagyunk, kik vagyunk, MI VAN? (Mik a döntés körülményei?) II. Kontextusépítő konvenciók értelmezése 1. Hangaláfestés Leírás: Valóságos, vagy stilizált hangok kísérik a cselekményt, vagy a környezet érzékeltetésében van szerepük. Adott cselekménynek megfelelő dialógus kerül összeállításra. Egy szituáció hangeffektusai egy másikhoz vannak illesztve Hangok, vagy hangszerek kerülnek felhasználásra egy hangulat, vagy egy kép megteremtése érdekében. Összegezve, röviden: - Látok egy képet, alábeszélnek és azt hallom, hasonló a montázshoz 2. Szerep a falon (Bóbita) Leírás: Egy fontos, „sarkalatos” szerep, mely egy falra szegezett diagram, vagy kép formájában kerül

megjelenítésre; az információk felolvasás, vagy hozzáadás révén látnak napvilágot a drámajáték előrehaladása során. A csoporttagok felváltva magukra vehetik a szerepet rögtönzéseket alkalmazva, így ez sokkal inkább egy közös ábrázolás lesz, mint egy személyes interpretáció. Összegezve, röviden: - pálcikaember elég – lényeg, hogy elfogadják - a szereplőről milyen elképzelésünk van - külső, belső jegyek egyaránt - alakrajzba elhelyezem a tulajdonságokat (pl: okos-fej) 3. Jelmezöltés Leírás: Jelmezek, vagy kulturális jelentőségű tárgyak kerülnek bemutatásra egy személy, egy életstílus, vagy egy kultúra bevezetéseként; vagy döntések születnek azt illetően, hogy milyen jelmez lenne megfelelő a drámajáték számára; vagy pedig a csoporttagok jelmezt öltenek annak érdekében, hogy segítségükre legyen a szereppel való azonosulásban. Összegezve, röviden: - szimbolikus jelmezek (pl: korona) - ha a jelzést

átadom, akkor a szerepet is átadom 4. Tér-meghatározás Leírás: Rendelkezésre álló anyagok és bútorok kerülnek felhasználásra a dráma helyszínének „pontos” ábrázolására; vagy a drámajáték valamelyik vonatkozásának fizikai bemutatására; vagy pedig olyan helyek, házak, szobák helyének és összefüggéseinek meghatározására, ahol az események lezajlanak. Összegezve, röviden: - Funkcionális: mit lehet kihozni a térből? - Szimbolikus: pl.: padok hegymászásra 5. Közös rajzolás Leírás: Az osztály együtt, vagy kisebb csoportokban közösen készít egy képet a drámában előforduló hely, vagy emberek ábrázolása céljából. A kép konkrét vonatkoztatásai alappá válik a megvitatásra kerülő, vagy csak még körvonalazódó elgondolások számára. Összegezve, röviden: - tanár rajzol a gyerek instrukciói alapján (közös megegyezés!) - gyerekek rajzolnak közös megegyezés után Fontos: Határozzuk meg a térnézetet! 6.

Játékok Leírás: Hagyományos játékokat, vagy azok variációit használják fel a megbízhatóság, a bizalom, vagy a szabályok megteremtésére; a játékokat úgy választják ki, hogy azok egyszerűsítsék az összetett, komplex élményanyagot; a játékokat ne magukért játsszák, hanem inkább beillesztik a dráma kontextusába. Összegezve, röviden: A játék kiválasztása mindig a FÓKUSZHOZ igazodjon! 7. Befejezetlen anyagok Leírás: Egy tárgy, egy ruhadarab, egy újságkivágás, egy levél, vagy egy történet eleje szolgál kiindulási pontként a drámajáték számára. A drámajáték megszerkesztésének érdekében a résztvevők a rendelkezésre álló eszközökre és információtöredékekre építenek, hogy a befejezetlen anyagok által sugallt témákat, eseményeket és jelentéstartalmakat feltárhassák és kidolgozhassák. Összegezve, röviden: - félbehagyott, hiányzik belőle valami Pl: felhívás különc olimpiára, de hiányoznak a

versenyszámok – milyenek legyenek? 8. Levelek, naplók, újságok üzenetek (Bóbita levele) Leírás: Ezeket vagy beillesztik, vagy kiveszik a szerepből (?), s mint a történésekre való reagálás eszközeit használják fel; vagy a tanár által kerülnek a drámajátékba, mint új feszültségkeltő tényezők, vagy mint bizonyítékok; vagy pedig a munka értékelésében, vagy a munka egymásra épülő részeinek felépítésében játszanak fontos szerepet. Összegezve, röviden: - vagy megírom előre, vagy megíratom a gyerekekkel PONTOS INSTRUKCIÓ: - miről szól? - milyen forma? - hány mondat? 9. Térképek, ábrák készítése (Szakértői köntösben) Leírás: Térképek és diagramok készítése a drámajáték részét képezheti a történésekre/élményekre való reagálás végett, pl. leküzdendő akadályok, megteendő távolságok ábrázolása; vagy pedig a problémák megoldásában szolgálhat segítségül, pl. „Hogyan lehet bejutni a

bankba?”; vagy a drámajáték befejezése után, a munka értékelésében lehet szerepe; vagy a tanár használja fel ösztönző eszközként. Összegezve, röviden: - behozott térkép: térképjelek megfejtése - készítenek diagramot 10. Állókép Leírás: A csoportok egy képet állítanak össze saját testüket használva, egy pillanat, egy elgondolás, vagy egy téma kikristályosítására; vagy egy egyén állítja be ezt a képet. Ellentétes képek ábrázolják a valóságos/képzeletbeli, álom/rémálom változásokat. 11. Szimuláció Leírás: Az élet különböző eseményeit utánozzák olyan módon, hogy a segélyforrások/pénzeszközök kezelése, a döntéshozatal, a problémamegoldás és az intézményes ügyintézés kerülnek előtérbe. A „játékosok” számára a játékidő gyakran meghatározott, ennélfogva a játék izgalmassá válik. Az utánzás eszköze lehet üzletben vásárolt kártyacsomag, játékpénz s ehhez hasonlók, vagy pedig

az egyik csoport is elkészítheti ezeket egy másik számára. Összegezve, röviden: - részt vegyenek olyan helyzetben, mely a valós élethez kötődik úgy csinál, mintha az lenne